Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

EGX 2019 : Première enquête en haute atmosphère dans Mice On Venus

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Studio Zweihander
Support : PC
Quand un designer de Cloud Imperium Games s'ennuie chez lui en rentrant du taf, il se met à bosser sur son propre jeu vidéo à lui. Et après des mois de travail acharné dans son coin, Callum Hancock profite de l'EGX pour dévoiler la nouvelle build de son Mice On Venus, un simulateur d'enquêtes dans une cité futuriste à la Blade Runner flottant dans l'atmosphère de la planète sulfurisée, à grand renfort de design systémique dans tous les sens.
Son développeur a en effet truffé le jeu d'une tonne de sous-systèmes bossant ensemble pour rendre crédible la microcité vénusienne. Tout d'abord, s'inspirant d'un de ses chouchous HITMAN, Mice On Venus est doté d'un système de citoyens qui vont vaquer à leurs occupations dans des routines semi-automatisées réagissant à des stimulus (l'appartenance à un quartier, des IAs amies, des points d'intérêt). Ces IAs seront aussi bientôt capables de dialoguer entre elles via des bouts de scripts préétablis pour renforcer l'immersion. A partir de là, le développeur a commencé à intégrer le squelette d'un jeu d'enquête à la L.A. Noire. Partant d'une simple requête, par exemple dans notre démo, un homme qui demande au héros d'enquêter sur un possible adultère, on se retrouve à suivre les déplacements des uns et des autres et de participer malgré nous à leurs routines.

La femme en question bosserait dans un bar jusqu'à 21h, mais on nous refuse l'entrée du rade sans invitation. Il faudra ruser et interagir avec les connaissances du videur pour trouver le moyen d'entrer. Tout ça sans trop tarder pour ne pas arriver après la fin du service de la demoiselle... Comme dans le jeu de Team Bondi, un mode investigation accessible dès que l'on commence à zoomer sur des objets permet de se renseigner et d'interagir avec une tonne d'objets présents dans l'environnement. Si son développeur a bossé comme un dingue sur tout l'enrobage systémique autour du jeu, jusqu'à simuler chaque LED des écrans LCD disséminés dans la ville (et oui, c'est vraiment saisissant !), il reste encore pas mal de boulot pour que l'ensemble soit jouable, la faute à plusieurs gros pans techniques en retrait.

La caméra dynamique tout d'abord, pensée pour offrir en tout temps des travelings cinématiques qui suivraient le sujet sans s'accrocher à son centre de gravité, est une bonne idée sur le papier. Dans les faits, ça rend l'action parfaitement injouable dès qu'on fait des mouvements de souris brusques. D'autre part, les interfaces de dialogues sont scalées sur leur distance avec cette caméra lors de leur apparition, on se retrouve donc souvent avec des bulles de dialogues minuscules et illisibles. Ce qui est rassurant c'est que le créateur du jeu est lucide sur ses limitations et le fait que sa vision centrée sur le développement lui a fait un peu passer à côté du feeling désagréable qu'il procure pour quelqu'un qui le découvre. Il lui reste maintenant à trouver comment rendre l'ensemble agréable à prendre en main, quitte à diffuser un premier chapitre et attendre le retour des joueurs.

Rechercher sur Factornews