PREVIEW
[E3 2017] Premières scènes Unity dans The Last Night
Pas de doute, Tim Soret est un créatif : arrivée à la bourre à notre rendez-vous matinal, soucis techniques rendant la démo assez surréaliste, un côté hyperactif et passionné, une foule d’idées en rafale et une énorme ambition. C’est donc pressés par le temps que nous avons découvert les dessous affriolants de The Last Night.
Le jeu nous avait déjà tapé dans l’oeil lors de son annonce en début d’année, qui était un peu passée inaperçue. Cette mise en avant médiatique lors de la conférence Microsoft puis lors du PC Gaming Show a propulsé le projet dans une autre dimension, rendant justice à son travail artistique exceptionnel. Nous avons vu les scènes qui ont servi aux trailers dans l'éditeur de Unity -la version jouable ayant apparemment eu des soucis de dernière minute- via l’espace de travail des développeurs. La technique utilisée, faite de sprites assemblés un peu en trompe l’oeil au sein d’une scène 3D sur plusieurs plans, pousse un peu plus loin les techniques de calques de l’animation 2D et apporte une véritable profondeur. Le résultat, qui sera tel que le rendu des trailers dans le jeu final, une fois les FX ajoutés (pluie, néons, etc.) est tout simplement bluffant.The Last Night se situe dans un futur proche très robotisé. Le climat a changé pour le pire, la singularité a eu lieu depuis un bail, et il n’y a plus aucun job pour les humains. S’en suit une gamification de la société, où les humains cherchent à se divertir en se fixant des objectifs, un peu comme des achievements à la con mais dans la vraie vie. Et encore, c'est lorsqu’ils ne sont pas à moitié lobotomisés, vivant dans le virtuel, un petit peu comme dans Wall-E., film que l’auteur n'hésite pas à citer comme référence aux côtés bien évidemment de Flashback et Blade Runner, mais aussi de Black Mirror ou Gattaca. L'intention est louable mais très (trop ?) ambitieuse : moderniser le cyberpunk.
Le héros que l’on incarne, suite à une cascade d’incidents, a raté le virage du changement de cette société et ne comprend pas le monde qui l’entoure, un petit peu comme si l’univers était devenu une sorte de Pokemon Go géant et qu’on n'y jouait pas. Il va donc forcément vouloir essayer de rétablir un semblant d’humanité dans sa ville qui se résume à un open world avec quatre districts. Bien évidemment, les choses ne vont pas se passer en douceur et il sera question d’une lente et douloureuse descente aux enfers au cours d’une histoire que l’on attend légèrement déprimante.
Côté gameplay, on nous parle d’un point and click dans l’esprit, avec des puzzles, dialogues et ennemis à gogo, mais dont on contrôlerait directement les mouvements du personnage. Il y aura également des phases d’action et d’infiltration, mais pas question d’avoir des niveaux spécifiques : le développeur souhaite que le danger soit partout, tout le temps, de la ruelle sombre jusqu’à l’entrée de votre appartement. L’idée est d’avoir une liberté absolue : choisir de gérer son emploi du temps (même si l’on aura des obligations à remplir), faire les actions dans l’ordre que l’on souhaite, dégainer son flingue n’importe quand lors d’un dialogue, tuer des PNJ, etc. Chaucune de nos actions devrait avoir une incidence sur l’univers du jeu, mais aussi sur le comportement des personnages à notre égard. Le jeu débutera par une première nuit qui fera office de gros tuto, et on passera chaque nouvelle nuit à arpenter un monde qui n’attendra pas nos actions, jusqu’à atteindre la dernière nuit. Reste à espérer que tout ceci voit effectivement le jour. Pour l'instant, c'est prévu pour l'an prochain sur PC et Xbox One.
En mettant de côté la fameuse polémique des antécédents de son créateur, qui nous a assuré que ses idées controversées sont de l’histoire ancienne, et si les développeurs ne réalisent que la moitié de ce qu’ils promettent, The Last Night aura alors tout d’un grand.