Black
La trame scénaristique (que je n'oserai bien entendu pas qualifier de scénario) de Black s'inspire de tout un tas de conflits plus ou moins d'actualité. Il s'agit en fait du long interrogatoire d'un soldat américain arrêté pour une raison inconnue, mais qu'on aura l'occasion de découvrir tout au long du jeu. Chaque étape importante de l'interrogatoire représente un niveau, durant lequel notre petit soldat raconte sa traque d'une organisation terroriste internationale appelée la Septième Vague. Ouais, en gros, ça ressemble à un mauvais épisode d'Alias, d'autant que les divers rebondissements que l'on peut découvrir dans les cinématiques filmées à l'arrache avec deux acteurs sous une lampe ne seront que prétexte à lancer la mission suivante.
Black-out
Qualifier Black de Burnout du FPS est finalement tout à fait justifié : à l'instar du jeu de voiture, où la conduite et la précision des trajectoires sont réduites à leur strict minimum pour laisser place aux carambolages, aux étincelles et à la tôle froissée, ici il n'est plus très utile de viser, de se planquer ou encore de réfléchir à une quelconque stratégie. Dans Black, lorsqu'un gunfight implique plus de trois adversaires, tout n'est plus qu'un immense foutoir où règnent fumée, poussière et éclats de matières, où viennent se loger des balles qui finissent donc plus souvent dans le décor que dans la cible visée. La gestion des dégâts est plutôt primitive : inutile de viser une jambe pour déséquilibrer ou un bras pour désarmer, le seul point faible des ennemis est le visage. Un coup en pleine tête, si l'adversaire ne porte pas d'armure à cet endroit, permet de tuer d'un seul coup. Cependant, la dispersion hallucinante des balles fait en sorte que même sur un adversaire immobile, à moyenne portée et avec un zoom, faire volontairement un headshot relève du miracle. A vrai dire, seul le fusil de sniper permet d'abattre n'importe quel ennemi en une balle, et ce quelque soit l'endroit où on l'atteint. Tout ça pour dire que viser dans Black est d'une inutilité effarante. Il suffit grosso modo d'arroser en direction de l'ennemi pour le descendre.
Le voile noir
Alors à quoi bon me direz vous ? Et bien justement, dans Black, on ne réfléchit pas, on allume. La gâchette sera le bouton le plus souvent sollicité, les munitions sont présentes à profusion et des armes comme le P90 ou les uzis procurent une sensation grisante d'invicibilité quand on arrose à bout portant le bide du méchant, un peu comme n'importe quel film d'action pourri avec Chuck Norris. A part tirer, il n'y a pas grand-chose d'autre à faire. Les objectifs des missions se résument à aller d'un point A à un point B, avec quelques objectifs secondaires néanmoins. Selon le niveau de difficulté qui exige plus ou moins d'objectifs secondaires à remplir, comme des items à retrouver ou à détruire, on aura à faire un tout petit peu d'exploration. Surtout que contrairement aux apparences, Black n'est pas qu'un grand couloir dans lequel on avance : quelques portions de niveaux sont assez ouvertes et il sera parfois possible d'emprunter différents chemins ou de contourner des bâtiments. Tout est relatif bien sûr, lorsqu'on parle d'exploration, il ne faut pas s'imaginer des kilomètres carrés de terrain, mais on est loin de ce qui se fait de pire en termes de linéarité. Par contre, dans Black, on ne saute pas, à moins que ce soit sur une mine ou une grenade. Impossible donc d'escalader ou de se balader là où les développeurs n'ont pas prévu de nous emmener.
Une IA loin d'être une lumière
Techniquement, Black est à la hauteur de ce qu'a déjà pu offrir Criterion sur Xbox et PS2 et la finition est excellente, le jeu étant exempt de tout bug, que ce soit graphique ou de script. Toujours à l'instar des Burnout, le jeu est fluide et beau, le tout regorge de détails et les effets pyrotechniques, que ce soit aux niveaux visuel et sonore, sont à la hauteur de ce qui se fait de mieux sur ces plateformes. Surtout que tout est plus ou moins sujet à provoquer de puissantes déflagrations dans les niveaux de Black, pour le plus grand bonheur de nos yeux et de nos oreilles. Par contre, ça n'arrange pas l'IA, qui bien qu'elle permette aux ennemis de se mettre à couvert quand on les surprend, préfère plutôt regrouper les méchants pour une petite fiesta autour des objets explosifs, option feu de joie lorsqu'on canarde tout ce beau monde.
A courte portée, l'IA se comporte à peu près n'importe comment, hésitant souvent entre se mettre à couvert ou nous attaquer, nous laissant le temps de lui remplir le buffet avec du plomb une bonne douzaine de fois. Black propose des missions aux environnements variés, allant du sous-bois en pleine nuit où il vaut mieux, dans un premier temps, rester discret, puis une acierie sous un soleil de plomb où les énormes citernes ne demandent qu'à exploser, une ville en proie aux affrontements pleine de tranchées et de bâtiments en ruine, où le sniper est roi, ou encore un asile, ou il fera bon réduire chaque planche en copeaux. Si quelques lieux sont plutôt bien pensés et donnent l'occasion de faire de bonnes bastons, le reste du level design est assez peu inspiré et le syndrome du bidon à faire péter pour se débarasser des ennemis est bien trop fréquent, ce qui rend le jeu d'autant plus facile.