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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Drifting Lands, l'accès anti-pipé

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : Alkemi Games
Supports : PC / Mac
Il faut de solides connaissances alchimiques pour réaliser de bons cocktails. Un peu trop d'alcool et c'est le mal de tête assuré, trop de sucre et le tout risque fort de finir dans la cuvette des toilettes... Bref, réussir ses mélanges demande du doigté, de la créativité et un peu de modération, autant de qualités qu'on espère retrouver du côté des équipes d'Alkemi qui ont visiblement fait du mashup leur spécialité.
Alkemi, le nom de ce développeur vous dit peut-être quelque chose, mais ce n'est pas forcément parce que vous avez touché à l'une de ses productions. En effet, ce studio nantais n'a pour l'instant sorti qu'un seul titre, un certain Transcripted qui se proposait de faire un mix entre les gameplays d'un puzzle-game à la Zuma et d'un twin stick shooter à la Geometry Wars. Le résultat était plutôt chouette mais n'a pas connu un succès retentissant ; et pour cause, en coulisse une bataille judiciaire faisait rage entre Alkemi et son éditeur Topware à qui il était reproché notamment de ne pas avoir poussé le jeu... Finalement, quatre années après son lancement initial, Transcripted était de retour cet été sur Steam, permettant à ses papas de se consacrer entièrement à leur second projet, Drifting Lands, qui vient de passer en early access.

Fou du loot


Chez Alkemi, on reste fidèle à l'idée de dépoussiérer la formule du shoot'em up en y incorporant des éléments issus d'autres horizons. Avec Drifting Lands, c'est clairement du côté du hack'n slash que vient cette inspiration. A première vue, on se retrouve devant un shmup à scrolling horizontal tout ce qu'il y a de plus classique : trois vaisseaux de base histoire de parier plutôt sur la rapidité ou la solidité, un rendu graphique frais et plutôt mignon qui rappelle vaguement celui de Sine Mora, à priori les amateurs du genre ne devraient pas être très dépaysés en lançant le jeu pour la première fois. Et pourtant, il suffit d'enchaîner deux ou trois niveaux pour comprendre que Drifting Lands a quelque chose d'original à proposer.



S'il est plutôt habituel dans un shmup de pouvoir changer d'arme principale pour coller au mieux à notre style de jeu, Drifting Lands pousse bien plus loin les possibilités de personnalisation. En effet, le jeu repose en bonne partie sur un système de loot et de rareté de l'équipement. Entre deux missions, on se rend au hangar pour jeter un œil à ce que l'on a récupéré, éventuellement changer quelques pièces et revendre le stock superflu. L'argent est le nerf de la guerre, il permet aussi bien d'acheter de nouveaux éléments, de débloquer des compétences et même de faire évoluer les trois caractéristiques qui vont déterminer la résistance et la puissance d'attaque de chacun de vos vaisseaux.



Dans un premier temps, on prend tout ce système de progression pour une fantaisie un peu exotique, mais en avançant dans les niveaux, en montant en grade, la difficulté pique de plus en plus, et il devient réellement nécessaire de maîtriser toutes les statistiques de son vaisseau pour avoir la moindre chance face aux déluges de boulettes qui se profilent. Pour s'en sortir, il n'y a pas trente-six solutions, il faut travailler son build. Choisir intelligemment ses compétences (deux passives et quatre actives) ne suffit pas, il faut aussi penser à les optimiser en dénichant des pièces qui vont les booster. Là où Drifting Lands marque des points, c'est qu'il laisse au joueur la possibilité d'expérimenter une belle palette de builds diversifiés et que chacun d'entre eux va se traduire par une façon de jouer bien particulière.

Travaux en cours


Le contenu est déjà relativement riche et varié mais il ne faut pas oublier que nous avons pour l'instant affaire à un early access, du coup on constate encore quelques gros trous dans cette jolie mosaïque. Par exemple, la trame scénaristique est encore aux abonnés absents, mais soyons honnête, l'histoire constitue rarement la pièce maîtresse d'un shoot'em up. On sera en revanche un peu plus embêté par l'aspect minimaliste du tuto et des explications des mécaniques de jeu. On a ainsi du mal à saisir rapidement l'utilité du système de Focus et la façon dont il fonctionne.



Mais plus globalement le jeu manque encore d'un chouïa de lisibilité dans ses menus et de clarification. On jongle ainsi avec une foule de statistiques mais certains modificateurs demeurent assez obscurs et on ne sait pas toujours quels seront les effets d'un changement de pièce avant de se lancer dans le feu de l'action. De la même manière, la description des compétences laisse parfois un peu de flottement et dans l'idéal on aurait aimé avoir droit à de courtes vidéos de présentation histoire de savoir où on met les pieds. Enfin, les pièces ont souvent à la fois des bonus qui viendront modifier les trois caractéristiques et des prérequis dans ces fameuses caractéristiques, il suffit parfois d'en déséquiper une pour qu'une bonne partie de son stuff devienne inutilisable, y compris l'élément qu'on vient de retirer... Il aurait été sympathique qu'un petit message vienne nous prévenir avant de commettre ce genre de bourde.



Bref, Drifting Lands a encore quelques efforts à faire pour se montrer tout à fait présentable au premier venu. En l'état il est déjà parfaitement jouable, cependant les moins patients auront sans doute du mal avec l'idée de découvrir les différentes mécaniques de jeu par eux-mêmes. Mais à condition que vous aimiez fouiller un peu, essayer des dizaines de builds avant de tomber sur celui qui vous convienne, et que l'idée de mixer du shmup avec du hack'n slash vous plaise, vous auriez tort de passer à côté de cet early access proposé à un prix relativement doux (près de 14 €).

Alkemi n'a pas tout à fait terminé sa tambouille mais il s’échappe de sa cuisine un doux fumet qui laisse présager un joli gueuleton lorsque les préparatifs seront terminés. Cerise sur le gâteau, les cuistots prennent visiblement en considération les remarques de leurs invités pour améliorer leur recette. En un mot, Drifting Lands s’offre pour l'instant un early access comme on les aime et qui augure plutôt de bonnes choses concernant sa version finale.
 

Commentaires

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Laurent
 
Le test résume parfaitement mon ressenti.
Pour le focus, j'ai aussi trouvé que ça manquait d'info. Je voyais le rond d'étincelles, la voix "Focus Up" et la barre qui montait sans comprendre ce qui changeait. Au final j'ai fini par chercher et j'ai trouvé l'aide de jeu intégrée (très bien faite, dans les menus du haut il me semble) pour avoir l'explication que c'est un mécanisme de scoring, et pas une concentration des tirs, qui au contraire suivant le type d'arme vont se disperser plus on maintient le bouton de tir enfoncé.
Idem que Miniblob pour la maniabilité dans les menus, les déplacements d'objets d'un côté à l'autre sont pénibles et au début on cherche à comprendre les + en vert, les + en rouge même si on s'y fait.
Reste le problème de l'histoire car franchement, faire des niveaux sans fin et sans but que de grinder, ça fait bizarre (dit le gars qui vient d'écumer Path of Exile 3 fois de suite pour le finir en Merciless).
Aussi si un dev me lit, si le vaisseau pouvait partir tout seul du niveau (ou basculer direct sur le menu de loot) une fois ramassé tous les objets à l'écran après la fin de chaque partie. Je devine que c'est pas fait en auto pour laisser le temps de prendre les derniers objets qui ont poppé mais devoir le pousser tout à droite à chaque fois... enfin, c'est juste mes 2 cents.
Au final, ce jeu a été une bonne surprise pour moi. Malgré ces quelques désagréments, le mélange Hack&Slash et Shmup est bizarrement prenant, on a toujours envie de relancer une partie de plus pour voir ce qu'on va looter, et les graphismes sont stylés. Bref, à tester.

PS : La musique est prenante mais répétitive au final vu la courte durée des parties. Mais peut-être que c'est juste parce que je n'ai pas réussi à tomber ce put$ù*:! de boss de boule bleue de fin de niveau 1 et qu'elle change dans les autres environnements/niveaux.
miniblob
 
Pour l'histoire j'ai lu qu'il était bien question d'en ajouter une dans la version finale, après je ne sais pas trop à quoi m'attendre, ça reste un scénario de shmup...
En ce qui concerne les menus, tu as déjà des raccourcis, mais ils ne sont pas forcément évident à trouver. Par exemple, tu peux déjà transférer tout le contenu de ta soute, mais perso j'ai mis un moment avant de trouver cette fonctionnalité. C'est la même chose pour le marché : tu peux vendre très rapidement ton loot avec un raccourci, mais rien ne te l'indique il me semble.
Bref, c'est une early access, c'est normal que tout ne soit pas carré, j'espère que ces petits flottements seront corrigés dans la version finale parce que moi aussi j'ai trouvé le mélange hack'n slash et shmup assez addictif (mais aussi parce que je n'ai pas peur de farmer un peu pour trouver les éléments qui me plaisent ou pour débloquer un accessoire).
__MaX__
 
Je tiens tout de même à mentionner le son, parce que le son est toujours laissé de côté. Le sound design est vraiment cool, le seul reproche que je pourrais faire et que j'imaginerais certains sons différemment, mais ça c'est subjectif et c'est probablement le côté SD qui reprend le dessus quand je porte attention aux détails.

Et mention particulière au taf de Louis Godard sur le BO qui est bien cool sur les tracks déjà implémentés. Il y a des thèmes vraiment chouettes... plus particulièrement Point of Entry que je me lasse pas d'écouter ( cte break de <3 à 2.15 ).

Pour revenir sur la critique, tu mentionnes Sine Mora à un moment. J'adore le taf de Yamaoka et sa team, mais il y a un truc qui m'a toujours gonflé dans ce titre c'est que Sine Mora est régit sur des règles de shmup standard. Autrement dit : tu dois monter ton vaisseau sur ton run pour bénéficier de tes upgrades dans le temps et faire le meilleur score possible... sauf qu'il y a du procédural dans la génération des niveaux et que forcément, quand tu as du procédural tu ne peux pas t'attendre aux mêmes choses d'un run à l'autre. Hors on ne te donne aucun moyen pour compenser cet aspect procédural en terme de puissance. J'irais même plus loin : si t'as de la chance, tu pourras faire un run de malade, si tu l'es moins t'auras beau t'arracher comme tu veux tu feras un score merdique.

Alkemi sur celui là avec le côté HacknSlash et progression rend au joueur un moyen de se défendre et réussir à scorer même s'il se retrouve dans des situations inattendues. C'est un bon équilibre contrairement à Sine Mora et c'était pas évident de réussir ça.
Joule
 
J'y ai joué un peu, je trouve ça aussi plutôt encourageant, malgré les souci d'ergonomie des menus (qui devraient être faciles à améliorer).
J'y prends du plaisir mais j'ai peut qu'à la longue, avoir toujours le même niveau couloir avec des patterns aléatoires sans véritable level design me gonfle. J'imagine (j'espère en tout cas), qu'il y aura quelques niveaux avec du LD sans aucun élément aléatoire pour faire du scoring. Ca y est peut-être déjà et j'ai sûrement pas dû aller assez loin, car j'ai aperçu vite fait un système de ranking.

Mais je ne boude pas mon plaisir pour l'instant.
miniblob
 
C'est vrai que je ne signale pas assez souvent l'aspect sonore ! En l’occurrence j'ai aussi trouvé les musiques bien cools, elles contribuent sans aucun doute à rendre l'expérience quasi hypnotique.

En ce qui concerne Sine Mora, je le signalais juste en passant parce que la palette de couleurs et certains choix esthétiques (tout bêtement la représentation des boulettes par exemple) m'y ont fait pensé. Par contre les deux jeux sont effectivement très éloignés question gameplay.

Sinon pour te répondre Joule, tu as bien déjà des niveaux "fixes", à faire d'ailleurs avec un arsenal de compétences bien précis, et qui sont liés à des leaderboards histoire de faire le malin avec ton gros score. Mais au delà de ça, j'ai l'impression que les patterns ne sont pas tout à fait aléatoires dans les niveaux normaux, ça ressemble plus à un éventail de situations prédéterminées pour chaque niveau dans lequel le jeu va piocher. On ne sait pas vraiment sur quoi on va tomber à l'avance, mais je pense que les patterns ont globalement été pensés quand même (si quelqu'un d'Alkemi passe par là, il pourrait confirmer ou non ce détail...)
Groumphff
 
Mais ça a l'air bien cool ça !

Merci pour la news !
Joule
 
Oui, je ne dis pas qu'ils n'ont pas été assemblés, hein.
Juste que le jeu va piocher un peu hasard différents patterns (qui j'imagine sont classés par les devs selon leur difficulté).
Après, c'est un peu le jeu du hack'n'slash / roguelike.
Laurent
 
Je me suis demandé à un moment si les patterns n'étaient pas liés à l'arme montée sur son vaisseau.
Car bizarrement tant que j'avais la même arme, j'avais des patterns identiques d'une partie sur l'autre, avec quelques variantes, mais quand j'en ai changé, les patterns n'avaient plus rien à voir.
Aussi la preview ne parle pas des types d'ennemis, plus sensibles à certains types d'armes. Le problème c'est que noyé sous les ennemis, on a un peu de mal à identifier la couleur de leurs boulettes et donc quel type d'arme leur fait le plus mal.
__MaX__
 
Il y a peut être un coefficient appliqué au vaisseau pour générer les patterns. Il me semble cohérent de générer de la difficulté complémentaire quand t'es stuffé comme un cochon.
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