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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Red Steel

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Ubisoft a une fois de plus mis les petits plats dans les grands pour accueillir la meute de journalistes de tous horizons à la présentation de Red Steel, un des titres phares du line-up de la Wii. Après une première approche sur le niveau concocté pour l'E3 pas vraiment encourageante, cette présentation était l'occasion de se faire un nouvel avis sur une version du jeu beaucoup plus avancée.

Visuellement parlant, Red Steel a bien progressé. Bon, attention hein, il n'y a pas de quoi non plus se la prendre et se la mordre, mais le jeu semble un peu plus propre que la version E3 sortie à la va-vite. Les environnements sont plutôt réussis, avec des petits effets pseduo-next gen de déformations à travers du verre ou des volutes de chaleur. Les explosions, qui interviennent en de multiples occasions, sont tout aussi bien foutues. Les personnages sont bien animés, quoi qu'un peu raides par moments, et l'ensemble tourne surtout très correctement, mais on regrettera la présence d'un aliasing de mauvais goût. Pour un jeu développé en moins d'un an et demi sur une console qui n'est au final qu'une grosse GameCube, le résultat est donc plutôt satisfaisant, mais reste toutefois loin derrière la quasi-perfection graphique d'un Resident Evil 4.

Plus encore que la réalisation, la jouabilité du jeu nous avait en revanche complètement refroidis lors de notre premier contact. Et malheureusement, de ce côté-là, pas de miracle, le titre est toujours aussi dur à prendre en main. Qu'il faille un temps d'adaptation est certes tout à fait envisageable du fait de la nouveauté introduite par cette manette si atypique, mais pour une console orientée clairement grand public et casual gamers, ça la fout plutôt mal. Et pas question de remettre en doute mes capacités psycho-motrices : les confrères journalistes totaux que j'ai pu voir jouer se sont livrés à des prestations au moins aussi minables que la mienne.

Dur de s'expliquer comment la jouabilité peut-être aussi capricieuse avec un périphérique qui semble pourtant conçu pour le FPS. Déjà, le choix de contrôler le bras du personnage plutôt que sa vue comme dans n'importe quel FPS PC me paraît toujours aussi peu inspiré, tant celui-ci ralentit les mouvements au lieu de les fluidifier : il faut en effet amener complètement le bras au bord de l'écran pour finalement tourner la tête, ce qui fait qu'on se retrouve à s'orienter encore plus lentement que dans un FPS console traditionnel, d'une manière qui plus est pas naturelle pour un rond. Il aurait vraiment été plus judicieux de contrôler directement la vue avec les mouvements de la Wiimote, quitte à placer une dead zone pour compenser les tremblements des joueurs parkinsonniens. Le lag entre le mouvement du joueur et son exécution dans le jeu n'était aussi sûrement pas étranger à cette mauvaise maniabilité.

Au final, les gunfights se limitent donc à arroser plus ou moins en direction de l'ennemi, en espérant qu'une ou deux balles atteindront leur cible. Pour faire gagner en précision, les développeurs on cependant introduit un mode Ironsight : activé en appuyant sur le gros bouton A de la Wiimote et en bougeant celle-ci en avant et en arrière, il permet de locker l'ennemi situé sous le réticule et de zoomer dessus. Les grenades faisaient également leur apparition : pour les lancer, il faut appuyer sur la direction bas de la croix de la Wiimote et lancer ou faire rouler la grenade en imitant le geste adéquat avec le Nunchuk. Partant là aussi d'une bonne idée, la reconnaissance du mouvement et de la force imprimés au contrôleur ne m'a une fois de plus pas semblée optimale.

Restent les affrontements au sabre. Malgré les dires d'Ubi, prétendant que le nombre d'animations prédéfinies a été augmenté pour coller le plus possible aux mouvements du joueur, il apparait au final qu'on se retrouve face à deux mouvements verticaux et deux mouvements horizontaux, plus la parade, et tant pis pour la subtilité. Les combats au sabre se résument donc à parer l'attaque de l'adversaire et à lui mettre ensuite un ou deux grands coups dans la tronche, et ainsi de suite. Bordel, le très vieux Die by the Sword proposait de contrôler précisément le mouvement de son épée, je ne comprends toujours pas comment avec le potentiel d'une manette comme celle de la Wii, Ubi a pu se contenter d'un truc aussi simpliste. Il parait que les affrontements à l'arme blanche gagnent en profondeur au fur et à mesure de la progression dans le jeu, mais ça, il faudra attendre la version finale pour le découvrir.

Bref, sans vouloir faire de mauvais esprit ni taper gratuitement sur un jeu Ubi, Red Steel ne m'a absolument pas convaincu, du fait de sa maniabilité vraiment catastrophique. Et pourtant, je voudrais l'aimer, rien que par l'univers proposé qui nous change des traditionnels trucs WW2 ou futuristes. J'essaye de me rassurer en me disant que c'est l'habitude de jouer sur PC ou sur un pad classique qui m'empèche de trouver facilement mes répères, et qu'un joueur débutant trouvera au contraire cette maniabilité complètement naturelle. Verdict final dans deux mois, pour la sortie de la console.

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