PREVIEW
[E3 2016] Premiers bourre-pifs dans Absolver
Développeur / Editeur : Devolver Digital Sloclap
Factor ne serait pas Factor si on était organisés. A cause d’un malentendu puis d’un retard, nous n’avions pas pris de rendez-vous en bonne et due forme avec Devolver pour aller voir les jeux présentés sur leur parking toujours en marge du salon.
On s’est donc pointés là-bas à l’improviste à l’heure du déjeuner. Au pire, on repartait quand même avec un peu de bouffe et de bière(s) dans le bide, au mieux, on pouvait tester leur line-up. On remercie l’équipe RP Cosmocover, et particulièrement Salima, pour avoir permis de remplir ces lignes ainsi que nos panses.
Premier jeu des parisiens de Sloclap, Absolver n’est pas attendu avant 2017 mais il était déjà jouable lors de cet E3 2016, avec une démo à faire en coop avec un développeur pour bien cerner le cœur du gameplay de ce MMO de baston à savoir… la baston. On se souvient bien du communiqué et du trailer d’annonce, qui avaient marqué les esprits des Jackie Chan en herbe. Une fois passée quelques discussions sur les ambitions du concept open world persistant streamé où l’on rencontre les joueurs d’une même zone, sur l’univers du jeu avec les Absolver, ces combattants d’élite que l’on veut incarner en tant que prospect initialement, on rentre dans le vif du sujet.On s’est donc pointés là-bas à l’improviste à l’heure du déjeuner. Au pire, on repartait quand même avec un peu de bouffe et de bière(s) dans le bide, au mieux, on pouvait tester leur line-up. On remercie l’équipe RP Cosmocover, et particulièrement Salima, pour avoir permis de remplir ces lignes ainsi que nos panses.
Ce qui frappe d’entrée dans Absolver, c’est la puissance ressentie des impacts des coups. On a mal pour notre personnage masqué quand il est en prend, et c’est totalement jouissif quand on refait le portrait de son adversaire en enchaînant coups de pieds et poings. Pour enchaîner, les développeurs ont intégrer un système de timing qui fonctionne un petit peu comme le rechargement d’arme de Gears of War : quand vous passez un premier coup, une jauge discrète apparaît. En appuyant au bon moment sur le bouton de coup suivant, on enchaîne, sinon, on tient plus du Pierre Richard que du Gérard Depardieu de la castagne. On imagine qu’une fois maîtrisé, ce timing va permettre une fluidité impeccable des combats.
Mais ce n’est pas la seule mécanique qui affecte ces enchaînements. En effet, à la manière d’un RPG, un genre d’arbre de combos a été mis au point. Imaginez : le joueur dispose de quatre poses de combat (les stances). Il y a un coup normal et un coup puissant que l’on peut piocher dans une foule de coups différents à choisir parmi ceux que l’on a appris (en les débloquant ou en les observant à force de les prendre dans la tronche). On peut assigner un de ces coups à chacune des étapes de chacun des combos pour une quasi infinité de combinaison et ainsi des styles de combats propres à chaque joueur. Ajoutez à cela des combinaisons spéciales qui permettront par exemple de briser la garde d’un adversaire, de multiplier les dégâts ou d’éviter les combo breakers, et vous avez un core gameplay aussi solide que profond.
Pour enrayer tout ça, il est possible de se mettre en garde côté droit ou gauche, de parer en ayant un timing parfait ou encore de dasher pour esquiver. Un système de cristaux est également présent : il se recharge en combattant (plus ou moins vite selon vos actions) et permet d’utiliser des pouvoirs, comme de la regen ou une onde de choc qui respousse tous les assaillants autour.
Si tous ces systèmes de jeu peuvent paraître velus et compliqués à prendre en main, on a pu tout de même sortir quelques parades et combos durant la démo. Nul doute que ça devrait se maîtriser avec un peu d’expérience, en sachant reconnaître les animations des attaques adverses et être au point sur les divers timings. Et pour couronner le tout, il sera possible de récupérer quelques rares armes pour varier encore plus les plaisirs.
La démo offrait donc du PvE en coopération, mais il sera bien entendu possible de se mettre sur la tronche en groupe. Pour l’instant, des combats à 1vs1 et 3vs3 sont envisagés, pour limiter le bordel que cela pourrait devenir, mais ces décisions de début de développement seront probablement amenées à évoluer avec le temps. En tous cas, dans les grandes lignes, les gars de Sloclap savent exactement où ils veulent aller, et pour peu qu’ils arrivent à marier timing précis et les soucis de lags et connexions que peut engendrer un monde persistant en ligne, on devrait tenir là la plus belle surprise de cet E3.
Absolver nous a tapé dans l’œil, au sens propre comme au figuré. Inutile de vous dire qu’on l’attend de pied ferme l’an prochain.