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Monster Hunter Wilds, Capcom tire la chasse aux monstres

Maintenant que la poussière est retombée et qu’on a eu le temps de mettre quelques heures dedans, le moment est venu de vous dire ce que vaut Monster Hunter Wilds. Pour information, le test a été réalisé sur une bécane vieillissante (top notch en 2019) et le testeur a plus de 400 heures cumulées sur Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.
Monster Hunter est une série qui existe depuis très longtemps (2004 sur PS2) et elle a eu le temps d’évoluer, de changer de formule, et maintenant de plateforme puisque les deux derniers épisodes sont sortis sur PC, alors qu’elle s’était cantonnée aux consoles jusque là. Depuis, les fans de la première heure peuvent sentir un vent de changement : le titre devient plus accessible, moins difficile à prendre en main au début. On sent que les développeurs veulent aller chercher un nouveau public. Et Monster Hunter Wilds, c’est la prochaine étape dans cette direction, notamment avec deux gros changements : les Seikrets et les loots garantis.On va faire une présentation rapide d’une session de jeu typique, telle que vous auriez pu en voir dans n’importe quel épisode de la série, et qui se divise en deux phases : celle de préparation, puis celle de chasse.
Pendant la préparation, vous commencez dans le hub d’une des zones de chasse, généralement au nombre de cinq ou six, qui représentent toutes un biome différent : forêt, désert, montagnes, etc. Vous passez quelques minutes à profiter des animations de cuisine qui sont complètement dingues, crafter des consommables, vérifier votre inventaire et décider quel genre de bestiole vous allez chasser. Vous pouvez partir en exploration libre et dénicher le monstre, mais lancer une quête instanciée ou rejoindre un groupe déjà en train de traquer votre proie rapportera plus d’objets à la fin. Une fois que vous avez trouvé ce que vous cherchez, vous rejoignez la session et êtes envoyés dans la zone de jeu.

Une fois en chasse, vous allez devoir traquer votre cible. Une mini-map vous permet de voir dans quelle direction aller, mais il faut généralement bien connaître le terrain et les différents raccourcis pour pouvoir naviguer rapidement et sans se perdre. Sur le chemin, vous allez croiser des sources de matériaux pour votre crafting : des animaux de taille normale, des plantes, des minéraux, etc. Vous pouvez les collecter en cavalant, voire même fabriquer des objets à la volée si besoin. Une fois la bestiole trouvée, le combat s’engage, puis lorsqu'elle est assez endommagée, la créature fuit vers une nouvelle zone, vous replaçant dans le rôle du traqueur. Plein d’éléments de l’environnement peuvent vous servir pour blesser ou ralentir les grosses dindes, qui peuvent parfois se croiser et se faire un petit “Kong vs Godzilla” pendant que vous respirez un coup.
Maintenant, imaginez que chaque phase est un jeu en soi. Du côté de la baston, il y a une vingtaine d’armes avec des combos et des movesets complètement différents, autant de monstres uniques, avec chacun leurs forces, leurs faiblesses et un comportement qui peut être exploité. Et tout ça, c’est sans parler de tous les objets qui peuvent être utilisés pendant une chasse. Du côté de la préparation, il y a des dizaines de consommables qui peuvent être mis dans votre inventaire, tous avec leurs utilités spécifiques, sans parler des munitions pour les armes à distance. On a également plus d’une centaine de pièces d’armure qui doivent être confectionnées en récupérant des composants spécifiques, et qui fournissent des combinaisons de skills toutes différentes les unes des autres.
Monster Hunter est un jeu qui est fait pour ceux qui aiment l’optimisation et le challenge, qui veulent avoir exactement le bon équipement pour chasser un monstre spécifique et peuvent passer trente minutes à cavaler pour l’achever. Sinon, il n’y aurait pas 140 emplacements différents de sauvegarde pour l’inventaire d’un personnage.

Et c’est là que Capcom débarque avec le Seikret, une espèce de gros Velociraptor très malin et très costaud. Dans Monster Hunter Wilds, une fois que vous étes partis en chasse, vous pouvez monter sur votre Seikret et avoir accès aux habiletés suivantes :
- poser un marqueur sur la carte ou un monstre et voir votre monture se diriger automatiquement (et assez rapidement) vers ce point ;
- avoir une seconde arme accessible et permuter entre les deux (du jamais vu dans la série, l’inventaire ayant toujours eu un seul emplacement pour les armes) ;
- interagir avec une grosse partie de votre environnement à travers votre griffe-grappin, vous permettant de récupérer des ressources de craft ou de déclencher des dangers environnementaux dans un rayon défini autour de votre monture.
Du côté de la préparation, c’est le temps qu’il faut pour assembler les composants intéressants qui a été largement réduit. Il y a plusieurs moyens de rassembler tous ces matériaux, certains passifs avec des PNJ qui font des livraisons à intervalles réguliers, mais 90% du temps, vous allez devoir tuer de la bestiole. Comme expliqué plus haut, la grosse majorité de ces composants vient des récompenses de fin de quête et sont aléatoires. Comme chaque monstre a sa propre table de loot et que certains matériaux ont une toute petite chance de tomber, je vous laisse deviner ce qui attend les joueurs de haut niveau, ou bien ceux qui veulent optimiser leur équipement au maximum.
Des heures et des heures de grind, qui au final font une différence presque négligeable. Un inventaire et un équipement ultra optimisé dans les mains d’un mauvais joueur sera toujours moins efficace qu’un loadout moyen dans celles d’un habitué. Donc, pour simplifier la vie des joueurs, les développeurs ont décidé de dévoiler les récompenses de certaines quêtes, notamment les plus rares. Ainsi, on peut lancer ou rejoindre une chasse en sachant qu'en cas de succès, on aura le composant le plus rare nécessaire au craft de la pièce que l'on souhaite.

Maintenant, ces deux grosses différences ne viennent pas chambouler le cœur d’une expérience qui reste fidèle à elle-même, à savoir quelque chose de rèche et qui demande quelques heures de jeu avant d’être pris en main. La barrière à l’entrée a juste été abaissée de quelques mètres.
Notamment, c'est un titre extrêmement avare en informations pour les néophytes. Même si un tutoriel un peu plus travaillé est présent dans cette mouture, cela n’empêche pas Monster Hunter Wilds de faire des omissions un poil hallucinantes. Par exemple, dans le guide dédié aux armes présent DANS LE JEU, une des combos de la Gunlance n’est pas listée. Or, cette combo est de très loin le moyen le plus optimal de faire des dégâts avec cette arme. Donc, même avec ce guide et une salle d'entraînement dédiée, les joueurs peuvent toujours découvrir par accident de nouvelles combinaisons pendant une chasse, ce qui n’est pas le moment idéal pour ce genre de révélation. On parle aussi d’un jeu japonais, donc avec une interface utilisateur et des menus en PAGAILLE. Si vous considérez que la navigation dans les menus des J-RPG japonais est rebutante, commencez à serrer les dents.
Par ailleurs, d’un point de vue purement gameplay, on est sur un design “sans concession”. Les armes sont lourdes, les animations des coups et les hitbox des ennemis se calculent au cheveu prêt, et charger sans avoir de plan est le moyen le plus rapide de rater une quête (sachant que les chasseurs y participant peuvent mourir collectivement trois fois avant qu'elle n'échoue). Connaître les mouvements et déplacements généraux que tous les monstres suivent, puis ceux plus spécifiques des proies que vous chassez est le b.a-ba pour un joueur qui veut être efficace et éviter de passer trente minutes à courir après une créature qui lui donne du fil à retordre.
Enfin, ceux qui accordent de l’importance à l’histoire et à la narration risquent d’être déçus. Ici, c’est uniquement un prétexte pour vous faire découvrir de nouveaux monstres et de nouvelles zones. Tous les joueurs savent que le vrai jeu commence une fois l’histoire terminée et expédient ces quêtes le plus vite possible. Wilds n’échappe pas à la règle. En dehors d’une galerie de PNJ sympathiques et l’introduction de quelques monstres assez bien faite, personne ne sera défrisé par la narration ou les thèmes déployés dans les très nombreuses cinématiques qui émaillent la progression.
Pour terminer, un mot sur la technique : catastrophique. Le jeu est jouable sans problème en solo, mais accrochez-vous à vos mirettes. Il y a beaucoup de problèmes de loading de textures, ce qui fait que les premières secondes après un temps de chargement passent par une direction artistique type cubisme du plus moche effet. En dehors de ça, il y a beaucoup de problèmes de stabilité dans le jeu en ligne, surtout sur les quêtes de plus haut niveau. Ainsi, il n’est pas rare de passer plus de cinq minutes à enchaîner les erreurs de connexion en essayant de rejoindre des chasses.

Alors, est ce qu’il est bien ce Monster Hunter Wilds ? Très ! Clairement plus facile à prendre en main et à dompter que ses grand frères et qui délivre toujours la même expérience de chasse aux gros streums, même si c’est plus facile que par le passé. Si vous attendez un peu les patchs techniques et les ajouts de contenu, vous aurez droit à une excellente porte d'entrée vers une série de jeux de qualité !