INTERVIEW
Jehanne Rousseau, into the Spiders' universes
par K.Mizol,
email @Super_Slip_Man
Pour ce nouvel épisode de Parlons Jeu Vidéo, il me semblait intéressant d'aller voir du côté de chez Jehanne Rousseau suite à la sortie de Greedfall et l'annonce de rachat de son studio. Avec d’anciens camarades de Monte Cristo, c’est en 2008 qu'elle fonda Spiders. Spécialisé dans le RPG à budget moyen (AA comme on dit dans le jargon), ils accoucheront d’une demi-douzaine de titres en un peu plus de 10 ans. Le temps pour ce petit studio français de gagner du galon en même temps que Jehanne qui aura perfectionné sa plume (elle écrit tous les jeux made in Spiders) et sa façon de diriger (elle est directrice créative du studio depuis le début). Un parcours ascendant qui a convaincu Bigben puisque l’éditeur français a annoncé le rachat de Spiders il y a quelques mois avant de l’acter il y a quelques semaines à peine. Entretien fleuve avec la discrète créatrice.
Tout d'abord, est-ce que ça va ? J'ai vu passer ce tweet, je me posais la question…Pour m’expliquer un peu sur ce petit message triste que j’ai posté, il est vrai que le développement de Greedfall a été très difficile pour moi : pour des raisons personnelles et aussi bien sûr car c’est le plus gros développement que nous ayons fait à ce jour, ce qui pour une petite équipe est forcément éprouvant. Quand je crée des univers et des personnages je m’investis énormément dedans, pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, je vis avec ces personnages, je les fais évoluer, parler etc l’attachement qui se crée est très fort et il faut bien reconnaitre que nous n’avons pas eu que de bonnes réceptions à la sortie de nos précédents jeux. On nous compare forcément à des boites qui ont des centaines de personnes et des budgets pharaoniques alors que nous n’avons que notre passion ou presque. C’est normal du point de vue de la presse, mais c’est aussi très douloureux. D’où des petites baisses de tension, une sorte de « baby blues » quand le jeu est finalement sorti et que les critiques commencent à fuser.
Today my last game is finally released. It's the result of 3 years of intense work, tears, blood, passion... And now I just feel pain and grief. Let's talk about it tomorrow or another day. But not today. Today I'm hurt.
— Rousseau Jehanne (@JehanneRousseau) September 10, 2019
Je comprends. Pour ce qui est du budget et tout ça on y reviendra plus tard, mais ta réponse m'évoque deux choses. La première, concernant les raisons personnelles, bon je ne voudrais pas mettre les pieds dans le plat et surtout pas remuer la plaie, mais dans Greedfall un personnage qui te ressemble beaucoup cherche à enterrer sa maman... Ce qui me frappe là-dedans c'est que la démarche semble assez cathartique. Pour le coup, c'est une vraie démarche d'auteur. C'est vraiment peu courant dans le jeu vidéo et encore plus dans un jeu avec toute une équipe de développement derrière. Est-ce que tu avais déjà utilisé ce genre de procédé dans un des précédents jeux que tu as écrits ?
Je pense que cela repose un peu sur le fait que j’ai une double casquette, je suis à la fois la directrice créative du studio et scénariste/dialoguiste, j’ai donc une grande liberté dans le choix des thèmes abordés et dans la manière de les traiter. Je pense que lorsqu’on écrit on transmet consciemment ou inconsciemment forcément beaucoup de nos propres questionnements, angoisses etc. que ce soit pour un jeu ou dans le cadre d’un autre média. Je suis profondément persuadée que le jeu est un art à part entière et par conséquent qu’il est capable, bien que ce ne soit pas une nécessité évidemment, de transmettre des émotions ou de soulever des questions. Et de fait nous avons toujours abordé des thèmes assez « sérieux » dans nos jeux, Faery abordait notamment la question du suicide, de l’écologie et aussi de la colonisation, de manière plus légère car c’était un jeu « pour enfants », Mars War Logs posait la question de l’héroïsme, des choix et de l’engagement politique etc…
Pour moi cette démarche, c'est aussi un témoin assez percutant sur le fait qu'un jeu vidéo peut faire passer des messages qui vont bien au-delà du divertissement bêta. Peu importe leur portée (si ça se trouve presque personne ne le verra), mais des messages qui servent à quelque chose pour quelqu'un, qu'il s'agisse de l'auteur ou de la personne qui joue. Est-ce qu'on doit penser à ça aujourd'hui lorsqu'on fait un jeu ? A ce qu'on va pouvoir faire en tant que personne pour s'aider soi-même à travers l'écriture, où à ce qu'on voudrait faire passer à ceux qui jouent ?
La principale différence entre le jeu et le cinéma ou la littérature c’est qu’on n’impose pas son point de vue d’auteur au spectateur/lecteur. On interagit avec lui, c’est un dialogue en quelque sorte. On doit donc se mettre constamment à la place du joueur et se demander ce qu’il aimerait faire à ce moment-là. Cela implique une écriture très différente, non linéaire, et qui consiste plus à créer une toile de fond et des personnages vivants autour du joueur avec lequel il est libre d’interagir ou non. Néanmoins la force d’évocation est d’autant plus forte, car le joueur a justement l’impression de découvrir quelque chose, car ce sont effectivement ses choix qui l’ont amené à ce moment émotionnellement fort. Sinon pour revenir à ta question concernant le fait de s’aider soi-même, je ne pense pas non. Ce n’était clairement pas mon intention en tout cas. Ma catharsis je l’ai faite en écrivant un scénario de BD qui ne sera jamais dessinée et qui ne sortira jamais, car elle est bien trop intime et trash pour l’être. Mais comme je le disais plus haut, quand on écrit on ne peut pas s’empêcher d’être ce qu’on est, si on est bouleversé par quelque chose cela finira par sortir, même si c’est de manière détournée et inconsciente.
C'est quoi ton rapport à l'écriture ? Chez certains auteurs c'est toujours une souffrance d'accoucher d'histoires, pour d'autres c'est juste un mécanisme tellement ça coule de source.
En fait mon écriture repose sur deux choses : l’analyse d’abord puis le rêve. La partie analyse consiste pour moi à me baigner dans des milliers de références, livres, documentaires, séries, etc pour nourrir l’univers que je vais devoir développer. Une fois que l’univers est bien solide et construit, vient le moment où je commence à rêver aux personnages. Je me mets loin d’un écran, en général vautrée sur mon canapé avec mes petits carnets et j’essaye de les imaginer, de voir ce que j’aimerais qu’ils aient en tête, leurs envies, leur rôle etc… Je lance des idées, des morceaux d’histoire, des mots clefs etc, et après seulement je tisse tout ça ensemble, j’essaye de faire en sorte que tout se lie. Comme je le disais on n’écrit pas un jeu, surtout un RPG comme on écrit un livre. Les choses ne doivent pas être linéaires, elles doivent être intriquées, permettre différentes approches, et il n’y a qu’en prenant du recul que j’arrive à faire ça. Après bien sûr, lorsque je dois écrire des milliers de lignes de dialogue il m’arrive de souffrir, car tous les dialogues ne sont pas forcément passionnants à écrire… « Halte, présentez-vous et indiquez la raison de votre venue… » ou « Ils sont beaux mes poissons, ils sont frais ! » c’est moins prenant que des dialogues plus marquants ! Certains peuvent être difficiles à écrire car ils touchent à des choses très intimes aussi, très personnelles, mais sinon quand je « maîtrise » un personnage (même si j’ai parfois l’impression que ce sont eux qui mènent la danse) les choses sont plutôt faciles.
Je voudrais revenir sur ta première réponse et ton rapport à la critique. Il t'appartient, mais toute personne ayant déjà créé à partir de rien quelque chose qui a été confronté à un public et à la critique l'a probablement déjà vécu. Ce que je trouve le plus agaçant c'est d'être impuissant devant une critique qui n'a rien compris ou qui dit des choses fausses sur ce que tu as fait ou voulu faire. On ne peut jamais critiquer la critique de soi-même sans passer pour un rageux qui plus est... Du coup, je vais t'offrir cette opportunité ahah : c'est quoi la critique qui t'a le plus énervée ou déçue dans ta carrière ?
En fait ce qui est terrible avec ces critiques c’est que sur le coup elles me fendent le cœur, j’ai l’impression d’avoir échoué à transmettre ce que j’avais en tête, ce que j’espérais faire ressentir aux joueurs. Mais au final je les oublie assez vite. Je suis quelqu’un d’assez volcanique. Mes réactions sont immédiates, parfois spectaculaires, mais elles ne durent jamais très longtemps, car il y a toujours une jolie chose qui se passe qui vient me faire oublier tout ça, nous avons notamment reçu un soutien incroyable de notre communauté de joueurs qui m’a fait très chaud au cœur. Je crois qu’on ne vit pas bien en étant perpétuellement enragé. Et j’ai beaucoup plus besoin de sentiments constructifs pour écrire que d’aigreur. Parfois j’ai mal, je crie, je m’énerve ou je pleure un bon coup, mais ma passion pour le jeu est intacte. Je ramasse les morceaux de moi-même et je continue, en espérant faire mieux la fois suivante.
Parlons d’un autre événement récent : est-ce que le rachat de Cyanide par Bigben a eu une quelconque influence sur l’acceptation de rachat de Spiders par ce même Bigben ?
Indirectement peut-être un peu, quand on se fait racheter on s’inquiète toujours de la manière dont les choses vont se passer, et les retours très positifs d’amis chez Cyanide nous ont permis d’être rassurés sur la manière dont se passeraient les choses. C’est un point important, mais en dehors de ça je dirais que non.
Il y avait une volonté de base de la part de Spiders d’être racheté ou c’est plutôt une opportunité qui a été saisie de votre part ?
C’était une volonté de notre part. Nous avons fait lentement croitre Spiders pendant 11 ans, sans investisseurs, à la seule force de notre travail. Chaque jeu nous aidant à progresser un petit peu. Mais est venu le moment où pour continuer cette croissance il nous fallait du soutien. Nous aurions pu nous tourner vers des fonds d’investissement je suppose, mais je dois avouer que j’étais aussi un peu fatiguée d’être la seule responsable du studio. Ça a été à plusieurs reprises moralement et nerveusement très difficile, notamment dans des moments de précarité financière. Courir les rendez-vous avec les banques pour obtenir des emprunts n’est pas vraiment ma tasse de thé, je l’ai fait parce qu’il fallait le faire, mais ce n’est pas pour ça que j’ai fait ce métier. Je suis bien plus à l’aise dans la création et la production que dans la finance. Après en avoir parlé avec mes associés nous avons tous convenu que la vente des parts du studio nous libérerait de ce genre de soucis tout en nous permettant de faire croitre l’équipe et de continuer à nous améliorer dans la réalisation de nos jeux, et Bigben nous a paru le partenaire idéal pour cela.
Justement, je sais que tu prévoyais déjà, avant le rachat, d’agrandir par la force des choses (je sais aussi que ça ne t’enthousiasmait pas vraiment) et petit à petit Spiders et même de lancer un deuxième studio, dans l’optique de pouvoir vous mettre sur des projets de plus en plus gros. L’équipe va donc finalement s’agrandir, diriger une équipe qui irait au-delà des 50 personnes ne te fait toujours pas envie ?
Nous allons effectivement agrandir nos équipes, en réalité doubler la taille de l’entreprise. Je devrais donc diriger des équipes qui iront au-delà de 50 personnes, mais sans la pression financière que nous aurions sans le soutien de Bigben, ce qui est déjà un énorme soulagement. Nous avons aussi essayé d’imaginer une structure qui nous permette d’éviter d’avoir une équipe où les personnes se sentent perdues dans la masse, chaque individualité doit compter, reste à voir si ça fonctionnera mais j’ai bon espoir ! En tout cas une chose est certaine, nous voulons préserver l’esprit « artisanal » et la passion de Spiders, et je ferai tout pour cela.
C’est tout récent, d’autant que le rachat a été annoncé avant qu’il ne soit complétement validé, mais comment se passe la vie du studio depuis ?
Honnêtement pour le moment il n’y a pas beaucoup de changement : ce n’est que le tout début de notre collaboration et nous étions tellement occupé à la sortie de Greedfall que nous n’avons fait que commencer à travailler ensemble. Les équipes chez Bigben en tout cas nous ont accueillis avec beaucoup d’enthousiasme et de bienveillance, et nous sommes très excités à l’idée de développer les prochains jeux avec leur soutien.
Il se passe pas mal de trucs chez Focus depuis le départ de Cédric Lagarrigue. Après le rachat de Cyanide par Bigben dont on parlait il y a quelques instants, on s’attendait à ce que Focus investisse à son tour dans des studios - ou au moins un studio de taille comparable – en guise de réponse. Je t’avoue avoir fortement pensé que Focus allait racheter Spiders. Finalement le rachat par Bigben c’est un nouveau gros coup pour eux dans le marché du AA doublé d’un coup sur la tête de plus pour Focus. Focus n’a pas tenté d’approcher Spiders ?
Nous en avons parlé, mais la proposition qu’ils nous ont faite, sous la pression de leur actionnaire majoritaire était très loin de ce que nous attendions. Après je peux difficilement parler de la politique interne à Focus et des raisons qui les ont motivés à faire ces choix-là.
Sur Of Orcs and Men, Spiders a fait de la sous-traitance pour Cyanide, déjà je voulais te demander si on accepte ce genre de projet (dans le sens sous-traiter pour quelqu’un d’autre, pas par rapport à la qualité du projet) de gaité de cœur ou si c’est un peu faire le dos rond le temps d’engranger du budget pour développer ses propres trucs ?
A l’époque nous n’avions que peu d’expérience en tant que studio, nous avions encore tout à prouver. Nous avions aussi besoin de budget et nos propres projets peinaient à convaincre les éditeurs. La proposition de Cyanide est tombée à point nommé, et nous a permis à l’époque de passer sur un bien plus gros budget que Faery (5 x le budget quand même !) d’élargir l’équipe, et de nous attaquer à des défis techniques que nous n’aurions pu affronter sans cette commande. Après ce jeu il a été bien plus simple de convaincre Focus que nous étions à même de faire de plus gros projets. Aujourd’hui bien sur les choses sont différentes, et nous préférons travailler sur nos propres univers et jeux, mais ce « coup de pouce » de Cyanide nous a mis le pied à l’étrier, je leur en suis très reconnaissante et ce serait bien bête de le regretter.
Je crois savoir que cette collaboration ne s’est pas forcément hyper bien passée (corrige-moi si je me trompe) en termes d’entente. Désormais vous voilà Cyanide et Spiders sous la même bannière, est-ce que tu accepterais si Bigben vous proposerait de collaborer sur un jeu ? Ça se voit beaucoup maintenant chez les studios qui appartiennent à un même éditeur (comme Arkane qui a aidé MachineGames sur le dernier Wolfenstein pour ne citer qu’eux), ce n’est donc pas totalement farfelu d’imaginer qu’on vous propose ce genre de collaboration.
La collaboration sur Of Orcs and men a été effectivement été un peu difficile mais je dirai que c’est principalement parce qu’il est très difficile de trouver un équilibre entre deux équipes qui sont aussi investies l’une que l’autre dans la création. Les équipes de Cyanide avait créé un « bébé » qu’elles avaient dû nous remettre afin que nous lui permettions de voir le jour… C’est un crève-cœur que je comprends complétement. De notre côté nous avions du mal à accepter le fait de ne pas être les seuls maîtres à bord… Mais nous avons beaucoup appris de cette collaboration et nous avons gardé de cette époque de très bons amis chez Cyanide, des gens que j’admire beaucoup et avec qui nous aurions plaisir à travailler si l’occasion se présente.
Revenons sur la création de jeux AA, c’est hyper particulier quand j’y pense. J’ai le sentiment que le AA est condamné à stagner sur certains aspects de gameplay ou de technique qui ne pourront jamais évoluer sans dépasser les limites imposées par le budget. Un AA qui propose du combat n’aura jamais une qualité d’animations aussi riche qu’on le souhaiterait par exemple. Qu’en penses-tu ?
Je doute qu’il y ait beaucoup de gens qui se disent : je vais créer un jeu AA (bien mais pas top quoi). On est passionnés, on aime un type de jeu, on veut faire ce type de jeu car on estime qu’il n’y en a pas assez et on fait avec les moyens du bord. On apprend à chaque jeu, on s’améliore, en espérant un jour réussir à faire un jeu où ces fameux défauts ne se verront plus, ou du moins où ils seront suffisamment mineurs pour que l’expérience globale les fasse oublier. Après je trouve par contre que sur le gameplay les jeux indés sont souvent bien plus inventifs et créatifs que les jeux AAA, pour la simple et bonne raison que quand un publisher met 100 millions dans un jeu il ne veut pas prendre de risques, ce qui se comprend ! Par contre il est vrai que sur la technique nous sommes bien plus limités par nos moyens, mais c’est quelque chose qui, je le crois sincèrement, peut-être dépassé à force d’efforts et d’erreurs successives !
As-tu joué à A Plague Tale – Innocence d’Asobo ? A mon sens ils ont réussi à faire ce qu’aucun autre studio AA n’avait réussi jusqu’alors : mettre la critique et les joueurs d’accord. Bien souvent la critique n’arrive pas à remettre en perspective les limitations de budget d’un studio AA et compare un AA à des jeux AAA, ce qui est forcément déséquilibré et en quelque sorte absurde. Avec A Plague Tale c’est comme si Asobo avait réussi à retirer de l’esprit des critiques qu’il s’agit là d’un jeu d’action/aventure qui est loin d’un budget similaire à de l’action/aventure de développeurs aisés, à commencer par Naughty Dog puisque A Plague Tale est souvent comparé à The Last of Us.
A Plague Tale est exactement ce dont je viens de parler, un jeu avec peu de moyens comparé à ses compétiteurs qui réussit à force de passion et de travail acharné à faire oublier la taille réduite de son budget et de son équipe. Asobo a fait un travail extraordinaire sur ce jeu, et j’encourage d’ailleurs tes lecteurs à y jouer s’ils ne l’ont pas déjà fait. En tant que développeur c’est vraiment très impressionnant.
On les encourage aussi. Du coup, est-ce que finalement c’est le RPG AA, genre qui demande beaucoup plus de mécaniques à imbriquer que de l’action-aventure « basique », qui ne pourra jamais se libérer de cette comparaison des critiques avec le RPG AAA ?
Je n’ai pas vraiment de réponse à ça. Il n’y a encore pas si longtemps c’était la grande mode des RPGs « à la Baldur’s Gate » certains avaient de très gros budgets d’ailleurs comparés aux nôtres, d’autres avaient des budgets plus limités, mais on leur pardonnait leur défaut grâce ou à cause de ce côté « rétro ». En fait je crois (mais je peux me tromper) que notre principal problème vient du fait que nous faisons des RPG en 3D et même si nos inspirations principales en termes de narration remontent à des jeux comme KOTOR qui n’est pas vraiment récent, le fait que des concurrents produisent des jeux à très gros budget dans le même genre amène effectivement des rapprochements un peu difficiles pour nous. Mais les joueurs ne sont pas dupes et beaucoup d’entre eux apprécient les expériences que nous leurs offrons, et c’est pour eux que nous faisons des jeux. Par conséquent même si nos limitations soulèvent des critiques de la presse, nous n’allons pas pour autant changer notre fusil d’épaule et nous mettre à faire des tower defense sur Iphone.
Et c’est tant mieux ! Même si je vous verrais bien aborder un autre genre, d’ailleurs il y a plusieurs années de ça Spiders a fait beaucoup de R&D sur un système de jeu où grosso modo les interactions avec les PNJ sont basés non pas sur un script mais sur leur psychologie, avec tout ce que ça implique comme choix et conséquences et travail derrière. C’est hyper intéressant et je sais que même si vous en avez régulièrement intégré des briques dans vos jeux au fil du temps, le « vrai » jeu qui exploite pleinement ce système n’est encore jamais sorti. Est-ce que maintenant que vous avez une petite sécurité avec Bigben vous allez pouvoir le sortir, ce jeu ? C’est toujours d’actualité dans vos têtes ?
Non, car lorsque nous avons finalisé cette R&D nous nous sommes rendus compte que pour pouvoir pleinement le réaliser nous allions avoir besoin de briques technologiques qui ne nous sont pas encore accessibles (voire qui n’existent pas à l’heure actuelle). Ça reste un projet passionnant, mais nous allons d’abord devoir trouver des solutions à ces problèmes techniques avant de pouvoir nous pencher sur un jeu de ce genre.
Quel genre de "briques technologiques" ?
Le principe du jeu reposait sur le fait de pouvoir avoir des IA suffisamment poussées pour chaque personnage, qu’elle puisse puiser dans une base d’actions importantes pour pouvoir agir de manière naturelle, et la même chose pour les dialogues et les voix (qu’il aurait sans doute fallut générer de manière synthétique car sinon la quantité de phrases proposées auraient été trop limitée) ce qui demande effectivement une technologie avancée que nous ne possédons pas.
Je vais continuer sur ce fameux système de jeu parce que ça m’intéresse vraiment pas mal, à savoir si mes sources sont bonnes que pour l’exploiter on ne serait donc pas forcément sur du RPG pur comme Spiders a l’habitude de faire, mais plus sur un titre inspiré par les Murder Party et le jeu de rôle Grandeur Nature, probablement dans un huis-clos du coup ? (D’autant qu’en plus niveau thunes, un huis-clos ça sera toujours plus soft à développer.)
C’était un huis clos effectivement afin de limiter le nombre de personnages. Le problème principal venant vraiment de là. La gestion psychologique fonctionnait pas trop mal, mais le problème c’était la quantité délirante de texte à produire pour répondre à toutes les situations possibles et la manière de gérer les réactions physiques de ces personnages puisque le but c’était que rien de soit scripté.
Avec tout le respect que j’ai pour Greedfall, qui est le projet le plus ambitieux que vous ayez réalisé, on le répète, j’ai le sentiment au fond de moi que ce n’est pas encore LE titre que vous souhaitiez pleinement faire. Je m’explique : quand on est un studio de développement, de surcroit indé, on est forcément obligé de faire des concessions sur ce qu’on met dans son jeu pour qu’il se fasse financer. Qu’il s’agisse de mettre des gunfights, des araignées géantes ou des dragons qui crachent du feu. Je me trompe ?
On s’est promis de ne jamais mettre d’araignées géantes à proprement parler dans nos jeux quand on a décidé de s’appeler Spiders. Il est évident qu’en tant qu’indépendants nous avons de fortes limitations financières et techniques. Mais ce n’est pas comme ça que je vois les choses. Quand on crée un jeu on essaye toujours de faire le meilleur jeu possible avec les moyens et les contraintes qui sont les nôtres. A savoir une équipe principale de 30/35 personnes qui peut monter à 50 au gros du dev et des budgets très limités par rapport à la concurrence. Il nous arrive évidemment de devoir enlever des choses ou de devoir prendre des raccourcis, mais je doute qu’on se dise : j’aurais tellement aimé mettre un dragon. C’est plus un sentiment général : on aurait aimé aller encore plus loin, pouvoir apporter encore plus de soin aux détails, ce genre de choses, et c’est effectivement toujours le cas. Je suis d’ailleurs persuadée que c’est aussi le cas dans des équipes plus grosses et avec plus de moyens. Je ne connais pas beaucoup de devs qui se disent : j’ai fait le jeu parfait, maintenant je peux arrêter.
Dans le RPG à l'occidental (3D, monde ouvert etc), un truc m'énerve. On est dans une ère où je peux compter les nervures d’une feuille sur un arbre dans un jeu vidéo, mais je ne peux toujours pas tuer un rat dans un RPG parce que je n'ai pas assez de points d’épée... Epée que je peux soulever et abattre sur le rat, ce qui aurait pour effet dans la vraie vie de le couper en deux quel que soit mon niveau de maîtrise à l’épée... C’est hyper frustrant d’avoir dans un Witcher 3 (par exemple) suffisamment de skills au pad pour battre un monstre, piger ses patterns, le dominer, mais ne jamais pouvoir le faire parce qu’il a « 45 » marqué au-dessus de sa tête et moi « 33 »... On a l’impression que le RPG est parfois prisonnier de mécaniques archaïques. J'aimerais me faire battre parce que l’adversaire est plus fort, parce que je n’ai pas appris la technique permettant d’exploiter sa faiblesse, pas parce que le jeu a décidé que je ne pouvais pas le battre en se cachant derrière un prétexte grossier. Même si tu es maître en arts martiaux depuis 25 ans et que je ne le suis que depuis 1 an, si j’arrive à te planter un sabre dans le ventre tu meurs, point final. T’en penses quoi ? C’est trop éloigné de l’essence puriste du RPG papier pour être faisable ? C’est une hérésie ?
Ce n’est pas une hérésie. C’est juste un autre genre de jeu tout simplement, qui permet même aux gens qui ne sont pas doué avec un pad de progresser quand même. Dans jeu de rôle il y a rôle… Je peux jouer un guerrier très puissant même si dans la réalité je suis incapable de soulever une hache double ou de porter une armure de plates. Je peux même jouer un homme canard ! Je suppose qu’on pourrait avoir des RPG avec d’autres modes de progression, mais le principe de ces jeux c’est justement de permettre ce qu’on ne peut pas faire dans la réalité, alors pourquoi vouloir à tout prix en faire un jeu élitiste où seul les gens très doués avec un pad pourraient progresser ?
Le sujet des compétences au pad se défend, mais pour moi le farming d'XP (du moins certains types de farming d'XP dans pas mal de RPG) c'est surtout une question de "frustration de logique" ou je ne sais pas trop comment définir ça, mais j'arrive pas à trouver du plaisir dans le fait qu'en donnant un coup de double hache sur un rat il n'est pas coupé en deux sous prétexte que je n'ai pas les points de compétences suffisants. Pour moi c'est juste pas logique, ça ne devrait pas être une question de points d'XP que de faire ce genre d'action lambda (un coup d'épée tue ou blesse à partir du moment où on réussit à le donner). Ce qui n'empêcherait pas l'apprentissage en jeu typique des RPG et leur farming.
Tu le dis « à partir du moment où on réussit à le donner », ce qui veut dire le toucher la plupart du temps. Dans la réalité frapper un rat avec une épée n’est vraiment pas simple et ce n’est pas une affaire de force, mais il faut savoir toucher un animal petit et très mobile ce qui n’est pas simple. J’ai eu un rat et je peux t’assurer que s’il ne veut pas que tu le touches tu as de forte de chance de ne pas y arriver. A moins de faire des années d’escrime, ce n’est pas quelque chose de simple. Le farming simule (peut-être maladroitement dans certains jeux je te l’accorde) ces années de formation. Ce n’est qu’une simulation et elle a ses défauts, mais c’est une manière de refléter ce que tu es censé avoir appris au cours des nombreux combats que tu as menés. De fait dans la plupart des jeux tu peux toujours essayer de combattre un ennemi de trop haut niveau, mais tu auras beaucoup de mal à y arriver car on considère que face à un ennemi plus expérimenté que toi tu auras du mal à le toucher, alors que lui te touchera beaucoup plus facilement et pourra donc te tuer plus facilement.
Bah ouais mais visuellement on voit qu’on touche justement… Enfin bref, c’est un peu paradoxal, je trouve ces « codes » du RPG grossiers alors que l’une des qualités principales du genre c’est de proposer des univers dépaysants et par-dessus tout immersif. Par exemple j’ai kiffé Morrowind à l’époque - qui est probablement un des meilleurs RPG jamais créé – et en même temps je rageais sur plein de trucs débiles qu’ils auraient pu éviter. Pourtant qu’est-ce que c’était ouf comme univers… J’ai toujours eu le sentiment que le RPG était un genre qui n’évoluait que dans la forme mais pas vraiment dans le fond.
Si tu penses uniquement au système de compétence et de niveau je suppose que oui. Mais ce n’est pas l’essence d’un RPG pour moi. Les capacités d’interaction avec l’univers, l’importance des décisions prises par le joueur sur le monde et sa propre expérience sont à mon avis bien plus importantes et elles ont de fait énormément évolué ces dernières années. Mais c’est peut-être plus important pour moi parce que je suis scénariste !
Je le reconnais tout à fait, c’est vrai, en ce sens ça a beaucoup évolué. Aussi, en surface, sur des choses aussi évidentes que le contexte, l’époque, l’univers, le RPG a son lot de casseroles dont il a du mal à se dépêtrer. On commence à intégrer la SF comme tout à fait compatible au RPG mais ça reste encore aujourd’hui une rareté qu’on nous serve autre chose que de la fantasy. C’est de la faute des éditeurs ? Tant que ça se vend, autant faire de la fantasy ?
En SF, si vous n’avez pas une grosse licence à la Star Wars il sera de fait bien plus difficile de vendre. Les gens préfèrent la fantasy. Peut-être que Cyberpunk va changer ça, je l’espère en tout cas !
D’ailleurs chez Spiders, tous vos RPG propres ont ce très chouette point commun qui est d’avoir un univers travaillé et original. C’est une grande qualité à mon sens. On sent que vous vous prenez la tête sur la construction du monde que vous créez et ce que ça implique autour (bestiaire, écriture etc). Est-ce que c’est important pour toi de se démarquer d’un point de vue univers ?
C’est surtout une des choses que je préfère faire. Créer des mondes c’est vraiment passionnant, et je me lasse vite des clichés. S’ils ont été traités par d’autres, de manière intéressante en plus, pourquoi vouloir refaire la même chose ? C’est beaucoup plus amusant et intéressant de créer des mondes nouveaux. C’était d’ailleurs une des grandes forces de Morrowind qui proposait une fantasy vraiment « alien », et c’est du coup mon TES préféré et de loin !
On est deux. Vous commencez par quoi quand vous créez un RPG chez Spiders ? Son univers ? Son scénario ? Son gameplay ?
Univers et gameplay sont liés et émergent souvent ensemble au moins pour les grandes lignes. Les scénarios viennent dans un second temps (je dis les car dans un RPG il n’y en a jamais un seul), car quand un univers est bien fait, fouillé et complet, ça devient beaucoup plus simple de faire émerger des histoires en s’assurant qu’elles seront cohérentes avec le monde et les personnages impliqués.
J’avais lu que pour The Witcher 3 (j’en parle à nouveau mais il m’a beaucoup marqué, tant par son écriture que par sa capacité à immerger dans son univers qui au demeurant n’est pourtant pas hyper original) c’était l’écriture qui dictait la construction du monde lors du développement, que l’écriture dictait tout le reste en fait. Par exemple si pour leur histoire les auteurs avaient besoin d’un donjon dans des marécages, les level designer construisaient les marécages et le donjon sur la map en cherchant à rendre leur intégration dans l’univers déjà créé cohérente. Ça me parait fou qu’ils aient réussi à faire un monde ultra immersif et crédible comme ça. Par contre la résultante c’est que l’écriture du jeu est hyper bien mise en valeur et domine tout dans le jeu (il n’y a même pas une seule quête annexe Feddex/chiante). T’en pense quoi ?
Il y a une différence entre l’univers (qui a été développé dans plusieurs romans à l’origine) et le level design ou world building. L’univers c’est de la narration aussi et de fait que ce soit pour The Witcher ou pour bien d’autres jeux il est venu avant l’écriture des scénarios et des dialogues. Le world building lui s’adapte effectivement presque toujours aux décisions narratives et scénaristiques tout comme il s’adapte aussi au gameplay (prévoir une grande arène à tel endroit car il va y avoir un combat contre un gros monstre), c’est aussi comme ça que nous faisons et je suis presque sûre que c’est le cas de 99% des jeux narratifs bien qu’il arrive qu’on crée ponctuellement de la narration autour d’un détail de level proposé par les artistes et level builders qu’on trouve intéressant.
Tout ce qui touche à l’écriture m’intéresse beaucoup, chez Spiders vous avez déjà dit à plusieurs reprises que vous avez créé il y a quelques temps votre propre outil d’écriture, un outil de « narration nodale » comme vous dites, qui te permet en tant qu’autrice d’écrire des histoires à embranchements sans avoir à t’arracher les cheveux dans un fichier Excel relou pour tout remettre en ordre. Je me demandais très naïvement ce qui différencie cet outil d’un Twine par exemple (qui vu de l’extérieur apporte le même genre de ficelles) ?
Notre outil est intégré dans notre moteur, ce que j’écris est directement connecté au système de quête, de gestion de dialogues, de mise en scène etc… Ce n’est pas un simple outil d’écriture, c’est un outil sur mesure pour créer et développer nos jeux et cela permet à toute l’équipe de travailler ensemble.
Ah oui d’accord, ça facilite énormément la tâche effectivement. J’y pense, tu as joué à Alpha Protocol ? En termes de RPG disposant d’une histoire à multiples embranchements, je ne sais pas si j’ai connu mieux. On pouvait carrément ne pas rencontrer des personnages importants et ne pas avoir accès à tout un pan de l’histoire selon ses choix. Et en plus de ça son univers (le contre-espionnage à une époque contemporaine) était hyper original pour un RPG. Pour faire le lien avec notre conversation de tout à l’heure, c’est aussi un bel exemple de RPG AA, à la fois hyper astucieux, plein d’idées, mais aussi complétement austère techniquement et au niveau du gameplay (la critique mainstream l’a fusillé) faute de moyens financiers à la hauteur.
L’univers était effectivement original et je dois avouer que personnellement je n’avais d’ailleurs pas tellement accroché malgré de très nombreuses qualités scénaristiques. Mais sans vouloir spoiler personne certains gros évènements dans Greedfall n’arriveront pas du tout en fonction des choix du joueur, certaines factions peuvent disparaître presque complétement du jeu politique de l’île etc… Ce n’est pas pour me vanter mais on est allés assez loin dans le genre…
C’est le moment ou jamais de t’en vanter, au contraire ! Pour revenir sur ta passion pour le jeu de rôle grandeur nature, je crois que tu es une des seules directrices de studio (ou directeurs évidemment) que j’ai vu se déguiser pour présenter son jeu. Ahah ! C’est assez sympa en fait, on sent ta passion, ce n’est malheureusement pas le dénominateur commun de tous les directeurs de studio.
J’ai toujours aimé les costumes, et quand ils sont aussi beaux que ceux des Vertugadins qui m’avaient été prêtés pour cette présentation, pourquoi se priver ?
Jehanne Rousseau de @spidersgames dévoile GreedFall, le futur jeu de @spidersgames au What'sNext de Focus. pic.twitter.com/dhmJROaQMt
— Cédric Lagarrigue (@Cedriclag) February 1, 2017
En parlant de costume, Greedfall assouvie le penchant pour le Tricorne d’un bon nombre de personnes sur le net ahah ! Et sinon l’après GreedFall a déjà été pitché chez Bigben ?
Oui mais je n’en dirais pas plus à ce stade !
En tant que studio indé, est-ce que vous lanciez comme ça se fait souvent l'écriture du jeu suivant avant que le précédent ne soit sorti ? En d'autres termes, est-ce que tu avais déjà commencé à écrire, construire, votre prochain jeu avant la sortie de Greedfall ?
On commence toujours à imaginer la suite avant de finir le précédent jeu, ne serait-ce que parce qu’en tant qu’indépendant on ne peut pas se permettre de période de creux, et qu’à la fin d’un développement une partie de l’équipe n’est plus à 100 % sur le jeu (notamment mais pas seulement les artistes qui n’ont plus le « droit » d’ajouter encore de nouveaux éléments pour ne pas mettre en danger le debug en cours) mais en général ce n’est qu’un premier draft qui sera développé et validé lors de la préproduction.
Pour boucler la boucle, c'est peut-être en ce sens aussi que le rachat par un éditeur a pu être flippant non ? Du genre "est-ce qu'ils vont valider le travail qu'on a déjà commencé ?"
Lorsqu’on négocie une vente la question des projets suivants fait partie de la discussion, il se trouve que nos propositions ont paru intéressantes à Bigben, nous étions donc plutôt sereins à ce propos.