PREVIEW
E3 2018 : premiers *braiiiins* dans Overkill's The Walking Dead
par Nicaulas,
email @nicaulasfactor
Le marché des clones de Left 4 Dead est déjà bien saturé, du coup on lève les yeux au ciel dès qu'un nouveau concurrent entre dans l'arène. Mais pour son The Walking Dead, Overkill (Payday 1 et 2) a une bonne excuse : le développement a cours depuis 4 ans. Après toute cette attente, le jeu était présenté par 505 Games et on a pu y jouer pendant une petite demi-heure.
Après avoir pris sur moi pour ne pas faire usage de violence lorsque deux de mes coéquipiers d'un jour ont réclamé un pad (l'un avait au moins l'excuse d'écrire pour un site spécialisé dans les consoles), après un rapide brief des développeurs sur les spécificités du jeu que je n'ai écouté que d'une oreille, la partie se lance. Nous sommes dans une ruelle, les zombies sont des zombies, c'est-à-dire lents, je suis persuadé d'être dans un L4D classique et que mes coéquipiers vont être un poids, du coup je décide de prendre les choses en mains. Je dégaine mon arbalète et j'aligne les headshots. 1, 2, 3, 4…et je tombe à court de munitions. La partie n'a pas débuté depuis trente secondes que je me retrouve presque à poil, avec une pioche pour seule arme. Je viens de faire connaissance avec la philosophie particulière de ce Walking Dead : l'économie de ressources et la coopération.Reprenons. En début de partie, on choisit un des 4 personnages, chacun ayant des aptitudes particulières et des armes préférées. On choisit également un consommable parmi un crochet, un kit électrique, des produits chimiques… C'est la première étape où il faut impérativement se coordonner : pour atteindre les objectifs, mieux vaut avoir une équipe équilibrée dans ses capacités comme dans son équipement, on y reviendra. De toute façon, les consommables sont à usage unique, il faudra donc en looter ou en crafter de nouveaux une fois utilisés. Le but est de remplir les objectifs de la mission (ici, atteindre un endroit spécifique) avant qu'une horde attirée par le boucan vienne envahir la zone.
Une fois en jeu, la coopération est celle assez classique d'un L4D : se répartir le terrain, aggro les ennemis, se couvrir mutuellement, relever les équipiers tombés à terre, se répartir le loot, etc. A cette dynamique, Overkill a ajouté des petits puzzles entravant la progression et qui se résolvent obligatoirement à plusieurs. Typiquement, nous sommes tombés sur une porte fermée qui devait être alimentée en énergie. Pour accéder au générateur, il fallait crocheter un cadenas. Pour lancer le générateur, il fallait le réparer et l'alimenter en carburant. Pour réussir à faire tout ça sans perdre trop de temps, il est impératif de se répartir les tâches. Celui qui a le crochet ouvre le portail pendant qu'un autre joueur cherche le bidon d'essence et que les deux autres les protègent des zombies, et ainsi de suite.
Et si on a rapidement craint que tuer des zombies un peu lents à la chaîne ne soit guère intéressant, la confrontation avec des humains a renouvelé le challenge. Malgré mes remarques, deux de mes coéquipiers ont préféré foncer dans le tas quand on est entré dans une arène avec des humains. On était faible en vie et en munitions, on s'est fait défoncer la tronche et il s'en est fallu de peu pour que tout le monde crève. On a même eu le droit à quelques suprises supplémentaires, comme des pièges dans les maisons qu'on lootait ou des pièces d'équipement qui se brisent à l'usure (le silencieux de mon 9mm m'a lâché à mi-parcours). La démo s'est arrêtée pile poil au moment où la horde débarquait, ce qui fait qu'on n'a pas pu savoir exactement comment il fallait la gérer ni si cela compromettait définitivement la mission. Quoiqu'il en soit, ce premier contact avec le jeu s'est avéré plutôt surprenant et agréable, et on aurait aimé aller un peu plus loin.
Overkill's The Walking Dead a le bon goût d'essayer de changer une formule éculée, en modifiant le rythme du jeu et en récompensant la coopération. Les premières impressions sont plutôt bonnes et on se dit qu'on aimerait bien en voir plus.