PREVIEW
Gamescom 2024 : Monster Hunter Wilds
par Xavor2Charme,
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Développeur / Editeur : Capcom
Débarquant à 9h00 du matin pour la première fois de ma vie à la Gamescom 2024, je découvre les hordes d’Allemands en délire, les gigantesques stands et les toilettes qui ne resteront pas longtemps propres. Je dépasse fièrement la queue des clampins sans rendez-vous, pour me retrouver avec un streamer qui fait le malin et un Néerlandais portant le même nom que moi. Une fois les consoles en allemand par défaut passées en anglais, nous pouvons commencer à chasser des monstres dans Monster Hunter Wilds pendant une petite heure.
Apparemment considéré par les employés de Capcom comme un vétéran de la série (j’ai joué à Monster Hunter World et Monster Hunter Rise), j’ai eu accès directement à une démo multijoueur nous proposant d’aller zigouiller un Doshaguma, une sorte de lion dépressif de la taille d’une routisseuse. Les fondamentaux sont là : nous avons une grosse épée / arc / hâche / biniou de combat et nous devons aller casser la binette d’un monstre pour s’en faire un joli slip, ou un bel opinel de combat, afin de pouvoir affronter des bestioles toujours plus puissantes.La démo s’ouvre sur la visite d’un petit village, notre camp de base, dans lequel nous pouvons surtout changer notre équipement et choisir deux armes. Oui, deux armes au lieu d’une seule. En effet, il aurait été ballot de ne pas proposer de monture après les Chumskys de Rise, remplacés ici par les Seikrets, des vélociraptors-poulets transportant pour nous l'arme secondaire. Les équipements de combat ne peuvent être échangés qu’une fois juché sur la monture et il devient assez logique d’y entreposer une arme à distance pour continuer à canarder un monstre qui s'enfuit depuis notre compagnon à plumes.
Notre Seikret possède aussi un mode de déplacement automatique permettant de suivre les navicioles (grosso modo un GPS verdâtre), une fois le monstre pisté une première fois. Notre monture est agile, peut sauter de rocher en rocher mais semble beaucoup plus sur des rails que les Chumskys qui pouvaient grimper un peu où ils le voulaient. Je dois avouer que tout cela ajoute de la complexité à une maniabilité déjà lourdingue.
En jeu, j’ai compris pourquoi les représentants de Capcom tenaient autant à passer le titre en anglais : j’étais tout le temps en train de vérifier les commandes dans une liste affichée à l’écran. Mais attendez, il y a aussi le mode Focus ! D’une pression sur L2, le personnage se met dans un mode de visée et il devient beaucoup plus facile de charcuter précisément des parties du corps ennemi (au cas où vous voudriez vous faire un casque en peau de fesses de Rathalos). Tapez suffisamment de fois au bon endroit et des repères rouges s’afficheront lors de l’utilisation de ce mode pour déclencher une attaque spéciale.
L’accumulation de mécaniques, d'éléments d’interface et de repères extra-diégétiques sur les monstres rend le tout extrêmement confus, même si la deuxième démo présentant le didacticiel a été bien travaillée, proposant une sacrée mise en scène pour commencer le jeu.
Malgré tout, la chasse garde une grosse patate, les animations des créatures et des armes sont folles et les effets météorologiques magnifiques. Néanmoins, elle se déroulait sur une plaine bien dégagée du monde ouvert, ne permettant pas au monstre d’entamer un petit cache-cache lorsqu’il s’enfuit. Ses déplacements n’étaient pas assez rapides pour le perdre de vue et nous nous retrouvions donc à seulement faire la navette entre les différentes zones du monde lorsque l’envie lui prenait de changer d’arène.
Curieux objet bicéphale que ce Monster Hunter Wilds : sa prise en main complexe semble être la conséquence directe de la volonté de Capcom de rendre la série plus accessible. Le jeu semble en perdre un peu de sa pureté originelle et donc en radicalité. Reste qu'il est beau et dynamique. Je n’ai pas pu spécialement explorer le monde ouvert malheureusement, pourtant la grosse nouveauté du titre. Monster Hunter Wilds est prévu sur PS5, Xbox Series et PC Steam en 2025.