PREVIEW
[E3 2016] Premiers assauts sur Mount & Blade 2
par Nicaulas,
email @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : TaleWorlds
Support : PC
Commençons par la mauvaise nouvelle : les membres de Taleworlds présents sur ce salon n'ont pas souhaité donner la moindre indication sur la date de sortie du jeu, pas même l'année. Le jeu sortira "when it's ready" et pour ce qu'on en sait ça pourrait tout à fait être en 2017. On n'a même pas pu jouer au jeu, puisque seule une vidéo de gameplay, le siège d'un château pour être précis, était présentée en détails. Cela dit, en ce qui concerne cette partie, ce nouveau Mount & Blade semble bien avancé.
En plus d'apprécier un jeu plutôt joli (techniquement à la bourre, mais moins que ce qu'on pouvait craindre et plutôt propre dans son rendu), on a tout de même pu entrevoir quelques nouveautés concernant l'ensemble du gameplay. La carte est plus grande que ce qu'on connaissait jusqu'à maintenant, et les factions y sont plus nombreuses. Mais il semble bien s'agir du même continent que dans Warband, puisque j'ai reconnu des noms de villes légèrements modifiés (Wercheg, Sargoth, etc.) situées plus ou moins au bon endroit. Et on nous a promis que le leitmotiv de cet épisode était d'améliorer et densifier son grand frère, avec notamment plus de choix en matière de diplomatie, d'économie et de stratégie.
En ce qui concerne les sièges, la grande nouveauté se situe dans l'éventail des possibilités offertes, principalement aux assaillants. En plus des traditionnelles échelles et tours de siège, on peut désormais passer du temps à construire de véritables machines de sièges : balistes, béliers, catapultes... Au début de votre vague d'attaque, vous pouvez placer vos troupes et vos machines de la manière la plus appropriée (par exemple en sacrifiant des troupes légères en première ligne pour que vos meilleurs hommes de corps à corps arrivent entiers sur les remparts). Une fois l'assaut lancé, vous pouvez soit rejoindre un groupe de soldats, soit prendre le contrôle de n'importe quelle machine. L'objectif est d'affaiblir des points précis de la défense du château. Par exemple, on a pu voir le joueur prendre le contrôle de l'équipage d'une baliste, détruire les créneaux d'une tour et ainsi permettre à ses archers de viser plus facilement les soldats qui s'y trouvent.
Les défenseurs ne sont pas en reste. Outre le fait que l'architecture des châteaux sera désormais plus variée, celle-ci influera sur les possibilités de repousser l'ennemi. Double-porte à travers laquelle on jette de l'huile bouillante, répartition des soldats dans certaines structures en fonction de la protection qu'elles accordent, éléments destructibles à prendre en compte... Autant d'éléments qui permettront aux meilleurs stratèges de s'en tirer, même en cas de ressources limitées. Dans tous les cas, l'I.A. a été revue à la hausse, notamment dans la gestion des ressources en hommes : si vous percez les défenses et prenez pied sur les remparts, l'I.A. défenseur enverra ses renforts sur la partie des remparts où vous vous trouvez dans l'espoir de vous en déloger avant qu'il ne soit trop tard. Et inversement : une I.A. attaquante enverra ses troupes de préférence vers le point de vos défenses le plus affaibli.
Au rayon des inquiétudes, on a pu entrevoir le système d'inventaire, qui n'a pas beaucoup évolué alors qu'il était un poil lourdingue. Et encore une fois, on aurait préféré se faire une idée sur une démo jouable, même incomplète en termes de contenu. Mais pas de quoi ternir une impression globale très positive.
En ce qui concerne les sièges, la grande nouveauté se situe dans l'éventail des possibilités offertes, principalement aux assaillants. En plus des traditionnelles échelles et tours de siège, on peut désormais passer du temps à construire de véritables machines de sièges : balistes, béliers, catapultes... Au début de votre vague d'attaque, vous pouvez placer vos troupes et vos machines de la manière la plus appropriée (par exemple en sacrifiant des troupes légères en première ligne pour que vos meilleurs hommes de corps à corps arrivent entiers sur les remparts). Une fois l'assaut lancé, vous pouvez soit rejoindre un groupe de soldats, soit prendre le contrôle de n'importe quelle machine. L'objectif est d'affaiblir des points précis de la défense du château. Par exemple, on a pu voir le joueur prendre le contrôle de l'équipage d'une baliste, détruire les créneaux d'une tour et ainsi permettre à ses archers de viser plus facilement les soldats qui s'y trouvent.
Les défenseurs ne sont pas en reste. Outre le fait que l'architecture des châteaux sera désormais plus variée, celle-ci influera sur les possibilités de repousser l'ennemi. Double-porte à travers laquelle on jette de l'huile bouillante, répartition des soldats dans certaines structures en fonction de la protection qu'elles accordent, éléments destructibles à prendre en compte... Autant d'éléments qui permettront aux meilleurs stratèges de s'en tirer, même en cas de ressources limitées. Dans tous les cas, l'I.A. a été revue à la hausse, notamment dans la gestion des ressources en hommes : si vous percez les défenses et prenez pied sur les remparts, l'I.A. défenseur enverra ses renforts sur la partie des remparts où vous vous trouvez dans l'espoir de vous en déloger avant qu'il ne soit trop tard. Et inversement : une I.A. attaquante enverra ses troupes de préférence vers le point de vos défenses le plus affaibli.
Au rayon des inquiétudes, on a pu entrevoir le système d'inventaire, qui n'a pas beaucoup évolué alors qu'il était un poil lourdingue. Et encore une fois, on aurait préféré se faire une idée sur une démo jouable, même incomplète en termes de contenu. Mais pas de quoi ternir une impression globale très positive.
Cette séance de présentation et de questions/réponses a ravivé la flamme dans mon petit coeur : j'ai très envie de jouer à Mount & Blade 2. Sans bouleverser la recette des précédents épisodes, le jeu semble parti pour densifier et améliorer tout ce qui s'y trouve, en particulier les batailles. Reste à se montrer très patient.