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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

The Crust : évitons d'être réduits en miettes

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : VEOM Studio Crytivo
Supports : Steam / Epic Games Store
Quand on a testé SteamWorld Build avec Xavor2Charme, on vous avait dit que le jeu était une bonne introduction aux genres gestion de ville et industrialisation, pour quand vous voudrez vous mettre sérieusement à ceux-ci. Eh bien The Crust, développé par les Monténégrins de VEOM Studio, c'est la version sérieuse de ces genres : de la gestion d'implantation minière à la surface et dans le sous-sol de la Lune. De quoi nous mettre des étoiles plein les yeux.

Décollage

The Crust commence par vous introniser comme le directeur de l'installation lunaire que l'humanité a fini par créer sur l'astre gris afin d'y récupérer toutes les ressources utiles. On y est donc accueilli par notre patronne Alice Vance qui, avec son ton sarcastique, permet à tout le personnel de se coordonner avec la station spatiale en orbite.



A peine le temps de faire un petit tutoriel sur les panneaux solaires, les batteries et les drones qui constituent la main d'oeuvre locale qu'une météorite tombe sur la Lune et projette des gravats gros comme une maison sur notre base et vers la station spatiale.

Vous l'aurez compris, on est seul, tout est détruit et il faut reconstruire. Let's go !

Objectif Lune

La spécificité de la Lune est d'avoir des jours d'un mois. De fait, vous alternerez 15 jours sous le soleil avant de passer 15 jours sans. Ça oblige à anticiper les besoins et principalement en électricité. Il faudra donc suffisamment de panneaux solaires qui rechargeront suffisamment de batteries qui se déchargeront suffisamment lentement pour supporter nos besoins pour 15 jours.

Et nos besoins vont être croissants puisque les ressources étant souterraines, il faudra scanner la roche, la creuser, poser des extracteurs, puis des convoyeurs qui enverront les cailloux dans des raffineries qui trieront les faibles proportions de minerai du régolithe avant de pouvoir l'utiliser.



Cette spécificité d'avoir une petite quantité de ressources noyée dans une grande quantité de roche est intéressante, car elle oblige à trouver une utilisation ou un gros stockage des roches perdues, en plus d'extraire la ressource qui y est logée. Plus tard, vous aurez des machines qui permettront de tout trier et de récupérer toutes les ressources, mais ça se fera moyennant des convoyeurs dans tous les sens.

L'ami de la croûte

La gestion de la base souterraine est assez plaisante, grâce notamment à des contrôles intuitifs, délaissant les touches bizarres pour utiliser les classiques Majuscule pour les sélections multiples puis CTRL/C et CTRL/V pour copier-coller un bâtiment existant.

On a en permanence à notre disposition un menu contextuel donnant accès aux principaux outils, notamment la pose de câbles électriques, de convoyeurs et la sélection des zones à miner. On peut moduler nos drones entre trois types : constructeurs, mineurs, ou de transport, et les convoyeurs se posent assez facilement (même si on regrettera l'absence d'une option pour en changer le sens). 



Côté surface, la Lune sert un peu comme dans un Frostpunk à envoyer des expéditions en rover vers des points d'intérêt, qui donneront soit des ressources, soit de la science, permettant de débloquer moult améliorations et des nouvelles machines pour notre base dans trois arbres d'amélioration. Le premier souci, c'est que ces point d'intérêt vont vite se révéler être infinis, cassant un peu le mythe du complexe minier abandonné à son sort sur un astre mort. 

Un caillou dans la chaussure

Autre problème, si le début du jeu est assez bien peaufiné, plus on avance et moins ça va. Les arbres d'amélioration contiennent des centaines d'éléments, mais ils s'arrêtent actuellement à la moitié de ce qui est prévu. Un élément semble aussi bugué et ne finit jamais sa recherche, bloquant ainsi toute la branche qui en dépend.

Vous aurez également une mission de sauvetage en début du jeu et malheur à vous si vos rovers sont trop loin et qu'ils ne peuvent pas arriver à temps sur le site du crash, car si vous échouez, vous passerez la moitié du jeu sans astronautes pour faire tourner votre base, alors que ces derniers apportent un grand boost à vos productions.



Le scénario se perd aussi en route. De bien scénarisé, on se retrouve avec une nouvelle météorite tueuse en chemin et un objectif en sept étapes à réaliser en 2000 jours et demandant toujours plus de produits jusqu'à quasiment l'absurde puisque rien ne nous a préparé à monter en production assez vite pour ce genre de chose, tant en type qu'en quantité de produits.

Armageddon

Pour vous en sortir, vous aurez des contrats qui vous rapporteront de l'argent en échange de ressources envoyées vers la Terre. A vous donc de fabriquer suffisamment d'éléments dont vous n'avez pas besoin pour votre objectif principal afin de pouvoir gagner de l'argent à côté.

Ces contrats vous mettront au passage en contact avec une douzaine de factions terrestres et feront monter votre réputation avec elles, mais rien ne vient vous récompenser si vous atteignez le niveau de réputation maximum.



Ajoutons à cela des rovers qui se bloquent ou qui ne reviennent pas à la base comme prévu, une gestion de l'électricité incompréhensible qui vous fera au final construire autant de batteries et de panneaux solaires que vous pourrez, une traduction encore partiellement en anglais, l'absence de filtre pour trier les contrats et vous aurez un jeu qui mérite bien son statut d'accès anticipé.

Dommage, ce The Crust a un bon potentiel, mais il lui reste beaucoup à faire pour l'atteindre. Si les graphismes, les 54 musiques (dont des morceaux chantés !) et le gameplay sont excellents, il reste de nombreux bugs à corriger, des arbres de développement à remplir, les pages de statistiques de production et de gestion des astronautes à implémenter et l'histoire du jeu à segmenter. Ca fait beaucoup, mais vu le travail fourni sur la première moitié du jeu, on va croiser les doigts pour que le passage en accès anticipé permette au studio de délivrer un jeu riche et complet à sa sortie en 1.0 quelque part en 2025.

SCREENSHOTS

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