INTERVIEW
Magic Design Studios : Voyage en Occitanie
par DukeFreeman,
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Magic Design Studios est un développeur indépendant Montpelliérain. Je l'ai découvert il y a de ça un peu plus d'un an quand un très bon ami y fut embauché. Il faut savoir que Montpellier est une charmante « grande » ville au centre exiguë (le cœur de ville que nous nommons « Écusson » fait 1Km de diamètre), centralisant une bonne partie de l'activité commerciale et nocturne. Ainsi il n'est pas rare de croiser et recroiser les même personnes dans les même lieux. Grâce a cette « proximité » j'ai eu l'occasion de playtester une version « early » d'Unruly Heroes il y a un an, et il y a quelques semaines, de proposer une interview auprès de la personne chargée des relations presse, croisée fortuitement.
Magic Design, qui que quoi ? Plus sérieusement, peux-tu te présenter pour nos pandas lecteurs ?
Je suis Meredith Alfroy, cela fait un peu plus d’un an que je travaille pour Magic Design. Je m’occupe principalement du Business Development, donc tout ce qui est relation extérieure avec Nintendo, Microsoft et Sony, ainsi que les relations presse, le Community Management et le Playtest Coordinator. Je suis un véritable couteau Suisse ! (rires)
Une casquette bien chargée. Rien que s’occuper des relations avec les constructeurs, ça doit t’occuper pas mal ?
Oui, mais l’ensemble est lié, c’est stimulant. Au départ je ne pensais pas m’occuper des playtests, mais c’est vraiment intéressant et ça permet de toujours avoir une vision concrète du jeu et de ses évolutions au fil du développement.
Et concernant l’historique de Magic Design Studio ?
Magic Design c’est un studio indépendant de jeux vidéo créé à Montpellier en 2015 par des anciens d’Ubisoft, des vétérans de l’industrie. Ils ont eu envie de tenter l’aventure en indépendant, entre copaing (on est dans le sud, ne l’oublie pas ami lecteur), ils ont débuté avec l’idée d’Unruly Heroes. Le CEO Yang Lu est également Directeur Créatif sur le jeu.
C’est un beau projet, donc ça a embauché. Montpellier a de belles ressources en graphistes, programmeurs, designers, de quoi constituer une belle équipe. Maintenant on est 23, ou 24… une bonne vingtaine selon les estimations de la police, mais 42 si on se fie au brouhaha de l’open-space.
Donc le jeu est en production depuis 2015 ?
En pré-production depuis fin 2015, tout ce qui est concepts visuels et gameplay, mais la production a vraiment débuté en juin 2017. On est donc sur une pré-prod d’un peu plus d’un an et autant de prod.
C’est peu commun d’avoir quasiment autant de pré-production que de prod surtout chez des indés.
En créant le studio l’équipe avait déjà l’idée, mais il a fallu du temps pour bien analyser les possibilités, ce qu’ils désiraient faire précisément en terme de gameplay, quelle technologie employer, etc. L’intention était de faire un jeu de qualité et de profiter du talent des artistes initiaux. Et puis il fallait aussi constituer une équipe, ça prend un peu de temps. Ils ont très tôt été un petit noyau de 5-6 puis à mesure que l’équipe s’est constitué, la production s’est profilée jusqu’à être lancée à plein régime.
Concernant Unruly Heroes, avez-vous eu l’envie de faire un plateformer ou une adaptation du roman Voyage en Occident ?
Un peu des deux. La Légende du Roi Singe (aussi appelé le Voyage en Occident) est ultra populaire en Chine et en Asie en général. Notre CEO s’est dit que c’était quand même dommage que ce monument culturel soit si peu connu ici. On connaît Dragon Ball et Dragon Ball Z inspirés de la Légende du Roi Singe, mais Yang Lu s’est dit que ce conte populaire avait encore beaucoup à offrir en termes d’histoire, d’ambiance et d’univers, tout en restant dans un contexte léger et coloré. Le livre date quand même du 16e siècle, c’est une satire de la société de l’époque. L’idée était donc de profiter de l’aspect universel de l’histoire tout en présentant un univers enchanteur et exotique.
L’un des buts du jeu est de récupérer des parchemins sacrés qui sont dispersé aux quatre coins de l’Asie. La première chose que l’on imagine c’est un tracé, une route d’est en ouest. Au départ l’envie c’était « de faire un jeu d’aventure ». Rapidement l’idée du plateformer s’est imposée mais dans l’histoire originale, les héros rencontrent des ennemis, des créatures, des démons, ce qui amène aussi le gameplay vers pas mal de combats. Donc une fois assemblées toutes les idées pour adapter le Voyage en Occident, un plateformer 2D avec de la baston fut une évidence.
Au risque d’être le méchant journaliste de service : plateforme, univers coloré, anciens d’Ubisoft, hum ça me rappelle quelque chose…
(rires) Non ! Ils n’avaient pas l’intention de faire un Rayman en Chine. Quand je parle de combats c’est un point sur lequel ils ont dès le début beaucoup discuté ils avaient vraiment en tête de mettre les confrontations dans les mécaniques de gameplay principales. Dans Rayman les adversaires sont peu dangereux, il suffit d’une claque et on s’en débarrasse. Dans Unruly Heroes les combats sont plus intenses, ils prennent un peu de temps et parfois même de tactique. On a également des petits puzzles par-ci par-là… Mais sinon oui, on a d’excellents artistes qui ont travaillé entre autres sur Rayman, ils sont vraiment au top et font des choses superbes en 2D, le jeu se devait de profiter de leurs talents.
Concernant l’aspect coopératif, c’était aussi une volonté première ou ça a été rajouté en cours de route ?
L’intention de faire de la coop est arrivée assez tôt, mais la mise en place s’est faite plus tard. L’équipe s’est concentrée sur l’équilibre des mécaniques principales et une fois le gros du cœur de gameplay posé, ils ont commencé à voir plus précisément comment intégrer la coopération et surtout comme rendre le jeu aussi intéressant et agréable seul ou à plusieurs.
Ce n’est pas un peu le bazar entre plateforming et baston avec plusieurs personnages à l’écran ?
Du moment qu’on ne joue pas avec des enclumes qui passent leur temps à essayer d’attraper ton perso et le jeter dans le vide (son regard devient noir, elle me fait peur) tout va bien… (silence, puis rires). Non mais oui à quatre ça peut sembler un peu chaotique, mais en même temps ça fait plus de personnage sur le terrain et les combats n’en deviennent que plus excitants. Et puis même si les mécaniques de mort et résurrection sont assez souples, à plusieurs on est souvent responsable de la résurrection d’un collègue et il n’y a rien de pire que de mourir quand tout le monde s’attend à ce qu’on sauve la situation.
Pendant les playtests les joueurs avaient vraiment l’esprit d’équipe, il y a toujours un moment où ils peuvent être sauvés par l’autre et ça stimule plus l’entraide que les coups en traître (même noir regard que tout à l’heure). Et puis même seul il faut faire preuve d’un certain « esprit d’équipe » vu qu’on doit switcher entre les héros pour débloquer certains passages.
Mais niveau difficulté vous êtes plutôt plateforme accessible ou vous vous la jouez Cuphead et prévoyez de faire saigner les mains des joueurs ?
Non on a une bonne courbe de difficulté pour tout ce qui est level-design/plateforming. On n’est vraiment pas dans de la souffrance inutile, mais chaque niveau a tendance à amener une petite difficulté supplémentaire, on progresse constamment sans trop le sentir. Y a bien quelques pics pour les mini-boss et des passages qui demande de s’adapter mais le jeu reste accessible, facile à prendre en main mais avec une courbe de progression qui mérite de démarrer du début. Je déconseille à quelqu’un qui n’y a jamais joué de démarrer directement dans le dernier monde. (je confirme)
En parlant d’adaptation, tu peux nous parler de l’Underworld ? (Rien à voir avec les films, suivez un peu)
Tout à fait, tu l’as entraperçu l’année dernière mais il a bien changé depuis. (je lui signifie que j’avais déjà beaucoup aimé l’idée et que j’ai vu la vidéo Nintendo RedCube de la Gamescom 2018 ou on voit un long passage sur ce monde). Comme tu as pu le voir graphiquement et niveau maniabilité on a rajouté et affiné énormément de choses. C’est un monde sur lequel on avait un peu peur au début car on voulait vraiment changer la façon de jouer, faire perdre les repères aux joueurs. Mais on ne voulait pas non plus trop les perdre, il fallait que ce soit rafraîchissant et plaisant.
On a passé du temps à trouver les bons petits trucs pour lui donner forme mais on est vraiment heureux car quand les gens y jouent ils adorent le principe et le changement de gameplay. Pour nous c’est vraiment une victoire car c’était une prise de risque de sortir le joueur de sa routine et ça marche plutôt bien.
Concernant les différents personnages, au-delà de l’esthétique, est-ce qu’ils sont vraiment différents ?
Oui. Concernant le saut, nous en avons deux qui font des doubles sauts et les deux autres qui flottent durant quelques secondes. On ne voulait pas trop se disperser sur une mécanique aussi fondamentale, histoire que même si le joueur perd un perso dont il aime le double saut, il puisse en avoir un autre le temps de récupérer son perso disparu. A part ça ils ont tous des schémas d’attaque différents, plus ou moins d’amplitude verticalement ou horizontalement et surtout leurs attaques spéciales ont des effets très différents. On voulait que les joueurs puissent faire le côté plateforme avec tous les personnages tout en offrant des combattants distinctifs et créer de l’attachement.
On en apprendra un peu sur eux ou l’histoire reste plutôt prétexte ?
Quand tu l’avais playtesté l’année dernière il n’y avait pas encore de narration, mais oui le mode histoire est maintenant bien complet. On en apprend un peu plus sur les personnages, sur les démons qu’ils affrontent.
Ce sont un peu des anti-héros, ils sont un peu asociaux et chacun est en quête de quelques choses de différent. On aimait bien l'idée d’un groupe hétéroclite qui affronte les épreuves bon gré mal gré. On reste dans la trame générale du livre, en plus léger. On retrouve et reconnaît dans l’histoire du jeu des personnages du livre et d’autres qu’on a inventé pour… le freestyle. Mais oui, il y a un vrai gros fil conducteur, qui dévoilera et donnera de la profondeur aux héros en leurs donnant aussi les raisons pour avoir un esprit de groupe et l’envie de coopérer.
Mais en solo, c’est quoi le truc pour nous pousser à en changer ?
A part mourir dans un saut raté ou une attaque mal esquivée ? (elle rit… je suis sûr qu’elle se souvient de comment je m’étais humilié en testant le jeu l’année dernière) Non on a aussi une mécanique courante qui demande de jouer avec un personnage spécifique pour activer son pouvoir, ça permet même pour quelques seconde ou quelques minutes de changer de personnage.
Qui sont ? (j’avais révisé, pas vous)
Sanzang le sage, Wukong le (roi) singe, Kihong le cochon et Sandmonk la brute au grand cœur.
Et ton préféré ?
Depuis quelque temps, Kihong car j’adore son character-design. J’aime bien quand il plane, il secoue ses petites oreilles, c’est vraiment drôle. De même sa compétence spéciale quand tu active sa statue il se transforme en ballon et quand il dégonfle y a un côté cartoon très comique. Après je les aime tous, par exemple dans les combats j’aime beaucoup utiliser Wukong, parce qu’il est vraiment stylé ou Sandmonk qui donne d’énormes claques (elle fait le geste, je recule) et Sanzang aussi avec son côté bonze tranquille mais surtout dans l’Underworld son chara-design à ce moment est vraiment trop mignon.
Non mais en fait je les aime tous ! Chacun aura son personnage préféré c’est sûr, moi ma petite préférence actuelle c’est Kihong, mais ils ont tous un look et des mimiques qui fonctionne vraiment bien.
Si je peux rebondir sur la coopération, on ne peut pas se taper en coop, en revanche on peut « graber » et se jeter, dont dans le vide (regard noir encore… ça sent le coup en traitre mal digéré, je baisse les yeux). Vu qu’on était nombreux, développeurs et playtesters à essayer de se baffer, y a un moment ou ça a fait consensus et on a décidé de faire un mode PVP exprès pour se taper dessus. Donc on a un chouette mode ou l’on peut se foutre sur la figure… et se venger du coop (je note sur mon carnet « en cas de playtest coop avec Meredith, ne JAMAIS la jeter dans le vide») mais il n'y a pas que du combat en PVP, on a aussi un mode scoring ou faut récupérer un maximum d’items avant les autres joueurs. Par contre on peut toujours se baffer, c’est quand même la première raison du mode PVP (rires). Et ce sera dispo en local et en ligne.
Revenons à un sujet un poil plus sérieux, quid des difficultés d’être totalement indépendant ?
On a des investisseurs, mais c’est juste des investisseurs, pas des éditeurs. Ils n’interfèrent pas avec la manière dont est mené le projet, ils font confiance. Ça impose de savoir gérer ambition et deadline, on ne peut pas rester 5 ans à remplir le jeu de features pour combler les exigences d’un éditeur en échange d’une rallonge, mais ça ne pose pas vraiment problème pour nous, on a beaucoup de vétérans et la gestion du projet est restée réaliste. On n’aura pas 2h30 de cutscenes 3D doublées par des acteurs connus, mais ce n’était pas l’intention dès le départ.
D’autres studios plus ou moins gros dans le coin comme The Game Bakers ou Swing Swing Submarine (vous ne l’avez pas mais mon accent anglais a décroché le papier peint) ont aussi tenté l’aventure en solo avant parfois de revenir à l’édition, ça évoque quoi de voir des entités talentueuses osciller comme cela ?
C’est vrai il y a des plus en plus d’éditeurs qui se tournent vers les indés. On a conservé notre indépendance parce qu’on était bien dans notre projet, mais on ne considère pas qu’il y ait une bonne ou une mauvaise manière de procéder. Beaucoup d’éditeurs qui se tournent vers les projets d’indépendants le font sans faire d’ingérence, ils offrent du soutien, de la mise en avant et parfois si ça fait défaut, un peu de logistique. On ne sait jamais vraiment comment peut se passer un développement, l’important finalement c’est que les jeux sortent et soient les meilleurs et aussi proches de la vision souhaitée que possible. De très gros éditeurs font de plus en plus de jeu AA, les présentent et les soutiennent, leurs offrant une visibilité qu’un indépendant aurait du mal à obtenir seul.
Oui, des jeux comme Ori and The Blind Forest ou Unravel ont profité de ce traitement, mais au final les gens se souviennent que ce sont des jeux Microsoft et Electronic Arts…
Oui, après ce sont des choses à voir sur le contrat, ça dépend si ça importe ou non que le nom du studio soit remarqué. C’est aussi un choix, beaucoup de studios plus gros qui travaillent quasi-exclusivement avec certains éditeurs ne sont pas connus. Quand de très gros éditeurs présentent certains jeux sur le devant de la scène c’est un peu normal que le public retient surtout les noms projetés en lettres majuscules dans les conférences. (rires) Et puis les contrats peuvent être très divers, concernant Ori c’est une exclusivité Xbox et PC, normal qu’ils aient présenté le bébé dans leurs écuries.
Concernant Magic Design et Unruly Heroes, on a été très bien accueillis et soutenus par Microsoft avec son programme ID@Xbox, ça nous a permis d’être à l’E3 2017 et au salon ChinaJoy ce fut vraiment cool. Nintendo avec la Switch également, on était à la Gamescom 2018 ainsi qu’à la Paris Games Week 2018, les constructeurs restent très attentifs aux jeux comme Unruly Heroes. Mais après oui y a un risque quand on est petits et qu’on signe avec de très gros éditeurs de se perdre un peu. D’ailleurs pas forcément avec des très gros, quand tu signes chez Devolver tu sais que tu vas être du Devolver. Et c’est vraiment pas une critique, si tu bosse avec Devolver tu sais que tu as un jeu d’un certain style et surtout de qualité.
En exclu pour Factornews t’es en train de me dire que vous allez signer Unruly Heroes chez Devolver, bientôt des décapitations ?
On est PEGI 7, pourquoi tu veux qu’on fasse du mal à nos héros ?
AVEC DES DECAPITATIONS ?!!
…non, on ne signe pas Unruly Heroes chez Devolver.
Déception et absence de scoop, je suis tristesse. Un dernier mot ou je m’occupe de finir sur un point Godwin ?
Alors non, enfin tu feras ce que tu veux c’est ton article mais, ce que je peux te dire c’est que le livre est parfois assez drôle et vu qu’on est partis sur une adaptation légère. On a pu profiter de ses passages humoristiques pour avoir des personnages et situations en décalage. On n’est pas dans du cartoon enfantin. On est PEGI 7 mais y a du fun, on s’adresse aux 12 à 77 ans !
Je remercie Magic Design Studios et Meredith pour l'accueil et le temps qu'ils m'ont accordé ainsi que Billou95 pour sa relecture et ses nombreux et avisés conseils.