TEST
BLASPHEMOUS 2 : et le Miracle fut…
En 2019 est arrivé dans notre assiette un étrange plat vidéoludique concocté dans les cuisines de The Game Kitchen à Séville et nommé Blasphemous. Celui-ci, malgré quelques aigreurs en bouche, laissait entrevoir un potentiel divin qui ne demandait plus qu’à éclore…
A sa sortie, Blasphemous était parvenu grâce à sa simplicité, son efficacité, et sa direction artistique, à se tailler une petite place, entre ombres et lumières, aux côtés des ténors du genre de l’Action Platformer que sont Ori and The Will Of The Wisp, Celeste ou Hollow Knight. S’il ne pouvait rivaliser avec la maniabilité de l’un ou la profondeur d’un autre, il réussissait néanmoins à créer un tout cohérent en se posant en héritier de l’école FromSoftware, réussite d’autant plus étonnante quand on constate que c’était le premier titre de son développeur.
Comme un premier album d’un groupe de Métal, tout y était : Trip centré sur la souffrance et la pénitence, gameplay old-school mais modernisé, ambiance pesante plus du sang et des larmes. Joli succès à sa sortie, le jeu n’a pas été abandonné et a subi plusieurs mises à jour ajoutant du contenu et de la Quality of Life comme disent les jeunes. Naturellement, en tant qu’aficionados du titre, on était très curieux de voir comment The Game Kitchen allait gérer le virage du deuxième disque. Autant vous annoncer qu’on n’a pas été déçus.
Comme un premier album d’un groupe de Métal, tout y était : Trip centré sur la souffrance et la pénitence, gameplay old-school mais modernisé, ambiance pesante plus du sang et des larmes. Joli succès à sa sortie, le jeu n’a pas été abandonné et a subi plusieurs mises à jour ajoutant du contenu et de la Quality of Life comme disent les jeunes. Naturellement, en tant qu’aficionados du titre, on était très curieux de voir comment The Game Kitchen allait gérer le virage du deuxième disque. Autant vous annoncer qu’on n’a pas été déçus.
EXEMPLARIS EXCOMVNICATIONIS
La démarche derrière Blasphemous 2 est, au final, celle de la confirmation. On sent que après la parution de Blasphemous 1er du nom, les développeurs se sont retrouvés dans un bureau, et on fait défiler les trouze-milles critiques sur internet. Ils en sont ressortis avec un plan, une vision : celle d’une vraie suite qui soit là pour mettre tout le monde d’accord.
Le premier jeu se présentait comme un « metroidvania-light », mâtiné d’éléments à la Dark Souls. S’il se voulait exigeant dans ses phases de platformes et certains boss, il s’en dégageait une forme de sobriété dans l’exécution, ce qu’on a pu lui reprocher. On pense notamment à son système de progression relativement simple, sans statistiques, ou son système de combat efficace, mais peu varié. Dans Blasphemous 2, ce sont toutes ces composantes qui se sont affinées.
Au lancement, le joueur va pouvoir choisir entre trois armes. La première, c’est Ruego Al Alba, une épée dont le gameplay rappelle celui de Mea Culpa, l’arme signature du Pénitent (notre héros). Elle est polyvalente, tant en portée qu’en dégâts qu’elle cause. En deuxième position, on découvre Sarmiento et Centella, à savoir une rapière et une dague. Leur allonge réduite et leurs dégâts par coup plus bas sont compensés par leur rapidité de frappe. Enfin, dernière arme, on retrouve Veredicto, qui fait office de masse d’arme : avec, on frappe lentement, et fort. Chacune, en plus de ses coups, possède une mécanique particulière qui les rend plus puissantes si bien utilisées, ainsi qu’un arbre d’amélioration pour les rendre plus efficaces.
Le joueur va devoir choisir une des trois pour commencer l’aventure, et débloquer les autres en progressant. Là où les développeurs ont été malins, c’est que chacune des armes octroie l’accés à des endroits différents dans l’exploration. L’épée donne le pouvoir de trancher des passages auparavant fermés, le combo rapière-dague celui de se « téléporter » de miroir en miroir. Enfin, la masse d’armes permet de sonner des cloches faisant apparaître des plateformes. Les armes deviennent donc rapidement à la fois des outils de combat et d’exploration. Malin.
Le premier jeu se présentait comme un « metroidvania-light », mâtiné d’éléments à la Dark Souls. S’il se voulait exigeant dans ses phases de platformes et certains boss, il s’en dégageait une forme de sobriété dans l’exécution, ce qu’on a pu lui reprocher. On pense notamment à son système de progression relativement simple, sans statistiques, ou son système de combat efficace, mais peu varié. Dans Blasphemous 2, ce sont toutes ces composantes qui se sont affinées.
Au lancement, le joueur va pouvoir choisir entre trois armes. La première, c’est Ruego Al Alba, une épée dont le gameplay rappelle celui de Mea Culpa, l’arme signature du Pénitent (notre héros). Elle est polyvalente, tant en portée qu’en dégâts qu’elle cause. En deuxième position, on découvre Sarmiento et Centella, à savoir une rapière et une dague. Leur allonge réduite et leurs dégâts par coup plus bas sont compensés par leur rapidité de frappe. Enfin, dernière arme, on retrouve Veredicto, qui fait office de masse d’arme : avec, on frappe lentement, et fort. Chacune, en plus de ses coups, possède une mécanique particulière qui les rend plus puissantes si bien utilisées, ainsi qu’un arbre d’amélioration pour les rendre plus efficaces.
Le joueur va devoir choisir une des trois pour commencer l’aventure, et débloquer les autres en progressant. Là où les développeurs ont été malins, c’est que chacune des armes octroie l’accés à des endroits différents dans l’exploration. L’épée donne le pouvoir de trancher des passages auparavant fermés, le combo rapière-dague celui de se « téléporter » de miroir en miroir. Enfin, la masse d’armes permet de sonner des cloches faisant apparaître des plateformes. Les armes deviennent donc rapidement à la fois des outils de combat et d’exploration. Malin.
AD GRATIAM
Cette philosophie du plus se retrouve dans tous les autres aspects du titre. Le rosaire, qui permettait dans le premier de se donner des bonus pour personnaliser notre style fait son grand retour, cette fois accompagné du Retable des Faveurs, une série de statuettes équipables et combinables pour des statistiques encore meilleures. Côté magie divine, les sortilèges sont plus nombreux et plus variés que dans le premier jeu.
De manière plus globale, on pourrait dire que le titre assume vraiment son héritage de « metroidvania » pur sang, et ce, pour notre plus grand plaisir. Les niveaux sont plus diversifiés visuellement, plus denses aussi. L’éventail des possibles se veut plus hétérogénéisé, avec des plateformes à activer, déplacer, des matières auxquelles s’accrocher, et même, gros classique du genre, un double saut que l’on débloque. Comme dans le premier opus, les secrets et personnages cachés dans la carte nous poussent à explorer et mémoriser pour en retour améliorer notre expérience.
Quel dommage que tout ceci soit souvent gâché par une carte peu précise, que l’on se doit, nous joueurs, d’annoter pour ne rien omettre ! Un vrai point noir du premier qu’on espérait voir résolu dans cette suite : Ça n’amuse plus personne de refaire 15 fois les mêmes aller-retour parce qu’on a oublié à quoi correspond le marqueur bleu qu’on a mis dans un coin. Pourquoi ne pas faire comme Resident Evil, et aider un peu le joueur dans sa navigation, ne serait-ce qu’en colorant les cases de la carte que l’on a déjà complétées ?
L’univers, toujours aussi barré, se veut lui-même plus varié. C’est avec plaisir qu’on retrouve Cvustodia, terrain d’action du premier jeu, des siècles plus tard. Le Miracle, cette force divine et inexplicable, totalement dérangée, est plus opaque que jamais. S’il faut constamment, à la manière des Dark Souls, se farder des descriptions d’objets et ne pas comprendre toujours les tenants et aboutissants du lore, on sent que des efforts pour rendre un peu moins hermétique toute la narration ont été faits. Si le jeu, de prime abord, peut sembler plus lumineux, les thèmes qu’il contient restent les mêmes. Chaque rencontre avec un nouveau personnage se veut déroutante, voire dérangeante : c’est tout un univers pris dans une folie religieuse qui s’écroule sous nos yeux. Et nos pupilles en redemandent.
Si Blasphemous premier du nom avait surpris son monde avec sa direction artistique sans concession, son petit frère est là pour montrer que le plafond de verre n’est toujours pas atteint et que The Game Kitchen avait encore plus d’un atout dans ses manches. Les animations sont plus fluides, mieux exécutées, la froideur apocalyptique du premier a laissé place à des couleurs parfois plus vives, parfois même (comme son introduction en dessin animé le laissait entrevoir) un peu plus « cartoon ». Mais le tout demeure d’une cohérence totale. Grâce au Pénitent tout d’abord, tellement reconnaissable et badass. Grâce au bestiaire également, qui amène une grande variété d’ennemis, ainsi que le retour des grands classiques. Grâce aux boss, enfin, qui ne sont pas en reste : Plus diversifiés, plus difficiles que dans Blasphemous premier du nom, ils sont tous uniques à leur manière. Tout ceci est servi par une bande-son d’une grande qualité, qui rappelle souvent à la fois les thèmes chers du genre, mais aussi des airs qui vont chercher dans le folklore lithurgique et le folklore espagnol.
De manière plus globale, on pourrait dire que le titre assume vraiment son héritage de « metroidvania » pur sang, et ce, pour notre plus grand plaisir. Les niveaux sont plus diversifiés visuellement, plus denses aussi. L’éventail des possibles se veut plus hétérogénéisé, avec des plateformes à activer, déplacer, des matières auxquelles s’accrocher, et même, gros classique du genre, un double saut que l’on débloque. Comme dans le premier opus, les secrets et personnages cachés dans la carte nous poussent à explorer et mémoriser pour en retour améliorer notre expérience.
Quel dommage que tout ceci soit souvent gâché par une carte peu précise, que l’on se doit, nous joueurs, d’annoter pour ne rien omettre ! Un vrai point noir du premier qu’on espérait voir résolu dans cette suite : Ça n’amuse plus personne de refaire 15 fois les mêmes aller-retour parce qu’on a oublié à quoi correspond le marqueur bleu qu’on a mis dans un coin. Pourquoi ne pas faire comme Resident Evil, et aider un peu le joueur dans sa navigation, ne serait-ce qu’en colorant les cases de la carte que l’on a déjà complétées ?
L’univers, toujours aussi barré, se veut lui-même plus varié. C’est avec plaisir qu’on retrouve Cvustodia, terrain d’action du premier jeu, des siècles plus tard. Le Miracle, cette force divine et inexplicable, totalement dérangée, est plus opaque que jamais. S’il faut constamment, à la manière des Dark Souls, se farder des descriptions d’objets et ne pas comprendre toujours les tenants et aboutissants du lore, on sent que des efforts pour rendre un peu moins hermétique toute la narration ont été faits. Si le jeu, de prime abord, peut sembler plus lumineux, les thèmes qu’il contient restent les mêmes. Chaque rencontre avec un nouveau personnage se veut déroutante, voire dérangeante : c’est tout un univers pris dans une folie religieuse qui s’écroule sous nos yeux. Et nos pupilles en redemandent.
Si Blasphemous premier du nom avait surpris son monde avec sa direction artistique sans concession, son petit frère est là pour montrer que le plafond de verre n’est toujours pas atteint et que The Game Kitchen avait encore plus d’un atout dans ses manches. Les animations sont plus fluides, mieux exécutées, la froideur apocalyptique du premier a laissé place à des couleurs parfois plus vives, parfois même (comme son introduction en dessin animé le laissait entrevoir) un peu plus « cartoon ». Mais le tout demeure d’une cohérence totale. Grâce au Pénitent tout d’abord, tellement reconnaissable et badass. Grâce au bestiaire également, qui amène une grande variété d’ennemis, ainsi que le retour des grands classiques. Grâce aux boss, enfin, qui ne sont pas en reste : Plus diversifiés, plus difficiles que dans Blasphemous premier du nom, ils sont tous uniques à leur manière. Tout ceci est servi par une bande-son d’une grande qualité, qui rappelle souvent à la fois les thèmes chers du genre, mais aussi des airs qui vont chercher dans le folklore lithurgique et le folklore espagnol.
Il y aurait beaucoup de choses à raconter encore sur Blasphemous 2. Si l’on a choisi de le regarder au travers du prisme de son prédécesseur, c’est pour mieux dévoiler les efforts accomplis par The Game Kitchen d’un jeu à l’autre. Si auparavant, le doute était permis, maintenant, c’est sûr : le Pénitent a sa place au panthéon d’un genre, celui du Metroidvania.