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Arranger: A Role-Puzzling Adventure
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Développeur / Editeur : Furniture & Mattress
Après avoir sublimé Braid en 2008, et participé entre deux romans graphiques à des compositions artistiques pour le Parti Démocrate américain, ou la campagne de Bernie Sanders (oui oui !), l'homme au coup de crayon reconnaissable entre 1000, David Hellman, est de retour sur un nouveau puzzle game, cette fois-ci développé par une toute petite équipe ayant déjà bossé entre autres sur le très chouette Ethereal. Un combo gagnant ?
Jemma est beaucoup trop agitée pour le train-train ronflant des habitants de son petit village d'adoption. La jeune orpheline dérange et peine à trouver sa place. Elle a envie d'autre chose, de grande aventure et décide de partir à la recherche d'elle-même, par-delà les grandes portes rassurantes du village. Dans ce monde en proie à la stase, un mal qui le ronge et entrave tout sur son passage, elle devra affronter non seulement des ennemis, mais surtout ses propres démons à la recherche de ses origines.
Sous ses airs de grande aventure, Arranger nous dévoile très rapidement son concept, à savoir un RPG volontairement minimaliste, sans expérience ni inventaire, où les interactions avec les ennemis et PNJ sont gérées directement dans l'environnement. Et pour cause, Arranger est puzzler qui repose sur une mécanique de déplacements sur une grille interconnectée. Un peu à la manière de How to say Goodbye (sorti en 2022), lorsqu'on se déplace de haut en bas ou de gauche à droite sur cette grille, tous les éléments de la ligne sur laquelle on est bougent avec nous, à la manière d'un tapis roulant. Qui plus est, lorsqu'on avance vers un bord ou un mur, on réapparaît de l'autre côté.
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La stase entre en jeu rapidement et va contrecarrer ces règles déjà tarabiscotées en imposant des objets immobiles qui bloquent les mouvements sur une ou plusieurs lignes. On passe donc la plupart de son temps à naviguer et déplacer des objets un peu comme dans un taquin pour, par exemple pousser une épée contre un monstre et déverrouiller un passage derrière lui, ouvrir une porte à l'aide d'une clé glanée dans les couloirs d'un donjon, ou pourquoi pas nourrir des orangs-outangs colorés !
Cette mécanique peut paraître déroutante les premières minutes. On n'a pas de peine à imaginer les développeurs être tombés dessus lors d'un happy accident pendant une séance de débogage raté, tellement le concept est bizarroïde. Et pourtant, notre cerveau de joueur s'habitue quasi immédiatement à cette manière de jouer si particulière et on est rarement bloqués dans les niveaux. Bon OK, il y a bien un endroit où j'ai bugué pendant une bonne heure avant qu'un ami avec un cerveau neutre à l'aventure ne vienne à mon secours et ne trouve la solution en 30 secondes chrono. Mais le plus souvent, on comprend vite où veut nous mener le jeu.
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La stase entre en jeu rapidement et va contrecarrer ces règles déjà tarabiscotées en imposant des objets immobiles qui bloquent les mouvements sur une ou plusieurs lignes. On passe donc la plupart de son temps à naviguer et déplacer des objets un peu comme dans un taquin pour, par exemple pousser une épée contre un monstre et déverrouiller un passage derrière lui, ouvrir une porte à l'aide d'une clé glanée dans les couloirs d'un donjon, ou pourquoi pas nourrir des orangs-outangs colorés !
Cette mécanique peut paraître déroutante les premières minutes. On n'a pas de peine à imaginer les développeurs être tombés dessus lors d'un happy accident pendant une séance de débogage raté, tellement le concept est bizarroïde. Et pourtant, notre cerveau de joueur s'habitue quasi immédiatement à cette manière de jouer si particulière et on est rarement bloqués dans les niveaux. Bon OK, il y a bien un endroit où j'ai bugué pendant une bonne heure avant qu'un ami avec un cerveau neutre à l'aventure ne vienne à mon secours et ne trouve la solution en 30 secondes chrono. Mais le plus souvent, on comprend vite où veut nous mener le jeu.
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D'ailleurs, ses créateurs ont l'intelligence de ne pas faire durer la même mécanique de puzzle plus de 30 minutes et renouvellent le concept régulièrement en introduisant diverses nouvelles règles comme des lasers qu'il faut bloquer tous en même temps pour avancer, un grappin ou des boss gigantesques qui seront de vrais challenges pour vos neurones. On l'a dit en introduction, "l'artiste de Braid" comme on l'appelle souvent livre ici des personnages aux bouilles qui parleront évidemment aux nostalgiques du jeu de Jonathan Blow et des planches de dessin en guise de cinématiques et autres vistas lors de l'exploration d'une nouvelle région.
Le jeu se paye également une superbe bande originale composée par Tomás Batista (Per Aspera, Ethereal), qui sonne toujours juste dans les moments épiques ou les scènes touchantes entre Jemma et ses nombreux interlocuteurs. La traduction française est également de qualité et on ressent toute l'intention de Jemma dans ces dialogues. Enfin, l'aventure est à la hauteur du concept, à savoir une campagne d'environ trois à cinq heures et quelques quêtes annexes aux défis un peu plus ardus.
Jamais dans la frustration, toujours dans l'inventivité renouvelée, Arranger est un bon compromis entre aventure minimaliste et puzzles, et il a le mérite de proposer un système de jeu rarement vu ailleurs qui casse les codes. Un bon petit titre à dévorer le temps d'un été.