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Chronos: Before The Ashes

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : THQ Nordic
C’est un exercice difficile que de juger Chronos pour ce qu’il est. Sorti à la base le 28 mars 2016, il avait l’audace de proposer le gameplay propre à Dark Souls mêlé à l’immersion offerte par la réalité virtuelle. Ce n’est donc pas un jeu original qui nous revient entre les mains sous cette édition Before The Ashes,  mais un titre dont on aurait retiré les oripeaux pour une parution multi-support (PC/XONE/PS4/Switch/Stadia). Et même si Gunfire Games a tout fait pour nous le faire oublier, l’impression persistante d’un jeu dont il manquerait une facette ne nous quittera jamais vraiment.
 
Pourtant, en tant que joueur, bien que n’ayant pas joué à Chronos VR, on avait grande confiance dans Gunfire Games. C’est simple, on ne compte plus les heures que nous avons passées sur Remnant : From The Ashes, qui reste à l’heure actuelle l’un des meilleurs héritiers de l’école From Software. Si la filiation entre les deux opus est évidente d’un point de vue thématique (les deux titres partagent le même univers), on sent bien que Remnant a été bâti sur le savoir acquis grâce à Chronos. Si sur le papier c’est parfaitement logique, difficile de ne pas être dérouté quand on lance pour la première fois le jeu, avec cette impression lancinante de régression sur tous les points.



Là où Remnant : From The Ashes a pour lui l’ajout des armes à feu dans la formule « soulsienne » et les atouts qui se débloquent en fonction de nos actions, Chronos lui, reste dans le classicisme absolu. On dirige un personnage sans nom avec une caméra à la troisième personne, sur une île étrange, et on progresse selon un level design labyrinthique qui reprend beaucoup, beaucoup de l’approche de Tonton Dark Souls. Et ce n’est pas un mal ! Dommage qu’on se retrouve une fois de plus avec entre les mains un titre qui ne risque rien, ou presque. Comme Ashen avant lui, Chronos ne surprendra jamais, où si peu, le joueur habitué aux références dont il s’inspire. 

Sans même avoir besoin de didacticiel, on se retrouve avec une parade, une touche pour maintenir le bouclier levé, un coup léger, un coup fort, une esquive, et roulez jeunesse ! Et le bingo-souls continue à cocher toutes ses cases avec une jauge de vie, une jauge d’endurance, des similifioles d’estus et autres armes à améliorer… Une fois de plus, c’est le style de jeu qui veut ça, et il est difficile de leur reprocher d’avoir repris ces éléments. Alors certes, la notion d’âme (cette expérience qu’on accumule à chaque ennemi mort et qu’on perd en cas de décès de notre avatar) n’est pas présente, et les potions qui redonnent de la vitalité ne se rechargent qu’à chacune de nos morts (impossible de les récupérer en allant s’abriter auprès d’un « feu », ici symbolisés par des pierres flottantes rouge amarante). Mais ces menus changements ne font pas de grandes différences qui justifient à elle seules l’originalité du titre : on cherche encore en jeu, le « twist », la petite idée qui rend le tout agréable et surprenant. Puis on se rappelle qu’à la base, le jeu était un projet en VR. Alors, on va un petit peu se renseigner sur les Internet. Et là, tout s’explique. 

La fausse bonne idée

Chronos VR était bâti depuis le début, « frome ze grounde uppe » avec la VR en tête. Et sur ce genre de jeu d’aventure, la vue de la caméra est une question cruciale. À l’époque (et c’était un choix malin !) Gunfire Games avait opté pour une position de la caméra fixe, que le joueur ne pouvait pas mouvoir, mais seulement pivoter au gré de ses inclinaisons de tête. Chaque passage offrait alors un point de vue prédéfini pour le joueur. Le problème, c’est que plus on l’éloigne de l’action, plus il est difficile pour le joueur d’être précis dans ses déplacements et dans sa manière de jouer. 



Tout le gameplay du titre a donc été fabriqué autour de cette idée d’un joueur loin de l’action. Par souci de lisibilité, les graphismes sont épurés, et la majeure partie des niveaux sont assez vides : on évite d’embrouiller l’utilisateur avec des informations ou des objets qui ne sont pas importants pour le déroulement ou la navigation de l’avatar. Le jeu est lent, pour permettre de bien lire à distance, ses attaques et celles des adversaires. Le personnage se traîne, pour que le joueur ait le temps de voir venir les ennemis ou les pièges. Et l’on présume qu’en VR, ça fonctionne ! Le rapport d’échelle apporte un réel plaisir de jeu et une vraie plus-value. Le problème, c’est qu’ôter la VR d’un titre comme celui-ci le rend terriblement bancal. 

Pour compenser tout ça, Gunfire a beaucoup mis en avant la mécanique de vieillissement. Notre personnage, à chacune de ses morts, prend une année, et ses statistiques changent. Là où, à 20 ans, il ne pourra pas utiliser beaucoup de magie, son agilité sera sa vraie force. En déclinant, il perdra en dextérité ce qu’il gagnera en volonté. Si, sur le papier, l’idée à de quoi séduire, son implémentation, périphérique au gameplay (toutes les dix morts), ne parvient malheureusement pas à sauver le jeu de sa mollesse, de sa lourdeur, et de son côté suranné. 


 
On comprend bien la tentative de Gunfire d’ouvrir un titre qui était exclusivement VR à d’autres publics, mais toute l’opération devient un cas d’école sur la transposition d’un gameplay VR vers un gameplay classique. Si la transition semble fonctionner parfois dans l’autre sens (Hellblade : Senua Sacrifice fonctionne plutôt bien en VR), la réciproque ne peut-être véridique, car un développement de base conçu pour la VR impose des limitations que seul le dispositif permet d’accepter. C’est exactement pour la même raison qu’un HL:Alyx abandonne absolument tout son intérêt s’il est joué comme un jeu classique. Sans vraiment le savoir, c’était tout le projet du portage de Chronos qui était perdu d’avance. 
 
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