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​Cities Skylines II : des airs de Sim City 2013

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Paradox interactive Colossal Order
En 2013 sortait le dernier Sim City. Ce devait être le fleuron des jeux de construction. Tout y était agent, du citoyen au mètre cube d'eau, et tout devait vivre sa vie et animer la simulation la plus poussée jamais créée. Mais la sortie du jeu a été catastrophique. Les performances n'étaient pas au rendez-vous, le jeu était criblé de bugs, les cartes étaient toutes petites et les agents faisaient n'importe quoi.
En 2023 sort Cities Skyline 2, ce devait être le fleuron des jeux de construction, tout y était agent et tout devait vivre sa vie et animer la simulation la plus poussée jamais créée... bon, je crois que vous voyez où je veux en venir.
 Je vous en avais parlé, les derniers mois avant la sortie de Cities Skyline 2 ont été pour le moins chaotiques. En gros, le jeu était montré en version alpha dans de mauvaises conditions et avec des youtubers ne connaissant pas la licence et le plan de com' se déroulait comme si de rien n'était. Jusqu'à ce qu'on apprenne un mois avant la sortie que l'alpha était en fait la version release, que la version console serait repoussée à 2024 puis qu'on découvre une semaine avant la sortie que toute la partie modding restait à créer. Ca n'augurait pas du meilleur pour la sortie et ça n'a pas raté.

Ce n'est pas le jeu qui n'est pas optimisé, c'est votre PC qui n'est pas assez puissant

Rentrons directement dans le plus gros problème du jeu : les performances. Succombant à une sorte de mode du renouveau des moteurs 3D tendant à les rendre excessivement exigeants en puissance de calcul pour ne pas afficher beaucoup plus qu'avant (coucou Starfield), Cities Skyline 2 a lui aussi opté pour une version moderne de son moteur qui n'avait jamais trop brillé par ses prouesses graphiques. Seulement si le premier était trop dépendant du processeur puisqu'il ne gérait pas le multi-threading, le 2 lui se retrouve trop dépendant du GPU, mettant à genoux une GTX4090 qui peine à faire tourner le jeu à 40fps en 1440p en qualité élevée et avec des saccades, amenant Gamers Nexus à lui donner le titre de jeu aux pires performances de l'année.



Deux patchs sont sortis au rythme d'un par semaine depuis sa sortie, améliorant un peu les performances et diminuant globalement les saccades; mais le jeu reste très gourmand et doit se jouer quasiment sans filtrage et sans synchronisation verticale pour être fluide. Les causes semblent être multiples : de la version expérimentale des composants Unity utilisés à la modélisation extrême de tous les détails, mais c'est surtout dans le manque de culling (le fait de ne pas calculer les éléments invisibles du point de vue du joueur) et le manque de LOD (les déclinaisons des objets en qualité bien plus grossière mais plus légères quand ils sont suffisamment éloignés du joueur) qui font turbiner nos GPU inutilement. Ca peut se corriger, mais il faudra voir jusqu'où Colossal Order voudra aller en terme de corrections.

De l'autre côté du miroir

Au moins quand il tourne, le jeu a le mérite d'être plus réaliste, plus plaisant à regarder. La balance des couleurs est enfin à peu près normale comparé au premier, les reflets du soleil sont sympathiques avec des reflets chatoyants sur les éléments métalliques et des atmosphères brumeuses au petit matin. Les bâtiments sont enfin à peu près à l'échelle, voire même trop grand parfois mais au moins ils en imposent comparé aux petits bâtiments cartoon du premier.



Par contre pour le reste, c'est la fête aux bugs. Les ombres dynamiques tournant en continue avec le cycle jour/nuit clignotent en permanence, le shader de l'eau est proche du pointillisme, la neige recouvre la campagne et tous les dessus des voitures, même celles en circulation, mais pas les jardins des bâtiments, bâtiments qui ne se chargent pas toujours complètement, montrant les fenêtres mais pas les murs, certaines textures restent floues plusieurs secondes avant de prendre leur netteté, certains joueurs ont un filtre jaune qui couvre tout l'écran quand ils n'ont pas de crashs toutes les demi-heures... De mon expérience, je n'ai eu ni crashes, ni filtre jaune, mais une ou deux fois chacun des autres sur mes 40 heures de jeu. Donc c'est désagréable mais pas forcément bloquant.

Catastrophe pas naturelle

Coté fonctionnalités, vous croyiez que le deux allait corriger les défauts de l'original ? Et bien pas du tout. Hormis la création de routes qui elle a bien fait l'objet d'attentions, mais qui reste quand même capricieuse, presque tout le reste est soit un pot pourri au rabais des mods/DLC hérités du premier, soit pire. Chirper et ses notifications intrusives sous forme de blagues (Sim City avait les mêmes) ? Toujours là. On peut au moins le désactiver. Non désactivables sauf à couper les radios (qui servent de musique du jeu), les nouvelles "mini-émissions" venant se glisser entre deux musiques pour nous faire "discrètement" passer le message que notre ville ne va pas et qui tournent en boucle tant que le problème n'est pas résolu, alors que la simulation a changé (on va y revenir) et qu'on ne sait pas comment la corriger ni combien de temps ça prendra pour être effectif. Plus les pubs débiles désactivables mais à re-désactiver à chaque reprise de partie car le paramètre, comme celui de la radio choisie n'est pas enregistré dans la sauvegarde.



Enfin il y a les alertes sonores façon communiqué spécial sur les catastrophes naturelles. Elles portent d’ailleurs bien leur nom mais pas pour la bonne raison. Au nombre de trois : chute de grêle (toujours pas vue), tornade (un tube mal animé avec une texture semi-transparente blanchâtre et enfin les feux de forêt qui souvent sont à l'autre bout de la carte et qui ajoutent juste une flamme au pied d'un ou deux arbres avant de s'éteindre. Bref, on sent que Colossal Order les a mises là pour dire qu'elles existent mais on ne peut qu'attendre le DLC Catastrophes Naturelles qui ne manquera pas de sortir un jour et qui comme le premier leur donnera une apparence crédible et rajoutera à nouveau les météores, les tsunamis et la possibilité de les déclencher pour les joueurs sadiques.

Terrain miné

Le terrain aussi est toujours aussi peu praticable qu'avant. En fait, ils ont changé quelque chose et le terrain est devenu comme "fluide" quand on l'édite et c'est assez désagréable. Comme avant, il ne propose que de l'herbe, ou un marron pour les déclivités un peu fortes, plus la neige pour les montagnes, et c'est tout. Déclivités qui viendront déformer le terrain des bâtiments et qui pourront se transformer en trous dans la géométrie dans des cas un peu tordus comme dans le premier. Les textures étant médiocres, le tout forme un fond est peu flou qui tranche avec les bâtiments détaillés et un bug empêche aussi visiblement le sable d'exister à proximité de l'eau rendant impossible la création de plages.



Il y a aussi les arbres. Si ceux déjà plantés font leur travail, même si ils deviennent vite moches à distance, Colossal Order a eu cette drôle d'idée de nous imposer que tout arbre planté sera nain et qu'il faudra attendre plusieurs heures de jeu pour qu'il devienne adulte, tout en nous empêchant de planter les arbres trop près les uns des autres... Personne ne comprend la logique. D'ailleurs à part des arbres, on ne peut rien ajouter comme décors, ni rocher, ni surface bétonnée au sol, ni fleurs, ni clôture, et les amateurs de petits détails ajoutés avec amour en sont pour leurs frais. L'eau enfin n'a pas fondamentalement changé : Elle est toujours aussi lente à s'écouler quand on creuse, et sur certaines cartes, un bug faisait qu'elle causait des inondations imprévues. Sans compter que le jeu empêche de créer des éléments dans l'eau, et parfois même des routes en bord de mer.

C’est le Nord

Les cartes sont au nombre de 10 mais en fait, vous allez vite devoir en éliminer car les développeurs ont eu la mauvaise idée là encore de forcer les conditions météo et l'hémisphère de chacune au lieu de laisser le choix de ces paramètres au joueur. De fait, certaines cartes se retrouvent sous la pluie 50% du temps, certaines n'ont jamais de neige, et d'autres ont les saisons inversées par rapports aux mois de l'année... On n'y trouvera aussi que des climats tempérés à froids, aucun climat chaud ou désertique. Le jeu ajoute la possibilité de choisir un thème cependant parmis deux actuellement : européen ou américain, ce qui changera les types d'arbres à disposition (si si), les lignes blanches (ou jaunes), les feux rouges et certains véhicules de services, ainsi que tous les bâtiments du jeu par défaut. Pour les arbres et les bâtiments, on pourra aussi choisir le thème individuellement en jeu, heureusement.



La taille des cartes avait aussi fait jaser. On va la faire courte : elle n'est pas aussi grande que celle du 1 avec le mod débloquant les 81 tuiles, mais elle s'en rapproche et laisse largement la place de faire des villes immenses, voire plusieurs petites villes sur la même carte. Le jeu permet aussi de relier les réseaux à l'extérieur et d'exporter et importer ainsi électricité, eau, eaux usées et autres services. Si ça part d'une bonne idée, comme on commence au centre de la carte, il faudra en pratique débloquer tout une ligne de terrains pour atteindre le bord de carte et en profiter. Le jeu est heureusement assez généreux en terrains déblocables à chaque étape de la ville, comme dans Cities Skyline, mais le système a été un poil revu.

Arbre… de développement

En effet les étapes de la ville étaient autrefois basées sur la population et débloquaient routes, bâtiments, services et un carré de terrain. Dans Cities Skyline 2, c'est pareil mais basé cette fois sur de l'XP. Non non, pas des points d'expérience, des permis d'extension (pas bête, hein ?). S’obtenant en faisant tout et n'importe quoi (ou rien puisque la population nous en donne régulièrement), ces points permettront en plus de débloquer automatiquement les éléments listés plus haut de nous laisser choisir de débloquer encore d'autres éléments de routes, de bâtiments et de services à travers un petit arbre de développement.



Plutôt sympa, ce système classique permet au joueur de moduler le déblocage de certains éléments avant d'autres suivant ses gouts (si il souhaite plutôt s'offrir une centrale plus productive ou directement se lancer dans le ferroviaire par exemple). Du coup, pourquoi ne pas avoir tout mis sous ce format plutôt qu'en récompense des paliers d'XP ? On ne sait pas. D'autant qu'à la moitié des paliers, on ne reçoit plus rien que ces points à distribuer, donc ça aurait pu permettre de débloquer toutes les structures plus progressivement au choix du joueur. Peu importe.

Du neuf avec du vieux

Vous allez me dire : "Mais alors, qu'est-ce qu'il y a de nouveau dans CS2 ?". Deux ou trois choses quand même. En premier lieux le système routier, qui a toujours été le cœur du premier jeu, a été entièrement repensé pour être beaucoup plus flexible. On peut enfin tirer des routes par dessus d'autres pour créer automatiquement des croisements à chaque intersection et le jeu se débrouille assez bien même avec les carrefours les plus complexes (après, pour ce qui est de la temporisation des feux, c’est une autre histoire). On peut aussi faire se rejoindre les routes avec n'importe quel angle, et non plus à 45° minimum comme le premier sans mods et on peut même convertir n’importe quel carrefour en rond-point en un clic.



Les routes incorporent cette fois les conduites d’électricité et d’eau comme Sim City 2013, et évitent le quadrillage inutile de tuyaux du premier. Le trafic est beaucoup plus naturel, respectant trop ou pas assez le code de la route suivant les conducteurs et reproduit exprès ou par bug le chaos d'une ville en mouvement, avec ces gens qui coupent les voies pour prendre une bretelle à la dernière minute ou ceux qui font demi-tour n'importe où. Le jeu à enfin également incorporé quelques mods mais dans leur version la plus basique : on a des parkings et on peut enlever ou remettre les feux rouges, mettre des interdictions de tourner ou enlever des passages piétons des carrefours. 



Malheureusement ils se sont arrêtés là. Impossible de rajouter des passages piétons où on veut, de gérer la temporisation des feux ou quelles lignes auront une interdiction de tourner et pas les autres, ce que les mods permettaient. Le jeu incorpore aussi de base beaucoup plus de types de routes (presque jusqu'à l'absurde avec des routes à 7 voies) et des routes asymétriques. Les citoyens aussi sont beaucoup plus variés de par l'usage d'un plug-in externe nommé Didimo, mais si ils sont beaucoup plus détaillés ils sont aussi horriblement moches et font atrocement ramer le jeu sitôt qu'un grand nombre d'entre eux est à l'écran. Autre nouveauté les bâtiments ont désormais des extensions possible, reprenant une fonction très appréciée de Sim City 2013, sauf que leur balance est parfois telle qu'il est moins cher d'acheter un deuxième bâtiment principal que de rajouter une extension améliorant trop peu le premier. Et si on supprime une extension, ça supprime aussi le bâtiment principal...

Immersive Sim

Enfin tout le système de simulation du jeu a été revu en intégrant cette fois de base les industries. De fait on nous promet des citoyens qui vivent, emménagent, déménagent quand ils n'ont plus les moyens de vivre dans un appart trop luxueux, se marient, font des enfants et pareil pour les entreprises, récupérant les marchandises produites localement ou les important de l'extérieur pour les transformer en produit finis qui seront consommés sur place ou exportés. Hélas, si une partie de tout cela est bien présent et qu'on découvre chaque jour des mécanismes plus profonds qu'on ne le soupçonnait, on est aussi toujours à se demander si un comportement donné tient du bug ou d'une suite de conséquence logique mais inconnue.



Le gros problème du jeu, c'est qu'il a extrêmement complexifié ses interdépendances sans rien changer aux outils et informations qu'il délivre au joueur. Dès lors, vous aurez des messages comme "loyer élevé" ou "petites maisons" et débrouillez vous avec ça. Pour le premier, allez-vous baisser les taxes ? Créer des maisons plus petites et donc moins chères ou ils pourront déménager ? Renforcer l'éducation pour que les habitants gagnent mieux leur vie mais cela prendra un temps considérable ? Et pour "petite maison", c'est une erreur de traduction. Il fallait comprendre "logement trop petit". Donc ce n'est pas la vue des petites maisons depuis leur HLM mais le fait qu'ils aimeraient avoir une maison à eux plutôt que de vivre dans une cage à poule. Logique.

50 nuances de vert

Le gros problème donc tient dans les informations fournies aux joueurs et loin d'améliorer celles-ci, Colossal Order a juste repris certaines des anciennes qu'il a complexifiés et en a rajouté d'autres illisibles et superficielles. Le meilleur exemple est le simple zonage qui permet désormais de créer 3 types de résidences représentées par 3 teintes de vert. Mais la visualisation graphique est complètement délavée : dès lors bon courage pour savoir quel résidence est en densité basse, moyenne ou élevée, ou si elle est de thème européen ou américain (la différence tenant dans la teinte de la bordure grise des cellules). La vue trafic si pratique, même si incomplète du premier, devient faussement complète et totalement inutile. Mettant en rouge le volume, ou en mauve le flux, et il faut cocher une case pour avoir l'un ou l'autre,  et quand on observe les zones censées êtres chargées, on découvre qu'en réalité elles ne le sont pas, ce qui veut dire que la surcouche graphique n'est absolument pas fiable.



D'ailleurs ils ont mis ce système de cases à cocher pour tous les affichages, au point que certains panneaux sont juste une liste de case à cocher, changeant la couleur des véhicules, des bâtiments, ou du terrain... Sans compter qu'on a perdu au change. Fini les itinéraires, même partiels du véhicule qu'on sélectionnait ou des véhicules passant par un morceau de route pour voir qui va où et le système de liens hypertextes est aussi une galère puisque cliquer sur un citoyen vous donne certes son lieu de départ et sa destination, mais cliquer sur l'un ou l'autre n'affiche que le détail de l'endroit et si on clique une deuxième foi... la caméra se déplace devant l'endroit, perdant complètement de vue le citoyen ou véhicule sélectionné...

Eparpillé façon puzzle

Enfin, tous les systèmes sont peu à peu remis en cause par les joueurs. Bug ou implications d'un système profond, le problème c'est qu'on ne fait plus la différence. Pourquoi les tramways disparaissent au milieu de leur parcours ? Pourquoi certaines exportations ne rapportent soudainement plus rien ? Pourquoi les bennes à ordures passent mais sans collecter les ordures ? Ou pourquoi y a-t-il un feu mais aucun des 3 camions de pompier ne vient et c'est un camion de l'extérieur qui fait tout le chemin ? Bref, A trop vouloir imiter Sim City 2013, à vouloir faire une simulation complexe, à adjoindre des modules externes non maitrisés comme les citoyens de Didimo, Colossal Order semble s'être vraiment pris les pieds dans le tapis de la complexité.



Le jeu a été annulé sur console car il aurait juste tourné comme Cyberpunk 2077 quand il est sorti sur PS4/Xbox One et le modding n'a juste pas eu le temps d'être développé avant la sortie du titre. Cette semaine encore, la directrice de Colossal Order, qui essaye de mettre un peu d'eau sur l'incendie qui couve, disait qu'aucun contenu supplémentaire (des DLC sont prévus dans le pass saisonnier qu'ils ont vendu aux joueurs), ne sortirait avant que les problèmes de performances ne soient corrigés et que l'équipe devait s'efforcer de corriger la base du jeu avant de l'étendre. Ca me semble plus que sage en effet. En espérant que les joueurs ne perdent pas patience et ne retournent pas sur le premier du nom en attendant un éventuel retour en grâce du 2. 

Syndrôme de Stockolm

Vous allez me dire : "Mais avec tout-ça, tu y as quand même joué 40 heures". J’avoue, et il y a plusieurs raisons à cela. La première : essayer de tester le jeu autant que possible avant d’en tirer des conclusions. Presque tous les systèmes invisibles du jeu ont changé. Même le zoning et le système de demande ne sont plus comme avant. Le jeu prend aussi son temps et l’éducation si bénéfique à la croissance des villes prend désormais un temps "réaliste" lui aussi, ce qui nécessite de faire tourner la simulation suffisamment longtemps pour en voir les effets. La deuxième est que ce nouvel opus, malgré tous ses bugs est plus touffu en termes de gameplay que le premier. Le jeu des conséquences étant bien plus grand, et les informations étant transmises au joueur étant si maigres, on en vient à échafauder des théories du genre "Et si je déplace ce bâtiment là, est-ce que ça marche mieux ?".



Le meilleur exemple pour ça était le message "manque de station services", sauf que vous ne pouvez pas créer de stations services, elles sont juste une possibilité de résidence commerciale. Par contre, on découvre qu’en zonant la taille maximale des zones, de 6x6 carrés, elles n’apparaissent pas, et qu’en zonant des zones plus petites de 3x3 ou 4x4 par contre, elles apparaissent. Il faut donc varier son zoning contrairement au premier, et c’est pareil pour les résidences.

Dernier point, le jeu, même aliasé est plaisant à l’œil. La mise à l’échelle réaliste des bâtiments donne une réelle sensation de ville et plus on y passe de temps et plus on découvre des façon d’agencer les routes, de juxtaposer les bâtiments pour recréer des villes ou des villages crédibles, et ça fait plaisir à voir, quand on suspend une minute son jugement, qu’on oublie la tonne de bugs et que tout ça repose sur une simulation faite de mille incohérences et problèmes pas du tout réalistes.
Cities Skyline 2 était attendu depuis des années. La promesse d'un moteur graphique renouvelé, d'un réseau routier encore plus flexible, d'un trafic intelligent et de l'incorporation d'une partie des mods au jeu de base faisait rêver tous les fans du premier. Malheureusement, s'ils ont bien ajouté les routes 2.0, et renouvelé le moteur de rendu et le cœur de la simulation de la ville, ils ont surtout créé un Frankenstein, fait de morceaux grossièrement cousus ensemble, et en voulant créer la vie, ils découvrent que mettre des modules bout à bout ne crée pas un tout cohérent et maitrisable. Il en reste un jeu qu'on essaye de comprendre et même parfois de défendre, mais il ne faudrait pas grand-chose pour revivre le drame de 2013.

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