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PREVIEW

Gamescom 2024 : Monster Hunter Wilds

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Développeur / Editeur : Capcom
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Débarquant à 9h00 du matin pour la première fois de ma vie à la Gamescom 2024, je découvre les hordes d’Allemands en délire, les gigantesques stands et les toilettes qui ne resteront pas longtemps propres. Je dépasse fièrement la queue des clampins sans rendez-vous, pour me retrouver avec un streamer qui fait le malin et un Néerlandais portant le même nom que moi. Une fois les consoles en allemand par défaut passées en anglais, nous pouvons commencer à chasser des monstres dans Monster Hunter Wilds pendant une petite heure.
Apparemment considéré par les employés de Capcom comme un vétéran de la série (j’ai joué à Monster Hunter World et Monster Hunter Rise), j’ai eu accès directement à une démo multijoueur nous proposant d’aller zigouiller un Doshaguma, une sorte de lion dépressif de la taille d’une routisseuse. Les fondamentaux sont là : nous avons une grosse épée / arc / hâche / biniou de combat et nous devons aller casser la binette d’un monstre pour s’en faire un joli slip, ou un bel opinel de combat, afin de pouvoir affronter des bestioles toujours plus puissantes.

La démo s’ouvre sur la visite d’un petit village, notre camp de base, dans lequel nous pouvons surtout changer notre équipement et choisir deux armes. Oui, deux armes au lieu d’une seule. En effet, il aurait été ballot de ne pas proposer de monture après les Chumskys de Rise, remplacés ici par les Seikrets, des vélociraptors-poulets transportant pour nous l'arme secondaire. Les équipements de combat ne peuvent être échangés qu’une fois juché sur la monture et il devient assez logique d’y entreposer une arme à distance pour continuer à canarder un monstre qui s'enfuit depuis notre compagnon à plumes.

Notre Seikret possède aussi un mode de déplacement automatique permettant de suivre les navicioles (grosso modo un GPS verdâtre), une fois le monstre pisté une première fois. Notre monture est agile, peut sauter de rocher en rocher mais semble beaucoup plus sur des rails que les Chumskys qui pouvaient grimper un peu où ils le voulaient. Je dois avouer que tout cela ajoute de la complexité à une maniabilité déjà lourdingue. 



En jeu, j’ai compris pourquoi les représentants de Capcom tenaient autant à passer le titre en anglais : j’étais tout le temps en train de vérifier les commandes dans une liste affichée à l’écran. Mais attendez, il y a aussi le mode Focus ! D’une pression sur L2, le personnage se met dans un mode de visée et il devient beaucoup plus facile de charcuter précisément des parties du corps ennemi (au cas où vous voudriez vous faire un casque en peau de fesses de Rathalos). Tapez suffisamment de fois au bon endroit et des repères rouges s’afficheront lors de l’utilisation de ce mode pour déclencher une attaque spéciale.

L’accumulation de mécaniques, d'éléments d’interface et de repères extra-diégétiques sur les monstres rend le tout extrêmement confus, même si la deuxième démo présentant le didacticiel a été bien travaillée, proposant une sacrée mise en scène pour commencer le jeu.

Malgré tout, la chasse garde une grosse patate, les animations des créatures et des armes sont folles et les effets météorologiques magnifiques. Néanmoins, elle se déroulait sur une plaine bien dégagée du monde ouvert, ne permettant pas au monstre d’entamer un petit cache-cache lorsqu’il s’enfuit. Ses déplacements n’étaient pas assez rapides pour le perdre de vue et nous nous retrouvions donc à seulement faire la navette entre les différentes zones du monde lorsque l’envie lui prenait de changer d’arène.


 
Curieux objet bicéphale que ce Monster Hunter Wilds : sa prise en main complexe semble être la conséquence directe de la volonté de Capcom de rendre la série plus accessible. Le jeu semble en perdre un peu de sa pureté originelle et donc en radicalité. Reste qu'il est beau et dynamique. Je n’ai pas pu spécialement explorer le monde ouvert malheureusement, pourtant la grosse nouveauté du titre. Monster Hunter Wilds est prévu sur PS5, Xbox Series et PC Steam en 2025.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Fwdd
 
J'étais déjà dubitatif lors du premier trailer, qui semblait en plus fait à l'arrache, sur l'aspect extrêmement ouverts des maps vis à vis des mécanismes généraux du jeu, j'étais encore plus dubitatif en voyant la présentation du mode focus et de cette volonté permanente de toujours plus "declunker" le jeu alors qu'il est déjà assez fluide mécaniquement depuis le 4 et l'arrivée tardive du online, et ton retour confirme un peu mes craintes.

Je me souviens du 3 ou du 4, sans monture, sans mode X ou Y, sans mini jeux pendant la chasse en dehors des sessions à faire cuire des steacks, juste quelques touches aux fonctions fixes et des combats épiques qui forcent à apprendre les movesets du joueur et du monstre à la frame prêt. La même chose sans loading, en plus joli, c'était parfait.

Dernier point, pour la première fois sur un des flagship de la série, je trouve un nouveau monstre absolument dégueulasse (le gros droopy). Et rien que ça, ça m’interpelle.
__MaX__
 
sa prise en main complexe semble être la conséquence directe de la volonté de Capcom de rendre la série plus accessible


Pour moi c'est un paradoxe total cette phrase. Dans le sens où, si la prise en main est complexe c'est que mécaniquement il y a plus de choses, ce qui est en directe opposition avec l'accessibilité qui cherche à tout pris à rendre le jeu jouable 8 secondes après avoir le pad en main.

Alors on peut foutre ça sur le compte de la team MH qui met 15 ans à faire de l'UI correcte après 6 itérations OU sur un simple raté total. Mais une chose est sûr, si genre le focus mode semble rendre le truc plus accessible, tous les MH sont imbuvables passé la story si t'es pas un gros farmer (et encore j'suis gentil, généralement le dernier quart du jeu, beaucoup de joueurs doivent se faire carry sur les boss bien relouds).

@Fwou, j'pense que Doshaguma est pas vraiment un flagship mais plutôt un flex sur la tech de fourrure ou un moyen de pas montrer LES flagship, soit pour le moment Rey Dau et Lala Barina.
Fwdd
 
C'était pas clair, je parlais de MH wilds en tant que flagship, y'a plein de monstres que je trouve moches sur les jeux intermédiaires :)

Pour la phrase paradoxale, j'ai le même ressenti que Xavor2Charme vis à vis de Rise ou de World qui semble pas aller en s'améliorant avec Wilds, la prise en main est de moins en moins fluide depuis le 3 à force de rajouter des trucs qui sont sensé être pour simplifier la vie du joueur.

Dans MH3, t'avais un bouton pour utiliser un objet de ton inventaire, un pour ramasser, les boutons de mouvements, les boutons d'attaques. La entre la monture, les choppes, les attaques aériennes (ajoutées dans le 4), le grappin, le focus, les skills des pets, j'ai l'impression que c'est de moins en moins intuitif.
(en plus sur 3DS, t'avais l'écran du bas pour pouvoir selectionner un objet sans passer par les menu, niveau fluidité, ça se posait là.)

Attention, ça m'empeche pas d'avoir enormement aimé world, surtout pour son level design et son upgrade graphique, mais si je reflechi gameplay, pour moi le point culminant c'était le 4 (pourtant sur 3ds).
(Faut dire que le 3 y'avait des combats aquatiques)
Frostis Advance
 
Très très très curieux de tester ce jeu ! Juste que ça me fait chier de ne pas pouvoir y jouer en mode portable.
Généralement, c'est plutôt comme ça que je joue à MH (je suis passé à côté de World pour ça).
Fwdd
 
World et Rise marchent visiblement parfaitement bien sur Steam deck.
Zaza le Nounours
 
Fwdd a écrit :
World et Rise marchent visiblement parfaitement bien sur Steam deck.

Ce n'est pas au Deck qu'il pense quand il parle de "jouer en mode portable".
Fwdd
 
Je sais, je ne fais que suggérer une solution.
Frostis Advance
 
Fwdd a écrit :
Je sais, je ne fais que suggérer une solution.

Bah, c’est une bonne solution hein. Juste que pour l’instant, je ne me vois pas mettre 500€ dans un Steam Deck, juste pour jouer à MH World. Mais oui, en 2025, vais y penser fortement (je verrais en fonction de la Switch 2 en fait).
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