INTERVIEW
Project Eternity, Josh Sawyer répond à nos questions
A un peu moins de deux semaines de la fin de son Kickstarter, Project Eternity a déjà récolté le double de son objectif avec 2.2 millions de dollars.
Pour en savoir plus sur le projet, et pour comprendre ce qui a poussé le petit studio à tenter l'aventure du crowdfunding, nous sommes allé poser nos questions à Josh Sawyer, une des figures emblématiques d'Obsidian.
Pour en savoir plus sur le projet, et pour comprendre ce qui a poussé le petit studio à tenter l'aventure du crowdfunding, nous sommes allé poser nos questions à Josh Sawyer, une des figures emblématiques d'Obsidian.
Nous avons entendu dire que vous ne pourrez pas utiliser votre moteur habituel (Onyx) pour Project Eternity. Avez-vous déjà trouvé un remplaçant ? Unity semble être le moteur de choix des projets "petit budget", notamment Wasteland 2 auquel vous êtes vaguement associé. Qu'en est-il ?
Effectivement, nous avons décidé d’opter pour Unity au lieu d’Onyx. Onyx nous a été d’une grande utilité pour Dungeon Siege III, particulièrement en raison de son support pour de multiples plateformes ; cependant, nous avong jugé que celui-ci se prêtait moins bien à Project Eternity.
Unity a l’avantage d’être incroyablement flexible : nos programmeurs, artistes et concepteurs ont été capables de développer des fonctions prototypiques très rapidement à l’aide de celui-ci. Je suis également au courant de l’excitation de nos animateurs face aux fonctionnalités d’animations du système Mecanim d’Unity 4 !
Personnellement, j’apprécie aussi le fait que Unity 4 nous rend la tâche plus facile en ce qui concerne le développement de versions Mac et Linux du jeu.
Obsidian est une compagnie très respectée par les fans de JDR (RPG). Il ne semble pas être très dur pour vous de trouver un éditeur. On ne reviendra pas sur l'affaire des royalties de New Vegas, mais quelles sont vos motivations précises pour tenter cette aventure seuls ?
Nous communiquons régulièrement avec divers éditeurs au sujet de différents jeux, mais celui-ci en particulier ne correspond pas au genre de jeu que la plupart d’entre eux sont intéressés à financer. Le développement de jeux vidéo est de plus en plus… étrange pour les développeurs de taille moyenne. Les projets majeurs de l’industrie (pensez aux jeux vidéo les plus populaires) sont généralement développés par des équipes de plus d’une centaine de personnes. Nous avons l’intention de mettre sur pied un jeu avec une équipe plus modeste, ce qui nous permettra de mener ce projet à terme selon nos conditions, en gardant le joueur en tête tout au long du développement. Le succès de projets Kickstarter tels que Double Fine Adventure, Wasteland 2 et plus récemment Planetary Annihilation nous ont convaincus que le moment était opportun.
Est-ce que Kickstarter sera le seul financement pour le projet, ou bien d'autres sources vont être utilisées (par exemple Obsidian en tant que société ou bien ses employés) ?
Nous serions ravis si Kickstarter arrivait à combler tous nos besoins financiers pour ce projet. Cependant, nous avons également été approchés par plusieurs fans nous offrant généreusement leur support. Ils nous ont entre autres offert de traduire le jeu, ce que nous apprécions énormément. Les fans russes et polonais en particulier ont été nombreux à manifester leur intérêt de voir leur langue supportée.
Peut-être est-ce un peu tôt pour en parler mais les développeurs ne semblent plus trop faire "d'extensions." Nous avons le droit a de mini-DLC, ou des suites , mais rarement des extensions qui ont une durée de vie ou des fonctionnalités plus conséquentes qu'un DLC. Etant donné que, même pour Obsidian, 20 mois semble très court pour à la fois créer un univers, un jeu et une histoire, est-ce que vous pensez faire usage des extensions pour progressivement rajouter de la profondeur aux divers aspects du jeu ?
Nous aimons produire du contenu additionnel une fois le projet principal achevé, qu’il s’agisse de DLC, d’expansions voire d’une suite. Si Project Eternity s’avère être un succès, je crois que l’équipe au complet serait ravie de produire du contenu supplémentaire.
Qu'en est-il du multijoueur ? On comprend bien qu'il est compliqué de faire une **bonne** histoire qui marche à la fois en solo et en multi, mais parfois les joueurs ont juste envie de jouer avec leurs amis - même si un seul d'entre eux sera LE héro de l'histoire. Est-ce que les amis ne pourraient pas remplacer les PNJs (NPCs) ? J'aurais adoré remplacer Alistair ou Sten dans Dragon Age dans la partie de mes amis, par exemple, même si ce n'était pas moi qui pouvait prendre les décisions de l'histoire.
Le multijoueur offre une expérience amusante pour grand nombre de consommateurs, mais malheureusement, inclure un mode multijoueur dans notre jeu serait plutôt compliqué, et compromettrait considérablemet la structure de notre jeu. Nous croyons que l’expérience solo constitue la force de notre projet, et c’est pourquoi nous voulons nous concentrer sur celle-ci pour en faire la meilleure expérience possible.
Dans l'un de vos update vous avez mentionné des races "extraordinaires" et "vraiment bizarres." Est-ce que pourrait avoir un exemple ou deux en mini-scoop? :-)
Deux ? Héhé ! En fait, deux des races qui ont été atteint leur mise de fond à date sortent marginalement de l’ordinaire. À savoir si l’on pourrait les qualifier de « vraiment bizarres », cela reste à déterminer, mais c’est clair qu’aucun joueur n’en aura entendu parler auparavant. L’une de ces races est grande, l’autre plus petite. C’est tout ce que je peux divulguer pour le moment.