TEST
Armored Core VI : Fires of Rubicon – C’est l’histoire d’un mecha...
Développeur / Editeur : FromSoftware Bandai Namco
C’est une histoire qu’on vous a déjà racontée mille fois sur Factor, mais c’est comme ça, en vieillissant on radote, et on se ralentit aussi… Donc voilà, on ne vous propose pas toujours nos tests avec la ponctualité d’un coucou suisse, il arrive *parfois* qu’on prenne notre temps. En l’occurrence, il s’agit ici de vous parler d’un jeu sorti à la fin du mois d’août dernier sur PC et sur consoles. Mais retenez vos fourches et vos calendriers, le fait d’arriver à la bourre peut aussi avoir du bon : dans le cas présent, ça nous permet de passer en revue Armored Core VI après la petite vague de hype dont il a bénéficié et surtout une fois qu’il a été patché.
Commençons par mettre joyeusement les pieds dans le plat : oui, Armored Core VI est un jeu développé par FromSoftware, et non, ça ne veut pas dire qu’il s’agit d’un Souls-like pour autant. Que celles et ceux qui s’imaginent que le studio n’a qu’une seule flèche à son arc partent potasser sans tarder sa ludothèque, ils y trouveront aussi bien de l’infiltration comme ce bon vieux Tenchu, que du nanar cosmique assumé comme Ninja Blade. Bref, Armored Core est vraiment une série à part, qui compte d’ailleurs bien plus de six épisodes, qui couraient pour l’instant de la PSone à la génération PS3/Xbox 360 en passant par la PSP. Le mot d’ordre de la licence est simple : on y dirige un mécha richement personnalisable et on enchaîne les missions en recherchant une forme d’efficacité dans la façon de tout faire péter. Ce nouvel épisode sorti cet été sur PC (mais aussi sur PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series même si elles n'ont pas été utilisées pour ce test) s’inscrit-il dans la lignée de ses prédécesseurs ? Faut-il forcément bien connaître la série pour en profiter ? On est sympas, on vous donne les réponses, c’est oui et non, mais on va quand même rentrer dans les détails dans les lignes qui suivent.
Mecha, ce rôle en fer blanc
Bonne nouvelle pour les néophytes, Armored Core VI débarque avec un univers tout neuf qui ne requiert aucun prérequis. Enfin par "neuf", il faut entendre qu’il vous précipite sur une planète dévastée par un cataclysme, Rubicon, sur laquelle se trouve une source d’énergie au moins aussi instable que follement efficace, le Corail. Différentes corporations se battent pour espérer mettre la main sur cette précieuse ressource, et dans ce joyeux bazar vous incarnez un mercenaire indépendant qui va enchaîner les missions pour l'une ou l'autre de ces factions. La structure du jeu commence à se dessiner, ici pas d’open world à explorer librement mais bien des objectifs clairs et définis à réaliser dans des niveaux clairement délimités. Ces derniers ne sont pas forcément étriqués, mais même quand ils s’étendent un peu, la progression en leur sein est toujours saucissonnée en petites zones par des murs invisibles. Il y a bien quelques objets et quelques logs à dénicher en fouillant ça et là, mais globalement la progression reste très linéaire : on débarque, on accomplit au plus vite l’objectif, et on repart avec la prime qu’on va ensuite dilapider dans la boutique de pièces détachées.
Cette approche résolument old school du rythme de jeu a de quoi surprendre. D’autant plus que les différentes missions sont parfaitement inégales en longueur comme en difficulté. Vous pouvez parfaitement torcher un objectif en moins de cinq minutes, puis vous casser les dents sur une mission d’une petite demi-heure se concluant sur un affrontement de boss bien énervé qui ne pliera qu’après dix ou vingt tentatives. Seulement voilà, Armored Core n’est pas et n’a jamais été seulement un jeu d’action qui bouge bien, le but c’est aussi et surtout de se faire plaisir dans le hangar. On reviendra bien entendu sur l’aspect customisation du mécha, mais il faut bien comprendre que c’est dans cet aller-retour incessant entre les menus de personnalisation et la possibilité de refaire les missions pour décrocher un meilleur classement que se situe le jeu. Difficile dans ces conditions de donner une durée de vie à la campagne (sans doute une grosse dizaine d’heures en ligne droite), d’ailleurs celle-ci ne vous laisse pas le temps de vous appesantir sur sa fin puisque dès le générique terminé elle vous propulse dans un NG+ qui ne dit pas son nom mais qui vous ouvre à d’autres embranchements scénaristiques.
Armored Core VI ne se limite toutefois pas à sa campagne scénarisée et compte aussi quelques petits à côté plus ou moins réussis. Il y a d’abord un mode Entraînement plutôt bienvenu, et un mode Arène qui, comme son nom le laisse supposer, est une bête succession de combats en 1v1 contre des IA. On aurait aimé pouvoir s’en passer tant les duels en question manquent franchement de folie, mais c’est un passage obligé pour débloquer différentes améliorations de caractéristiques de son mécha. Pour vous consoler, vous pouvez aussi voir ça comme une introduction au multijoueur qui est nettement plus élégant : il s’agit toujours de se mettre sur la caboche dans de petites arènes en 1v1 ou 3v3, mais les réactions et les builds d’adversaires humains laissent clairement plus de place à l’imagination. Notez au passage que le online est toujours actif plus d’un mois après la sortie du jeu, ce qui est plutôt de bon augure. Malheureusement, on s’arrête là au niveau des cadeaux bonus : pas de missions coop en ligne, pas de multi asynchrone en dehors de la possibilité de partager ses builds. Bref, les bases sont là, mais si vous aviez apprécié les différentes expérimentations du V et de Verdict Day en matière de jeu en ligne et d’aspect communautaire, vous risquez de rester sur votre faim.
La mécanique t’attend
Si vous êtes toujours à lire cet article après ces longues remarques préliminaires, c’est que vous voulez sans doute mettre les mains dans le cambouis. Ça tombe bien, c’est justement dans le hangar que la licence Armored Core sait se faire apprécier. Il faut préciser tout de suite que vos méchas ne tendront jamais à une forme de réalisme, on ne mange pas de ce pain-là par ici et on préfère le fun d’une esquive rapide au grincement d’un tas de boulons trop massif pour son propre bien. Toutefois, ça ne veut pas dire qu’il est possible de monter ses builds n’importe comment. Il y a ainsi deux critères qu’il ne faudra jamais quitter des yeux quand on assemble des pièces entre elles : leur poids et leur consommation en énergie. C’est la base, mais après il est possible de jouer sur des détails plus fins comme le choix d’un générateur en particulier parce qu’il va optimiser l’utilisation des armes à énergie, opter pour un tétrapode pour accéder au vol stationnaire, privilégier le fait de locker ses ennemis de loin ou plutôt de ne jamais les rater en combat rapproché… Les possibilités sont assez vertigineuses et vous pouvez très bien vous retrouver aux manettes d’un véritable tank lourd ou d’une petite sauterelle virevoltante, votre vision de l’action en sera forcément chamboulée.
Ajoutez à cela l’aspect purement esthétique qui est loin d’être anecdotique. En effet, en plus de déterminer les palettes de couleurs utilisées et l’aspect du métal de chaque pièce, on peut jouer avec les stickers pour retravailler très finement le design de son mécha. C’est beau de se sentir libre de pouvoir modeler le mecha de ses rêves. Oui, mais il y a un hic : vous vous rendrez très vite compte que tous les builds ne se valent pas. Pour être plus précis, il y a une poignée d’armes et de combinaisons qui sont tellement puissantes qu’elles vous permettront de rouler sur à peu près la totalité de la campagne. Quand vous aurez compris ça, vous risquez de ne plus voir l’intérêt d’aller tester de nouveaux agencements. Heureusement, le PvP est lui en partie épargné par ce travers, un build un peu exotique aura toujours la possibilité de surprendre votre adversaire et vous permettra peut-être de prendre le dessus. Les adversaires gérés par l’IA sont en revanche bien plus prévisibles. D’ailleurs, c’est encore plus patent avec les boss, à tel point qu’on a souvent l’impression qu’il faut même choisir un build en particulier pour venir à bout des plus coriaces. Certains répondront à juste titre que c’est une partie intégrante du jeu et que la satisfaction vient du fait de devoir se creuser la tête pour résoudre cette sorte de puzzle… à moins que la solution ne se trouve derrière une recherche Google.
The rusty ring of fire
Et là, revient encore une fois sur la table la question de l’accessibilité des jeux FromSoftware. S’il paraît tiré par les cheveux de chercher des similitudes entre cet AC VI et les Souls, il faut bien reconnaître que les jeux du studio partagent au moins une sorte de je-m’en-foutisme concernant l’expérience utilisateur. Ne vous méprenez pas, cette fois on a droit à des explications dans les règles de l’art de la plupart des mécaniques et globalement la difficulté du titre n’a rien de bien insurmontable. Oui mais voilà, c’est sans compter trois ou quatre boss vraiment énervés qui peuvent très bien être vus comme autant de murs infranchissables bloquant la progression de certains joueurs. Gardez vos « git gud » pour vous parce qu’il faut croire que ce n’était pas une situation prévue par le développeur : trois semaines après sa sortie, le jeu a reçu un patch qui a méchamment calmé les ardeurs des boss en question. Certes, le jeu est désormais plus accessible, mais ça apporte du même coup une nouvelle lumière sur le manque d’équilibrage des différents builds. FromSoftware a-t-il la moindre idée de ce qu’il fait quand il nous pond une arme qui surclasse toutes les autres ? Ce rétropédalage jette forcément le doute sur tout le reste.
Quitte à aborder les démons habituels de FromSoftware, on peut aussi évoquer l’aspect technique du titre. Bonne nouvelle, le studio nous propose pour une fois une version PC stable et sans bugs majeurs. Même du point de vue des graphismes, AC VI tient assez bien la route, on se laisse même carrément surprendre par une direction artistique réellement réussie qui parvient finalement à sortir de la grisaille pour offrir de jolis panoramas tout en ménageant une certaine sensation de gigantisme. La dernière appréhension lorsqu’on aborde une production du studio concerne l’aspect plus ou moins cryptique de son scénario, et là encore FromSoftware s’en tire avec une belle pirouette qui parvient à ménager la chèvre et le chou. Au lieu de céder aux sirènes d’une narration omniprésente, AC VI s’en tient à quelques logs audio, surtout proposés entre les missions. En conséquence, les différents personnages semblent tous plus ou moins désincarnés, mais la trame narrative va totalement embrasser cet état de fait et même s’en servir comme un élément scénaristique majeur. Le jeu a par exemple parfaitement conscience du fameux syndrome de Gordon Freeman, à tel point que le mutisme du héros devient une façon de questionner son libre arbitre, et forcément le notre par la même occasion. C’est une jolie pirouette qui vient apporter une profondeur inespérée à la campagne et qui renforce du même coup son magnétisme.
Armored Core VI est loin d’être exempt de défauts. Pas forcément bien équilibré et manquant d’inventivité dans la forme, on pourrait bien vite le relayer au rayon des jeux d’action sympathiques mais dispensables. C’est toutefois sans compter sur sa générosité et sur le plaisir renouvelé qu’on éprouve à tester toutes les possibilités offertes pour virevolter entre les missiles tout en accablant nos ennemis d’une pluie de feu. Bref, oubliez la perfection et embrassez le fun de piloter une jolie mécanique.