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Un Rédacteur Factornews vous demande :

INTERVIEW

Mavros Sedeño, pour NaissanceE

kimo par kimo,  email
 
Derrière LimasseFive, le studio qui développe NaissanceE, se cache en réalité un seul homme. Si c’est son premier jeu complet, Mavros Sedeño n’est pas non plus ce qu’on peut appeler un amateur. Après la réalisation et la participation de quelques mods(Perfect Dark : Source entre autres), il est tout de même passé chez le défunt Darkworks, puis chez Crytek. Si ça fait déjà trois ans qu’il a pris le risque de quitter l’industrie traditionnelle pour travailler à temps plein sur NaissanceE, le jeu est loin d’être un nouveau projet, puisqu’il se veut la continuation et l’aboutissement de son modJeux d’ombres pour Far Cry qui date de 2007, c'est dire si ce projet lui tient à cœur.

A quelques mois de la sortie du jeu, nous avons pu tester le jeu et rencontrer l'homme.


Venant d’une formation artistique plus générale type Beaux-Arts, qu’est-ce qui t’intéresse spécifiquement dans les jeux vidéo par rapport aux autres médiums ? Qu’est-ce que tu voulais expérimenter dans ce projet en particulier ?

Ce n'est pas tant ma formation artistique que ma passion pour le cinéma, la musique et les différentes formes de création artistique, au sens large, qui ont nourri mon inspiration dans ce projet. Cela dit, le jeu vidéo offre un champ d'expression très vaste en regroupant justement les différents médiums en une seule entité. C'est ce qui le rend particulièrement intéressant à mes yeux. La rencontre entre ses différents langages donne naissance à une expérience, des sensations et une forme d'immersion que l'on ne retrouve pas dans les médias traditionnels. C'est un terrain encore grandement inexploré qui regorge de possibilités.
Dans NaissanceE, j'ai essayé de mettre en place des jeux, des dialogues entre les différents langages à ma disposition. Altérer la perception de l'espace en jouant avec la lumière, les ombres et l'architecture. Rythmer l'action et les événements avec la musique. Provoquer un ressenti particulier en fonction des espaces traversés par le joueur. J'ai pris plaisir à créer un univers à la fois personnel et fortement influencé par mes inspirations, avec l'espoir que les joueurs prendront eux aussi plaisir à l'explorer et l'expérimenter.

En quoi travailler seul sur le projet a-t-il été un défi ou une chance ? Quel en a été l’aspect le plus compliqué selon toi ?

Je ne sais pas si travailler seul est un défi, mais c'est clairement un combat. Sans parler des contraintes financières ou des moyens à disposition limités, il faut s'imposer une certaine rigueur pour avancer dans le développement du projet. Il est difficile d'avoir du recul sur son travail sans les collègues qui apportent leurs critiques et idées comme c'est le cas au sein d'une équipe. Il faut garder sa motivation intacte pendant plusieurs années malgré le manque de retour et l'impression, quand on est bloqué sur une difficulté technique, de ne pas avancer.
Cependant, la liberté de création et le sentiment d'accomplissement compensent largement les efforts fournis, en cela travailler en indépendant est bien une chance.

Écrire l’histoire avant de la faire disparaitre a-t-il été important pour la conception du jeu ? Comment as-tu procédé pour la rendre abstraite tout en en gardant la substance?

Je pensais au début du développement que l'histoire du personnage que l'on incarne pouvait être un fil conducteur pour le joueur tout en m'aidant à structurer la progression dans le jeu. Il est apparu que mon système narratif ne remplissait pas ses fonctions telles que je l'avais imaginé, surtout après avoir décidé de retirer de grosses sections du prototype. Sections qui auraient nécessité trop de temps de développement pour être terminées. Il m'a semblé plus intéressant de laisser le joueur construire sa propre narration, en lui fournissant des indices et un environnement propice à l'interprétation, et ainsi l'impliquer en utilisant son imagination.

Comment ton choix s’est-il porté sur une vue subjective et sur cette forme minimaliste ?

J'ai toujours trouvé la vue subjective particulièrement efficace pour l'immersion dans le jeu, c'est sûrement la forme de représentation que j'affectionne le plus en tant que joueur. Pour ce qui est du minimalisme architectural, c'est je pense un bon moyen d'appuyer mon désir de toucher à l'imagination des joueurs. Se concentrer sur l'essence de l'architecture, à savoir l'interaction entre la forme, la fonction et l'espace permet de créer des lieux à la fois abstraits et symboliques. L'aspect monochromatique vient renforcer le pouvoir évocateur de tels espaces.
 


Le fait de mourir (parfois souvent) a-t-il un sens dans le cadre d’un projet d’exploration comme celui de NaissanceE ?

Il est vrai que la question se pose, certains jeux d'exploration on en effet choisi de ne pas utiliser la mort comme composante de gameplay. Dans le cadre de mon projet, je pense que la mort vient renforcer le lien physique entre le joueur et le personnage, tout comme la mécanique de respiration. Je regrette d'ailleurs de ne pas avoir le temps et les moyens d'ajouter du body awareness. Néanmoins, la mort induit un sentiment de danger et aide le joueur à agir prudemment, c'est aussi la raison pour laquelle je n'ai pas mis de murs invisibles et laisse le choix au joueur d'aller ou pas dans des recoins d'où il ne peut à priori pas sortir sans mourir. Cela va dans le sens d'une volonté de faire ressentir une impression de vulnérabilité face à un environnement qui sans être forcement hostile reste dangereux à appréhender.
Certains passages exigeants poussent le joueur à se concentrer pour ne pas mourir et il est vrai que dans ces situations, la mort répétée peut être vecteur de frustrations. Sur la totalité du jeu, ces passages restent assez rares, mais ils ont encore besoin d'être équilibrés pour ne pas casser ce lien physique important pour l'immersion et pour mettre le joueur dans l'état d'esprit souhaité.


Comment as-tu conçu la « progression » du jeu pour conserver l’intérêt du joueur, sachant qu’il n’y a rien qui lui indique une quelconque progression (pas de récompense dans le gameplay) ?

S'il n'y a pas de récompenses traditionnelles, sous forme de bonus ou d'améliorations, j'espère quand même que les joueurs auront l'envie de progresser dans l'univers mis en place dans NaissanceE, ne serait ce que par curiosité, le désir de savoir ce qu'il y a après. Pour attiser cette envie, en dehors des nouveaux éléments de gameplay qui viennent enrichir l'expérience, il y a un rythme mis en place dans les événements et les espaces traversés qui appelle la suite, nourrissant le besoin d'exploration.
Je suis cependant bien conscient que tous les joueurs ne seront pas touchés par certains aspects du jeu, d'autres y seront complètement réfractaires, mais je m'évertue dans mon travail à ce que ceux qui y seront sensibles prennent un réel plaisir dans cette aventure, du début à la fin.

Pourquoi mettre en avant l’aspect artistique et philosophique du projet sur ton site ? Est-ce une volonté militante ? Cela revient-il à s’inscrire dans la tradition d’un certain type de jeu ? Pourquoi est-ce important ?

C'est une manière de décrire mon projet tel que je le conçois : une tentative d'arriver à un équilibre entre le côté jeu, l'expérience artistique et le questionnement philosophique qui en découle. Le monde, l'ambiance de NaissanceE me semblent propices à l'introspection, la progression et les événements sur le chemin du joueur induisent des questions qui peuvent avoir une portée similaire. Mais ce n'est pas une nécessité pour apprécier le jeu ni une volonté militante.


En quoi parler d’expérience artistique et philosophique a-t-il un sens concernant le jeu vidéo spécifiquement ? Par rapport à l’interactivité en particulier ?

Être immergé dans un monde différent du nôtre induit déjà naturellement un questionnement philosophique pour peu que ce genre de questionnement nous intéresse. L'interactivité ajoute des possibilités créatrices, mais permet aussi de traduire des concepts en actions du joueur, de le mettre face à des choix ou encore de faire passer des notions et des idées par l'apprentissage et l'utilisation de systèmes.
 


Que penses-tu de l'accueil généralement réservé à des projets qui revendiquent ce caractère artistique ? (à la fois le mépris, mais aussi à l’inverse, la surcompensation qui crie au génie artistique là où il n’y a souvent qu’un excellent travail formel).

J'ai une vision de l'art assez large et ouverte, je pense que ce qui rend un jeu vidéo « artistique » tient surtout de l'expérience que l'on en fait et de la manière dont on interprète une œuvre. L'exemple peut surprendre mais un jeu comme « The last of us » sera certainement considéré comme un chef-d’œuvre par un joueur sensible et familier des codes d'un certain genre cinématographique. Il y verra peut-être une expression artistique, là où d'autre considéreront que c'est plutôt une efficace façon de raconter une histoire de manière ludique.
Partant de là, il semble normal de constater une telle divergence dans l'accueil d'un projet, d'autant plus quand la valeur artistique réside plutôt dans la démarche de son créateur que dans l'oeuvre. Personnellement, la démarche me touche plus rarement que l'expérience directe avec le jeu.


Quels jeux selon toi réussissent à être de "bons" jeux tout en correspondant avec succès à ce que tu qualifies d'"expérience philosophique" ?

Je citerai volontiers « Ico » et « Shadows of the colossus », tout deux jouant sur des émotions assez similaires à ce que j'aimerais faire ressentir, à savoir le sentiment d'être perdu dans un monde étrange et de ne pas savoir où l'on va. Quand bien même un objectif est donné au début de ces jeux, il reste vague et l'on ne sait pas réellement ce qui va nous arriver. Cela appelle des questions sur la raison de notre présence, le sens de notre parcourt. « Another world » jouait aussi sur cette fibre, d'une manière peut-être plus cinématographique que contemplative. Plus récemment, « Journey » fut pour moi clairement une expérience philosophique. Rien que sur le plan social, les développeurs ont réussi à amener un type de relation inédite qui poussent à remettre en cause ses habitudes et plus globalement, à se remettre en cause soit même. Cela a forcément une portée philosophique même si l'on en a pas nécessairement conscience ou si cela nous importe peu.

Comment vois-tu l’après NaissanceE en cas d’échec ou de succès ?

Je suis bien conscient que c'est un jeu de niche, je ne m'attends donc pas à un succès commercial « minecraftien », cela va sans dire. J'aimerais quand même que les ventes du jeu me permettent de financer au moins un nouveau projet, j'ai beaucoup d'idées qui n'attendent que de prendre forme. Si j'ai les moyens de monter un petit studio indé, j'en serais ravi, cela autorisera plus d'ambition et d'ampleur pour les futures créations. En cas de gros échec, ça sera sûrement retour à la case industrie. De toutes manières, le développement de NaissanceE m'aura apporté de l'expérience et beaucoup de plaisir, mais bien sûr la satisfaction n'en sera que plus complète si l'accueil des joueurs est positif. Je pense qu'il y a une audience friande de ce genre d'expérience et d'univers, j'espère bien que NaissanceE sera à la hauteur des attentes des joueurs.
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