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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

HTC Vive - Partie 2 - Skyworld

ZeP par ZeP,  email  @Ze_PilOt
 
On continue notre découverte des démos actuellement disponibles avec l'HTC Vive. Un point est particulièrement important à signaler : si les jeux dont je parle ici n'ont l'air d'être que des proof of concept très limités, c'est par design. Ce sont des démos prévues pour les salons type PAX, E3, Gamescom, et elles sont conçues pour montrer un maximum en 5-10 minutes chrono. Ces expériences sont taillées pour une prise en main immédiate : énigmes simples, ultra-dirigistes, voir même équivalent à un tutorial. D'autant que pour le public, en plus d'être un premier contact avec le jeu, c'est souvent le premier contact avec la VR.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, revenons sur les questions fréquemment posées par nos lecteurs dans les commentaires de la première partie de l'article, qui couvrait l'installation de la bête et la démo Fantastic Contraption.

FAQ You

T'as quoi comme config derrière ?
Notre machine de test est un i7 avec une gtx 780ti. J'ai effectué quelques tests avec une TitanX, mais les expériences étant calibrées pour fonctionner sur un i-5 avec une GTX 970 (machine "target" pour la VR), cela ne change pas grand chose (la 780ti a des performances similaires voir supérieures à une 970).
 
En tournant autour de ta construction, as-tu perdu ta localisation dans la réalité ? 
Oui, comme dans toute expérience VR bien réalisée. C'est d'ailleurs le but : être immergé dans un monde différent.
 
Si quelqu'un se met dans l'espace, le casque recalcule ? Ca marche comment?
Le système chaperon (voir partie 1) est un scan manuel fait avec les manettes. Ca ne délimite qu'une zone pré-définie. La version commerciale devrait avoir des caméras en facade pour repérer les objets ou personnes non-trackés par le système lighthouse (ce qui évitera de devoir avoir une pièce -vide- dédiée).

Par contre quid de la limitation dans l'espace ? Être limité à une zone de 5*4 m va pas limiter grave l'immersion dans des jeux vastes ?
La zone de tracking peut être très large, mais également très petite. Il est possible de "projeter" les manettes hors de la zone tracking, et le système chaperon a deux configurations : une debout et une assise. Qui peut le plus peut le moins, il est possible de poser les bornes lighthouse sur un bureau. mais si vous ne comptez pas libérer une large zone, le CV1 d'oculus sera probablement une alternative moins chère et aussi efficace. Pour ce qui est des déplacements, c'est au developpeur de les intégrer. Pour les jeux d'aventure, la solution actuelle est de téléporter le joueur. Des (fast) FPS VR (Strafe) sont possibles, et rendent d'ailleurs, et étonnament, très peu "malade" tant que les  accélérations/décéleration sont courtes et que le monde virtuel est cohérent.
 
Qu'en est-il de la qualité graphique, notamment au niveau screendoor effect sur le HTC Vive ? Quid de la fatigue visuelle surtout s'il y a des effets de variation sur les pixels ?
Mes sessions sont relativement courtes (de 15 à 45 min) mais nombreuses, car faites dans le cadre de mes développements sur le Vive ou lors de mes pauses. Aucune fatigue visuelle, mal de tête ou autre à la fin de la journée. Je suis relativement sensible au motion sickness, mais aucune expérience proposée sur le Vive ne m'a rendu malade. La grille de l'écran LCD est toujours visible si on essaie de la voir. En jeu, on l'oublie complétement, sauf sur les aplats relativement grands, mais ce n'est pas dérangeant comparé au DK2.

Dans le jeu video : 0 avenir. Le motion+ / kinect / move, la 3d de la 3ds, la 3d stéréoscopique qui existe depuis 20 ans sur pc ...
Le jeu vidéo n'est qu'une petite partie du champ d'application de la VR. D'après Carmack (CEO chez Oculus), le jeu vidéo representera moins de la moitié du marché de la VR. Vidéo/photo 360, retransmissions sportives ou culturelles, musées, écoles, espace sociaux, ... Imaginez regarder un film avec le réalisateur à côté de vous faire ses commentaires, ou être sur scène lors du concert de votre artiste préféré, c'est ce genre d'expérience que la VR rend également possible.

Il me faut également briser le mythe du "c'est comme les TV 3D ca marchera pas". La 3D sur un écran plat est une technologie "cassée". Je veux dire par là que par design, elle ne peut fonctionner correctement. Une scène est filmée depuis un point de vue. Rien ne dit que le spectateur sera à la même distance lors de la vision, faussant l'effet 3D. De plus, bien que l'effet 3D repose sur la stéréoscopie, ce n'est finalement qu'une très petite partie du mécanisme. Le plus important est probablement le parallaxe : Si vous bougez la tête, même très légérement, des objets à des distances différentes vont bouger à des vitesses différentes.
C'est ce qui permet aux borgnes d'avoir une vision 3D, et c'est pourquoi une part non négligeable de la population ne ressent que très peu la 3D avec le cinéma 3D (qui n'a absolument aucun parallaxe).
Le dernier point et non des moindres, du fait du cadre de l'écran, aucun élément ne peut être placé autour du spectateur.
Par évolution, l'oeil humain est plus sensible aux volumes de ce qui est proche, et rien ne peut vraiment être proche avec le cinema 3D. De plus, tout ce qui sort du cadre casse l'effet, et c'est inévitable.
 
Ce qu'on essaie de nous vendre vs la réalité du produit. En VR, les personnages peuvent réellement sortir du cadre de l'écran et vous tourner autour. Mieux : Il n'y a simplement pas d'écran.

Le motion-gaming souffre du même genre de problème. Même un système parfait représentant et trackant votre corps entier à la perfection ne marcherait pas sur une TV. Essayer de ramasser un objet en vous regardant dans un miroir lointain permettra de vous rendre compte du problème.

La VR est un nouveau médium au même titre que le cinéma a pu l'être. Elle permet des choses jusqu'ici impossibles à réaliser, que ce soit au niveau de la narration, de l'immersion, que des contrôle et de l'interaction. Bien malin celui qui peut certifier que la VR sera un échec ou une réussite (bien que, dans le monde pro, la VR est déjà largement adoptée), mais essayer d'imaginer la VR comme extension ou remplaçant d'une technologie existante serait une erreur grossière.

Mais trêve de bavardage, passons à la démo du jour !

Skyworld

L'intégralité de la démo jouée par votre serviteur.

Le pitch est simple. Vous vous souvenez de la séquence du jeu d'échec en hologramme de Star Wars ? Vous êtes assez vieux pour vous être emerveillé de voir les pièces se battre dans Battle Chess ? Vous rêvez de pièces automates pour warhammer ? Skyworld, c'est tout ça.
RTS au tour par tour, Skyworld se borne à représenter un plateau de jeu hexagonal classique, avec des pions qui ressemblent à de petits animatroniques.

L'experience est jouable debout (on tourne autour du plateau, où on le fait tourner sur lui même), ou assis (on ne peut que le faire tourner), et pouvoir se pencher sur ces petites figurines animées a quelque chose de magique, avec un rendu "maquette" plutôt mignon.



Le but de la démo est de réveiller notre âme d'enfant, jouant avec ses petits soldats de plombs dans des guerres fantasques mais si réelles, et le contrat est rempli. Par contre, impossible de juger plus en détail du gameplay du jeu. Les développeurs nous promettent un jeu riche mais avec des parties relativement courtes. On note la présence d'indicateurs de ressources, mais rien pour les gérer dans cette démo.
Petit bémol : Rentrer dans un batiment anime le plateau de jeu, ce qui est sympathique, mais probablement lassant à la longue. On aimerait voir une option pour afficher un deuxième plateau sur le côté à cet effet. Le multijoueur n'est pas encore annoncé, et les contrôles, prévus pour la souris, s'adaptent mal au Vive : naviguer dans les menus est un peu lourd.



Le style graphique et l'animation me donne envie d'en avoir plus, mais restons réalistes, Skyworld s'annonce comme un petit jeu sans prétention, probablement à l'attention des plus jeunes.
On ne peut que rêver d'avoir ce genre de système pour un Total War Warhammer (ou n'importe quel RTS disposant d'une vue éloignée) ou d'un programme de jeu de rôle "papier" en ligne, avec les avatars des autres joueurs autour du plateau. Ce que commence à proposer altSpaceVR..
A demain pour la suite ! (donc après-demain probablement)
 

Commentaires

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Zakwil
 
Un Powermonger VR :)
ptitbgaz
 
ça a l'air super sympa, il me tarde de pouvoir tester ça et m'immerger dans un univers complet.... Par contre je suis pas tout à fait d'accord sur la 3d : j'ai vu IMAX Under the Sea 3D et j'ai trouvé ça super sympa, voire saisissant sur certaines séquences. J'ai l'impression que le probleme, c'est plutôt le contenu véritablement dédié et de qualité qui manque... Ou alors j'ai mal cherché et je suis preneur de suggestions.
Poolback
 
Pour avoir le DK2 depuis sa mise a disposition, je suis a 100% d'accord avec tes réponses.

L'éternelle comparaison avec les écrans 3D est très fatiguante, je comprend que les gens cherchent a comparer avec ce qu'ils connaissent déja, mais la réalité virtuelle est réellement un nouveau média qui n'a que très peu de rapport avec ce qui existe déja.
La sensation de présence n'est pas quelque chose de possible avec un écran 3D, alors que c'est réellement l'atout MAJEUR de la réalité virtuelle.

Avoir la sensation de se trouver dans cette réalité, même si l'on sait logiquement que c'est faux, est une sensation absolument incroyable et dont on ne se lasse pas.

J'ai relancé Elite Dangerous il y a pas longtemps pour voir les dernières mises a jours, et je me suis retrouvé à m'esclaffer encore une fois lorsque j'ai du piloter pour sortir de la station et me retrouver nez a nez avec la planète en face de moi. J'ai le Rift depuis un an, plus d'une centaine d'heures sur Elite en VR, mais ça continue encore et toujours à me trouer le cul.
dagon
 
merci pour le "FAQ you", j'en déduis que l'écran est supérieur au DK2... A tester donc :-)
ZeTo
 
Comment ca se passe un film sous VR ? C'est possible de voir un film 3D avec ou ca va avoir un rendu tout pourri (Avatar par exemple) ?
Je me doute que c'est pas vraiment l'intérêt de la VR mais je suis curieux de voir si on pourrait avoir des films penser pour ça.
zaibatsu
 
ZeTo a écrit :
Comment ca se passe un film sous VR ? C'est possible de voir un film 3D avec ou ca va avoir un rendu tout pourri (Avatar par exemple) ?
Je me doute que c'est pas vraiment l'intérêt de la VR mais je suis curieux de voir si on pourrait avoir des films penser pour ça.


Alors oui, ça existe complètement déjà.
nono_le_robot
 
C'est cool les films 360°, mais du coup y a pas de stéréoscopie?
Reppa
 
"si les jeux dont je parle ici n'ont l'air d'être que des proof of concept très limités" < non mais on est pas dupe on sait très bien que celà n'ira pas plus loin... la ils sont dans la phase marketing à nous vendre du rêve, en occultant au maximum la question vraiment importante "qui supporte ce produit à par deux trois indé ???, les acteurs majeurs du jeux video, en on rien à carrer du millions de gamer avec leur casque, ils continueront de faire des jeux de merde sur smartphones pour un milliards de client, et sur console pour des 10 aines de millions de consommateur...

Développer pour ces accessoires VR est aussi rentable que de developpé sur wii U !! Autrement dit perdait pas votre temps, au final la VR ca sera comme la 3d. ca sera pour regarder 2 films par an ...
nono_le_robot
 
Reppa a écrit :
Un casque VR a mangé mon chien !

C'est très intéressant toutes tes interventions sur la VR, mais en fait non. Donc si tu pouvais parler un peu d'autre chose, juste pour nous prouver que t'es pas juste un troll…
Reppa
 
mais la réalité virtuelle est réellement un nouveau média qui n'a que très peu de rapport avec ce qui existe déja.


Nouveau ???? une technologie qui a presque 40 ans ... nan mais sérieux quoi, renseignez vous un peu, y'a 3 ans une boite à sorti un Occulus 10 fois plus avancé que l'occulus et pourtant vous l'avez vu dans le commerce ???

Nan on est juste entrain de faire prendre à sec de tous les côtés comme les marketeux savent si bien le faire et vous foncer dedans comme des pigeons, ca fait pas juste 12 fois en 30 ans que le jeu video nous la mets profond comme ca en nous faisant acheter des accessoires inutilisés une fois vendu .... entre la 3d qui était l'avenir, le smartphone qui devait tué le jeu video mobile, et le motion gaming qui est était le futur OBLIGATOIRE ! on sait tous ou on en est aujourd'hui
Le vertueux
 
Tu affirmes que la technologie actuelle est la même que celle d'il y a 40 ans ?

Et personne n'a jamais affirmé que la 3d était l'avenir, que le motion gaming était le futur obligatoire. Quant aux smatphone ils ont bien affecté le jeu sur console mobile, c'est assez difficile à nier.
thedan
 
Reppa a écrit :
mais la réalité virtuelle est réellement un nouveau média qui n'a que très peu de rapport avec ce qui existe déja.


Nouveau ???? une technologie qui a presque 40 ans ... nan mais sérieux quoi, renseignez vous un peu, y'a 3 ans une boite à sorti un Occulus 10 fois plus avancé que l'occulus et pourtant vous l'avez vu dans le commerce ???

Nan on est juste entrain de faire prendre à sec de tous les côtés comme les marketeux savent si bien le faire et vous foncer dedans comme des pigeons, ca fait pas juste 12 fois en 30 ans que le jeu video nous la mets profond comme ca en nous faisant acheter des accessoires inutilisés une fois vendu .... entre la 3d qui était l'avenir, le smartphone qui devait tué le jeu video mobile, et le motion gaming qui est était le futur OBLIGATOIRE ! on sait tous ou on en est aujourd'hui


C'est quoi la boite qui a sorti un occulus 10 fois plus avancé qu'un occulus?
D-Kalcke
 
Ouais, je suis curieux de connaitre les specs de l'écran et/ou le poids du casque.
ZeP
 
Les casques de VR existent depuis des années dans le monde pro. Le fait de la mettre à portée d'un public plus large (je n'ai pas dis grand public, ca sera peut-être dans 5-10 ans ou jamais) en fait un nouveau médium de "masse".

La preuve comme tu le dis si bien : Des tas d'indés (sans le sous) développent des trucs originaux et jamais vu ailleurs dessus.

J'ai envie de dire qu'alors même les casques ne sont pas encore sortis, le premier objectif de cette nouvelle vague VR est déjà atteint.
Le Glode
 
Reppa a écrit :
Développer pour ces accessoires VR est aussi rentable que de developpé sur wii U !! Autrement dit perdait pas votre temps, au final la VR ca sera comme la 3d. ca sera pour regarder 2 films par an ...


Merci d'exploser toi-même ton "argumentaire" qui commençait à devenir fatiguant.
La Wii U est la seule console que j'allume régulièrement. J'en ai rien à branler qu'elle se vende ou pas. J'ai une 15aine d'excellents jeux dessus, et je suis persuadé que j'en aurai au moins autant sur mon casque VR. Ça me suffit.
lafayette
 
Argumentaire à la hauteur de son écriture, sacré reppa.
Gnaf
 
Chipotons un peu :
* on a une perception 3D avec un seul oeil pas seulement à cause de la parallaxe, mais aussi à cause de l’accommodation (focus) qui varie d'une profondeur à l'autre (pour s'en convaincre, fermer un oeil, tendre le bras, regarder son index puis décaler son regard juste à côté pour regarder le fond, revenez sur le doigt : vous allez voir qu'il y a accommodation à ces deux profondeurs, qui font passer du flou au net de manière perceptible).
* un RTS tour par tour (i.e. real-time strategy not reall time), c'est juste un jeu de stratégie tour par tour...

Et hop les mouches...
Skizomeuh
 
J'étais à la PGW sur le stand HTC où j'ai pu tester 10mn Elite avec le Vive. Le panard !

Alors j'ai pas de point de comparaison vu que c'était ma 1ère expérience VR mais c'est vraiment pas mal même si je m'attendais à être plus sur le cul que ça. Ceci dit j'en convient que ça vient probablement des réglages sur le stand :
- Confort : rien à redire, le casque est léger, le maintien est ferme mais agréable, le champ de vision est bien couvert et aucun setniment de désorientation.
- Tracking : impeccable, le moindre mouvement de tête est détecté sans latence. On se prend même à oublier de bouger les yeux pour regarder un élément du HUD par exemple.
- Image : tout est bien lisible, mais on sent quand même la "grille de pixels" ce qui donne à l'ensemble un aspect basse résolution. Perso j'aime les gros pixels, mais un bon gros 21:9 4K doit être plus impressionnant à regarder, et d'après ce que j'ai lu le Vive s'en sort mieux que l'Oculus.
- Rendu virtuel : je m'attendais à beaucoup plus sentir les volumes que ça. J'ai trouvé ça finalement un peu plus "plat" que je ce que j'espérais. Je pense que ça vient de plusieurs choses, probablement question de réglages : un manque de contraste / des couleurs un peu fades, j'ai l'impression également que le réglage de l'IPD ne me correspondait pas suffisamment. Mais l'idée que je me suis fait de la VR est peut-être faussée par le relief de la 3DS que je surkiffe.

Ceci dit le résultat était quand même génial : c'est énorme de se sentir DANS la cabine d'un Vulture (superbe appareil au passage), de mieux appréhender les échelles des objets, notamment frôler un T9 en le suivant du regard, puis lui balancer des missiles, avec 2 sidewinders tentant vainement de m'en empêcher.
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