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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Assassin's Creed Valhalla

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Ubisoft Ubisoft Montreal
Supports : PC / Xbox One / PS4 / PS5 / Stadia / Xbox Series X
Après l’échec critique de Ghost Recon Breakpoint, la maison Guillemot formula un vœu pieux : celui de prendre le temps d’espacer ses sorties, d’augmenter la durée de développement des jeux produits en interne. Reste maintenant à voir si cette stratégie s’est révélée payante avec Assassin’s Creed Valhalla.
Le pari était pourtant risqué pour l’entreprise familiale aux 18 000 employés car Assassin’s Creed Valhalla, c’est avant tout un tour de force de développement et d’édition. C’est l’histoire de comment, malgré de grosses tempêtes internes (petit résumé ici) et externes (Regardez par votre fenêtre), l’éditeur/développeur arrive à accoucher d’un AAA sur pas loin de 6 plateformes. Chapeau. Même si tout n’est pas rose au niveau des déclinaisons old-gen, le travail abattu force le respect. 

Icéo, Santiano !

Depuis le temps que les fans l’attendaient, ce "Assassin's Creed  chez les Vikings" ! On va tout de suite passer outre l’histoire en dehors de l’Animus (cette-machine-qui-permet-de-vous-faire-revivre-les-mémoires-de-vos-ancêtes-grâce-à-l’ADN-mais-on-s’en-fout-même-chez-Ubisoft-visiblement-vu-que-le-tout-n’a-ni-queue-ni-tête) et se concentrer sur ce qui se déroule à l’intérieur de celui-ci. On y incarne donc Eivor, Huscarl Scandinave qui rêve d'aventure et de gloire.

Première surprise, une nouvelle option est apparue dans le choix de notre genre : il est maintenant possible de prendre un homme, une femme, ou de laisser l’Animus décider. De toute façon, ça n’a visiblement que peu d’importance, vu que l’on peut changer à la volée le sexe de notre personnage dans les menus. 
Passée une introduction qui a de la tronche, mais qui traîne modérément en longueur en Scandinavie (comptez quatre à cinq heures quand même), on se demande un brin où le jeu veut nous emmener. Spoiler : En Angleterre. 

Ces heures un poil longuettes en territoire Nordique ont au moins le mérite de nous réintroduire un large nombre de mécanismes. Le joueur rompu aux codes de la saga se rendra vite compte que Valhalla est allé piocher un peu partout dans l’histoire de sa propre licence pour tout mélanger en un pot-pourri. Attention, ici, l’expression n’a rien de péjoratif. Pêle-mêle, on retrouve des mécaniques héritées de Origins & Odyssey dans la manière dont l’aventure se déroule, mais aussi un dispositif de gestion de village tiré d’Assassin’s Creed 2, le retour d’un vrai système d’assassinat, le déplacement parmi les foules, etc.

Seulement, ici, on sent que les trois ans de développement ont permis de raffiner la formule, la rendre plus précise et agréable, tout en cochant les cases de ce qu’un joueur attend d’un produit avec des Vikings sur la jaquette. S’il n’y a plus d’escarmouches navales comme dans Odyssey, on peut maintenant, en pressant une touche, sonner le cor de bataille et foncer sur les berges pour piller les campements qui ont eu la mauvaise idée, dans une région en proie à des invasions maritimes, de s’installer à côté d’une rivière. Parfois, ce sont de pauvres bivouacs de trois mecs qui se retrouvent de « on se grille des côtelettes pépouze » à « Où sont mes jambes ?! » d’une minute à l’autre. Mais notamment lorsque l’on raid les Monastères, la violence de l’assaut et la fureur de l’attaque impressionnent. 

Berserker d’équerre

Le système de combat, lui aussi, a été refait pour parvenir à une formule aboutie et plaisante. L’inspiration de Dark Souls est toujours visible, mais la caméra est plus éloignée, et le tango macabre se veut plus dynamique. Notre héros est capable de passer d’un ennemi à l’autre avec fluidité, les claques ont de la patate et les finish-moves sont bien gores comme il faut. La barre d’endurance de notre personnage ne se vide que lorsque l’on rate nos coups, ou qu’ils sont parés : un bon moyen de nous pousser vers l’avant. On n’a plus la désagréable impression que chaque adversaire attend son tour pour venir se prendre sa rouste. 



La variété d’ennemis est au rendez-vous, et propose un certain challenge, en tout cas au début. Si le jeu commence gentiment avec une hache et un bouclier, on se retrouve bien vite avec tout un arsenal avec en vrac des épées à deux mains, des fléaux, des lances, des arcs légers, etc. Viking oblige, on peut s’outiller comme il nous sied, en équipant par exemple une hache dans chaque main, voir même (avec les bonnes compétences), deux lames longues pour tourbillonner. 

Développement personnel

Le problème, c’est qu’une grande partie du fun là-dedans arrive tard. Maintenant, chaque niveau que l’on prend nous fournit des points de compétence à dépenser dans une nébuleuse d’étoiles qui n’est pas sans rappeler le sphérier de Final Fantasy X. Certaines étoiles boostent nos statistiques, tandis que d’autres nous donnent des capacités passives. Si sur le papier la théorie est bonne, on se demande qui en interne a eu l’idée de « cacher » l’entièreté de l’arbre. En effet, ce n’est qu’en arrivant au nœud à l’extrémité d’une constellation qu’on va dévoiler la suivante, et ainsi de suite. Le problème, c’est qu’on perd en direction ce qu’on gagne en suspens, et bien vite, on se contente de dépenser nos points de manière un peu aléatoire.



Toute cette variété d’approches dans le combat est accompagnée d’une refonte du système d’équipement. La foire au loot comme dans le premier Destiny venu est partie. Maintenant les équipements sont disséminés sur la carte, et c’est au joueur de les récupérer. Une fois une arme dans notre besace, il est possible d’aller chez le forgeron pour l’améliorer, ce qui boostera ses statistiques et lui donnera une nouvelle esthétique clinquante. Et si cette idée fonctionne aussi bien, c’est parce qu’Ubisoft semble enfin avoir trouvé la formule d’une exploration réussie, qui lie tout le reste.

Exploration revue et corrigée

Exit la carte avec points d’interrogation tirée de The Witcher 3, qui était devenue un standard malheureux de l’exploration dans l’industrie. On sent que Breath Of The Wild a fait cogiter les game designers, et c’est tant mieux. Maintenant, les zones d’intérêt sont bien moins nombreuses qu’à l’accoutumée, et permettent un périple plus organique. On aperçoit au lointain un château en haut d’une falaise ? On peut le marquer à l’aide de notre corbeau et nous y diriger grâce à la boussole.

Parfois, on repère au loin un petit village qu’on peut rejoindre, dans lequel on trouvera un « mystère ». Ici aussi, on sent que chez Ubisoft on a beaucoup aimé la mécanique des « 120 temples, chacun se terminant en 3 minutes ». Bye-bye les quêtes à tiroir, et bonjour les microquêtes de quelques minutes. Et c’est une superbe idée : on sait qu’elles ne nous feront pas dévier de notre objectif principal.



Les points de vue sont encore présents, mais permettent juste de mettre en évidence les divers points d’intérêt autour de notre personnage. Enfin, les différents lieux que l’on découvre ont toujours quelque chose à nous offrir, comme des trésors, des pièces d’équipement inédites, de nouvelles aptitudes de combats… Et vu la manière dont la gestion du matériel a été épurée, on retrouve le goût de l’aventure qu’on avait perdu en route dans Odyssey. 

Certaines des ressources pourront être dépensées dans notre colonie. À la manière de Assassin’s Creed II qui proposait un pan de jeu semblable, Valhalla nous met rapidement à charge de développer notre petit campement vers une colonie florissante, avec les ressources ramenées de nos pillages. C’est une véritable satisfaction de le voir évoluer, d’autant plus que certaines quêtes vraiment chouettes s’y déroulent. Certains adoreront le système, d’autres resteront de marbre, mais gérer son village virtuel fait toujours son effet. 

Et si on prend autant de plaisir à parcourir cet univers entre Scandinavie et Angleterre, c’est aussi parce qu’il déchire la rétine, notamment sur PC, version sur laquelle le jeu a été testé. Ici, l’Anvil fait des merveilles et nous propose une distance d’affichage folle. Et si les deux derniers opus donnaient un sentiment de « monde de poupées » avec des décors et des villes posées de manière arbitraire, tout semble plus crédible, plus organique. Si parfois certaines textures sont un peu baveuses, ce n’est rien par rapport au niveau de détails de l’ensemble. Et ces effets de lumière, vindiou ! Il faut avoir vu le soleil se lever sur la campagne anglaise lorsque l’on galope pour comprendre.

Comme un air de Gothic 3

Si l’environnement du jeu paraît faire preuve de cohérence, on ne peut malheureusement pas en dire de même de son écriture et de sa vraisemblance. Si l’histoire principale nous distribue les ressorts narratifs habituels à base de « Va libérer ces régions », on apprécie quand même la caractérisation des personnages qui nous entoure. On ne peut pas en dire autant de certains « mystères » qui font fi de toute logique : on apporte des œufs de serpents à une dame dans un égout, ce qui lui donne des gaz. Deux frères, l’un meunier, l’autre boulanger se disputent ? Hop, on crame leur silo, comme ça plus de jaloux. C’est dommage, car ces moments d’écriture ratés éclipsent d’autres, notamment cette quête avec la jeune fille et la feuille dans l’arbre, dont on vous laisse la surprise. 



Et c’est bien trop souvent que Valhalla nous brise cette immersion en nous rappelant que malheureusement, il n’est qu’un jeu. Ce sont ces Anglos-Saxons qui vaquent à leurs occupations alors que 40 Vikings sont mal cachés dans des bocages à trente mètres d’eux. C’est notre personnage, capable de couper par dizaines des anglais et danois, mais qui va aider, pour une raison quelconque un homme perdu dans les bois. On sent que contrairement à « Vikings » (la série) dont il s’inspire, le jeu n’assume jamais totalement que le joueur incarne un personnage issu d’une classe guerrière dans une époque d’invasion, dont IL est l’envahisseur, ce que le titre semble vouloir nous faire oublier.



( Merci à nos "Slicers", auquels votre serviteur s'est permis d'emprunter quelques images pour garnir son test !)
Assassin’s Creed Valhalla ne réinvente pas la formule de la série. Ça, Origins s’en était déjà chargé, en amorçant le virage vers l’Action-RPG. Valhalla se présente comme une version raffinée, remise à plat des deux précédents opus. Certains vont aller pester sur le manque de nouveautés qu’il propose, mais à notre humble avis, c’est parce que les changements nombreux qui ont été opérés se sont faits dans la finesse avec un objectif principal : mettre l’exploration au centre de tout. Face à l’« Ubi-Bashing » qui est devenu un sport national ces derniers mois, c’était un jeu nécessaire.
 

Commentaires

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Vahron
 
C'est toujours un million de fois plus lent que Mario Kart 64, mais ça commence enfin à devenir acceptable.
Hell Pé
 
Vahron a écrit :
C'est toujours un million de fois plus lent que Mario Kart 64, mais ça commence enfin à devenir acceptable.


T'es sûr que tu confonds pas avec les bugs de framerate sur certains circuits quand tu joues à 4 ? MK64 est beaucoup de choses (le meilleur mode Battle de toute la série notamment), mais "rapide" n'est pas le mot qui me vient le plus à l'esprit.
Darkigo
 
Vahron a écrit :
C'est toujours un million de fois plus lent que Mario Kart 64, mais ça commence enfin à devenir acceptable.


Euh j'ai l'impression que c'est bien plus rapide que la version 64.. T'y as rejoué récemment ?
SteackAshéCharel
 
Vahron a écrit :
C'est toujours un million de fois plus lent que Mario Kart 64, mais ça commence enfin à devenir acceptable.


Cette video ne montre pourtant pas du tout ce que tu affirmes, c'est exactement pareil en 150cc sur 64 et MK8.
https://www.youtube.com/watch?v=Am3OpirZoBs
Surtout qu'avec la multiplication des boosts via derapages, on va fatalement plus vite que dans MK64 où les boosts ne pouvaient être sortis que sur les virages en épingles avec les kart lourds.

Le MK le plus rapide c'est l'opus DS.

Hell Pé a écrit :
MK64 est beaucoup de choses (le meilleur mode Battle de toute la série notamment)


Alors oui mais la limitation du nombres de bananes affichées tuait pas mal l'intérêt des murs de bananes sur block fort.
Le mode battle de MK7, j'ai adoré.

Et concernant la news, c'est quand même génial d'avoir enfin un MK qui n'est pas bloqué à un nombre de circuits définitif des années après sa sortie. Et les prix sont abordables, on est vraiment pas sur DLC où on te pique ton blé.
Typotom
 
En fait sur la vidéo mk8/mk64, on se rend surtout compte du gros défaut des mk récents :
Les pistes sont justes toutes des autoroutes.
Asta
 
Typotom a écrit :
En fait sur la vidéo mk8/mk64, on se rend surtout compte du gros défaut des mk récents :
Les pistes sont justes toutes des autoroutes.


Bof. C'est assez large et du coup facile pour pas faire de la merde en conduisant pépère mais en essayant de pousser au max ça empêche pas de se gaufrer.

Evidemment c'est variable selon les parties, mais quand je tombe sur un bon groupe de joueurs en ligne y a souvent des pelotons bien regroupés, et avec le dérapage prédominant c'est pas un mal que les circuits soient plus larges IMO.
SteackAshéCharel
 
Typotom a écrit :
En fait sur la vidéo mk8/mk64, on se rend surtout compte du gros défaut des mk récents :
Les pistes sont justes toutes des autoroutes.


Sauf qu'avant MK64 c'était une IA mal réglée, il n'y avait pas l'aspect peloton apparue par la suite, c'était vraiment des moutons en enfilade. Du coup t'étais vraiment rarement au coude à coude.
Sur les MK récents, au délà du fait qu'on soit passé de 8 à 12 concurrents, avoir des parties avec des karts très regroupés est fréquent, l'IA ayant été complètement repensé pour plus "d'entertainement", tu es obligé d'élargir les tracés pour que tout le monde passe.

Sauf qu'au final sur MK64, on rappelle que les karts étaient des sprites 2D avec tellement peu d'étapes d'animations que le jeu c'était du full on sur l'accel là où par la suite, la démocratisation du dérapage a complètement relancé la technique nécessaire pour être performant en course donc entre un jeu où t'as certes des routes étroites mais très peu de fights, c'est presque du time trial les courses on se prend quasi aucune rouge dans la tronche, et des suites aux routes larges qui obligent le joueurs à maîtriser les dérapages pour être performant en plus de bien être attentif à l'IA de par son nombre (+50%) et son implication en jeu, y a juste pas photos entre la niveau d’exigence demandée.
A noter que dans MK64 l'IA triche 10 x plus, enfin le 1er surtout qui est intouchable.

N'etant en ce moment pas chez moi, la seule chose qui tourne sur un portable c'est l'emu 64 que je balance sur la TV, j'ai beau adorer MK64, on voit les énormités que composent ce jeu et les progrès réalisés par Nintendo. MK64 par moment c'est à balancer sa manette par terre, le nombre de fois que tu te fais rattraper par l'IA sur la ligne d'arrivée et que ça se joue au millième est réellement délirant, c'est du 8 fois sur 10, au début c'est drôle à la fin quand t'as compris que c'est le jeu qui décidait de ta victoire, ça l'est moins.
bigboo
 
J'ai une question bête : c'est valable pour le mode Online aussi ? Ou bien c'est locké sur le 100cc comme dans les précédents opus ?
SteackAshéCharel
 
Je viens de record une petite vidéo à l'instant, il m'aura fallu d'une course pour mettre en avant les problèmes de MK64 :

https://www.youtube.com/watch?v=E2AsZO3b19k

-Pour commencer on voit bien la distrib d'objet complètement pipée quand on est 8eme, on critique l'opus wii comme étant le pire, là en 4 virages je passe de 8eme à 1er grâce au jeu.
-On voit bien aussi les autres karts en file indienne, c'est ultra flagrant, ils ont limite le même écart entre chaque place.
-Même en étant 1er pendant quasi 2 tours, je me prends pas un item, oui dans MK64 l'IA ne balance quasi jamais de carapaces.
-Et si on va direct aux 3 derniers virages, je me fais coller par Wario et Bowser alors qu'ils étaient inexistants auparavant, bon pourquoi pas, je mets deux coups de champignon grâce à l'option, ça ne les distance pas, pire que ça même, ils me dépassent haha, si j'avais pas eu les 3 vertes la course était finie parce que le jeu avait décidé qu'ils devaient me rattraper, enfin il arrive que l'IA ralentisse à quelques metres de l'arrivée et ça se termine à 3 fois rien, MK64 abuse de cet effet finish au millième entre le 1er et le 2eme.

Et évidemment je ne parle pas de la vitesse du kart pour ceux qui entretiennent le mythe de "c'était plus rapide avant".
Crusing
 
Mais euh...on s'en fout le l'IA des MK en fait non? surtout MK64
Pour le timing des item, au bout de 20 ans il est instinctif, même à l'époque de la sortie j'arrivais a avoir des rouges sur commande.
Un peu normal de pulvériser le solo quand on connait un jeu par coeur.
Hell Pé
 
SteackAshéCharel a raison. L'ordinateur de MK64 n'envoyait jamais de carapaces rouges au joueur (vous pouvez vérifier). Du coup, en solo, ça se joue au "rubberbanding" ; il faut compenser par une connaissance parfaite des circuits. Les MK suivants (surtout post-Wii) sont davantage des auto-tamponneuses.

Mais d'un autre côté, Crusing a raison ; sur MK64, le mode multi (sauf à 2 joueurs) n'incluait même pas de CPU. Leur présence est plus agaçante sur les jeux suivants. L'arrivée de nouveaux items complètement abusés n'a pas arrangé les choses. De toute façon, à moins de modifier les règles du jeu (chose que MKWii permet avec étonnamment de souplesse), les Mario Kart sont moins des jeux de course que des party games, tout les jeux, du design des circuits à la vitesse modérée (jusqu'à maintenant !), sont construits autour de cette part de hasard.
Asta
 
Hell Pé a écrit :
les Mario Kart sont moins des jeux de course que des party games, tout les jeux, du design des circuits à la vitesse modérée (jusqu'à maintenant !), sont construits autour de cette part de hasard.


Bah en même temps c'est ce qu'on cherche un peu dans Mario Kart, de la rage et des larmes. Néanmoins, je ne sais pas si c'était ton propos, mais le "pilotage" reste quand même bien important, c'est pas juste un party game en mode RNG comme certains le pensent.
SteackAshéCharel
 
Crusing a écrit :
Mais euh...on s'en fout le l'IA des MK en fait non? surtout MK64
Pour le timing des item, au bout de 20 ans il est instinctif, même à l'époque de la sortie j'arrivais a avoir des rouges sur commande.
Un peu normal de pulvériser le solo quand on connait un jeu par coeur.


C'était juste que comme je suis dessus en ce moment un peu par hasard, on se rend compte que les souvenirs de certains biaisent pas mal la réalité et à chaque Mario Kart ou chaque news sur MK on a toujours un peu le mythe du "MK64 qu'est ce que c'était rapide, qu'est ce que c'était bien, on s'amusait quand même plus que maintenant où l'IA triche abusément c'est autre chose que les récents opus tous lents et nuls".

Je comprends complètement qu'on ne s'amuse plus vraiment sur un MK à 30 piges ou moins qu'à 15 ans mais objectivement, la qualité intrinsèque des jeux a fait un bon monumental épisode après épisode.

Nouvel video en 200cc de MK8 sur le tracé le plus rapide du jeu d'ailleurs, pour le coup, ça dépote bien :
https://www.youtube.com/watch?v=301ZgDcn1Hg

Asta a écrit :
Hell Pé a écrit :
les Mario Kart sont moins des jeux de course que des party games, tout les jeux, du design des circuits à la vitesse modérée (jusqu'à maintenant !), sont construits autour de cette part de hasard.


Bah en même temps c'est ce qu'on cherche un peu dans Mario Kart, de la rage et des larmes. Néanmoins, je ne sais pas si c'était ton propos, mais le "pilotage" reste quand même bien important, c'est pas juste un party game en mode RNG comme certains le pensent.


Dixit Florent Gorges, Mario Kart à l'origine est un party game avant d'être un jeu de Kart. Le jeu de kart n'est que le support du party game.
Asta
 
Je suppose que ça dépend de la réprésentation de chacun pour les deux styles de jeux susnommés. Mais quand même si il met SMK au même niveau qu'un mario party j'aurai un peu du mal à le suivre.
SteackAshéCharel
 
Florent Gorges fait beaucoup d'interprétation, je ne suis pas forcément d'accord avec cette affirmation.
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