Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Modder, verbe du 1er groupe : je modde, tu moddes, il modde...

Laurent par Laurent,  email
 
Sur Factor, on parle parfois de mods, le vendredi surtout, jour où l'on vante le travail de ces petites mains volontaires qui ont voulu améliorer leur jeu fétiche au bénéfice de tous. On vous propose aujourd'hui de jeter un oeil derrière le rideau et de découvrir un peu ces gens qui veulent jouer à un autre jeu que nous.
Ces moddeurs (à ne pas confondre avec les modeurs) sont en fait des gens comme vous et moi qui ont un jour décidé de ne pas se contenter de ce que leur loisir favori leur fournissait et de se glisser dans l'interstice entre le développeur et le joueur. Leur idée : ajouter quelque chose qui manque au joueur et que le développeur n'a pas (encore) implémenté. Ca part souvent d'un rien : "cette icone est pas top, on ne pourrait pas la changer ?" mais ça peut aller très loin, jusqu'à "et si on refaisait Oblivion avec Skyrim ?" 

De là, la petite occupation prend peu à peu de la place et le temps de jeu se transforme en temps de test de mods. Car oui, si certains mods sont assez simples (une icone remplacée), d'autres nécessitent parfois beaucoup de temps, de tests et d'efforts afin de plier le jeu à l'idée du moddeur. Comprendre que le moddeur va surtout chercher comment faire pour arriver à ses fins, vu qu'il n'a souvent que son bit et son couteau hexadécimal à sa disposition.

Heureusement les temps changent et si être moddeur à une époque, c'était quand même velu, chaque jeu ayant son moteur propre et ses fichiers au format propriétaire, les temps actuels voient la standardisation des formats (.DDS pour les textures, .lua pour les scripts, voire .txt pour les fichiers de config) et surtout l'ouverture des développeurs (et des éditeurs !) au principe du modding.

Au point que Steam a depuis longtemps son fameux Workshop, fournissant un cadre aux développeurs et aux moddeurs pour que les uns permettent aux autres d'ajouter du contenu à leurs jeux. Certains jeux ont d'ailleurs un contenu en terme de mods bien supérieur au contenu du jeu original et il suffit de regarder le workshop de Cities: Skyline, le city builder de Paradox Interactive pour s'en rendre compte. Ici les mods se comptent en centaines de miliers, que ce soient les cartes de terrain, les routes, les nouveaux véhicules, batiments ou des fonctionnalites que le jeu n'avait pas (genre modification en temps réel des routes et des intersections).

Bref, le modding, c'est un jeu autour du jeu et si la philosophie a toujours été altruiste (comprenez : tout est gratuit), le temps investi par certains moddeurs incite parfois au respect voire à la rémunération. Le graal pour certains moddeurs est sans doute de se voir approcher par le studio de leur jeu fétiche pour intégrer l'équipe de dev (on l'a vu dernièrement pour Cyberpunk2077). On a aussi vu des studios tenter de rendre le modding payant, et au bénéfice du doute on dira que c'était dans le but de rémunérer le travail des moddeurs, même si nul doute que, Bethesda oblige, le studio prenait sa commission au passage (on en avait parlé ici).

Plus modestement, certains sites comme NexusMods, probablement le plus gros site de mods à l'heure actuelle, proposent des options rémunérantes aux moddeurs qui publient leurs créations sur leur site.
Outre la possibilité d'intégrer un bouton "don Paypal" sur la page des mods pour que les joueurs ayant apprécié ceux-ci et ayant le cordon de la bourse délié puissent remercier les créateurs, ils ont depuis longtemps mis en place un "mod rewards" que je traduis librement par "récompense pour le travail fourni et la participation à la visite quotidienne du site".

Cette récompense est un nombre de "points" tout simplement égal au nombre de téléchargements des mods. Le twist c'est que ces points peuvent ensuite être utilisés, soit pour acquérir des jeux à prix réduits (dans une petite mais pas ridicule sélection de jeux), soit pour être convertis en un don réel à une cause humanitaire de son choix (dans l'esprit du GDQ), soit être convertis en argent sonnant et trébuchant sur le compte paypal du moddeur, au taux de 1€ pour 1000 points/téléchargements.

Si ça ne semble pas des masses, mine de rien, si le moddeur est prolifique et a à son actif une bonne palette de mods, que certains sont populaires et la communauté active, mis bout à bout et sur une année, ça peut finir par peser quelques dizaines voir centaines d'euros. Certes, ce n'est pas encore un 13e mois mais ça fait toujours plaisir et ça entretient aussi l'envie du moddeur de continuer à produire et partager ses créations. Envie qui peut fluctuer énormément d'ailleurs, mais on pourra parler du "je t'aime moi non plus" du moddeur et des joueurs utilisant leurs mods dans un prochain billet si vous voulez.
Rechercher sur Factornews