Brothers in Arms
Bisounours in Arms
Le premier aspect qui frappe quand on lance BiA, c’est l’ambiance graphique : du bloom partout, servant essentiellement de cache-misère et des décors dépouillés. On a déjà vu bien plus joli sur l’Unreal Engine 2. Ici, la végétation fait peine à voir, les modèles sont assez grossiers et beaucoup de petits détails fâchent, comme l’absence de synchronisation entre les lèvres et les voix. Par ailleurs, le style artistique ne laisse pas indifférent : les couleurs ont en effet des tons très pastels, parfaitement irréalistes et décalés par rapport au contexte. Au moins, ça tourne correctement sur des configurations modestes.
Au niveau sonore, c’est un peu mieux sans être toutefois fantastique : les divers bruitages sont bien foutus, à l’exception des coups de feu (piou-piou) et contrairement à un Medal Of Honor : Allied Assault ou Call of Duty, aucune musique pompeuse ne vient pourrir la progression dans les courts niveaux. Les répliques balancées en plein combat par vos coéquipiers semblent de plus assez naturelles, ce qui donne l’impression de ne pas avancer seul.
La progression se fait de manière tout à fait classique : les missions s’enchaînent linéairement et les pertes humaines subies dans un niveau sont oubliées dans le suivant. Ca casse un peu l’ambiance « réaliste » du jeu, qui retrace le parcours de treize parachutistes sur les huit jours suivant le débarquement. Chacun possède sa propre personnalité, illustrée par les nombreuses et rébarbatives cut-scenes. On peine cependant à s’attacher à eux étant donné le type de narration choisi : à la manière d’un Medal of Honor : Pacific Assault, la première mission n’est autre que la dernière journée de campagne, et on sait ainsi qui survivra ou non aux évènements, sans qu’on puisse avoir la moindre influence.
Brother in Recon
Dans BiA, on ne joue pas un super héros qui traverse le champ de bataille en solitaire, mais un super héros accompagné d’une bande de soldats auxquels on peut donner des ordres. Ceux-ci sont néanmoins très limités : avancer, faire un tir de suppression, attaquer. Et c’est tout. Alors si ça paraît suffisant sur le papier pour réaliser la majorité des tactiques, il est frustrant de ne pouvoir commander un lancer de grenade ou une progression silencieuse par exemple dans certaines situations. Au final, on se retrouve dans la majorité des cas à appliquer une technique simple mais presque imparable : un groupe fait un tir de couverture pendant que l’on contourne tranquillement l’ennemi.
Les environnements s’y prêtent d’ailleurs systématiquement, proposant des chemins alternatifs soigneusement disposés. Pour le jeu « le plus réaliste sur la seconde guerre mondiale », ça gêne quand même de se retrouver dans des zones de combats si peu variées. Les différentes aires d’affrontements sont petites et il n’y a que rarement plusieurs moyens efficaces de se débarrasser sans trop de risques des éventuels ennemis. D’ailleurs, il ne faut pas croire que Brothers in Arms est plus réaliste que n’importe quel Medal of Honor : la pénétration des balles n’est pas gérée (les ennemis peuvent donc se cacher derrière des planches en bois ou des buissons et être tranquilles), l’IA est médiocre, vos coéquipiers ont des munitions illimitées, une vue aérienne est disponible afin de repérer les ennemis sans s’exposer, etc.
Call of Honor
Mais en plus d’être un jeu tactique tristement pauvre, BiA est un jeu d’action bien décevant. L’iron sight utilisé est en effet très difficile (pour ne pas dire chiant) à maîtriser, le réticule des armes étant trop imposant ce qui tend à rendre les combats à moyenne et longue distance bien confus. A courte portée, c’est la faible IA des ennemis, peu réactifs et très prévisibles, qui vient gâcher l’action. Ceux-ci disposent d’ailleurs d’une jauge de moral, très élégamment représentée par un disque rouge placé au dessus de leur tête, sensée déterminer leurs comportements. Le principe montre cependant très rapidement ses limites : il suffit d’arroser grossièrement autour des positions ennemies pour que les troupes se cachent en attendant de revenir en pleine forme au combat. De plus, cette jauge est activée par défaut et permet de localiser des ennemis hors du champ de vision du joueur.
Ca n’est finalement ni réaliste ni intéressant en terme de gameplay étant donné la facilité d’abuser du système. Globalement, les combats sont bien mous malgré les efforts de mise en scène effectués et l’utilisation simpliste du système d’ordre. Il suffit d’attendre qu’un ennemi sorte de sa planque pour le descendre ou de contourner les "boches" pour les prendre à revers.
En fait, on se retrouve à effectuer tout le temps les mêmes actions, dans un environnement graphique qui n’évolue jamais. Alors même si l’action est moins linéaire que dans un Call of Duty sur certaines cartes, on n’a jamais vraiment de grosse marge de manœuvre et la lassitude s’impose rapidement.