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ACTU

Yusuke Hashimoto quitte PlatinumGames

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
 
Annoncé en décembre 2017 lors des The Game Awards, on sait maintenant que Bayonetta 3 n'aura pas Yusuke Hashimoto à sa tête. Lui qui a été producteur sur Bayonetta et directeur sur Bayonetta 2, a annoncé ce matin son départ de PlatinumGames via Twitter :
"Yesterday, January 31st, was my last day at PlatinumGames. The memories I made during my 13 years at Platinum, working with dozens of talented individuals on Bayonetta, Bayonetta 2, and Star Fox Zero, are priceless to me. Let me take this opportunity to share my thanks with anyone who has worked with me, supported me, or played my games. I hope to take the experiences I gained at Platinum and use them on whatever I work on in the future. Thank you again - Yusuke."
Après 13 ans de bons et loyaux services, Yusuke a donc pris ses affaires et ira voir si l'herbe n'est pas plus verte ailleurs. Le problème, c'est que l'on pensait tous qu'il était à l'oeuvre sur Bayonetta 3 et cette nouvelle n'arrange pas vraiment les choses pour les fans, dont je fais parti. Qui est donc à la tête du projet ? En tout cas, cela coordonne aussi avec la petite précision de Yoshiaki Koizumi, lors du Nintendo Direct, qui avait bien souligné le fait que Bayonetta 3 est en cours de développement, avant de parler d'Astral Chain.
 

Commentaires

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Laurent
 
J'y ai joué un temps et la profondeur des mécaniques de jeu est assez exceptionnelle et s'étoffe encore après 20 ou 40h de jeu mais ce qui m'a arrêté c'est les maps procédurales qui reprennent encore et encore les même sections et couloirs. L'impression de vider les meme zones encore et encore est désagréable. Sinon il y a les arènes à défendre avec des potes ou des inconnus et c'est sympa.
J'ai aussi essayé la première carte ouverte mais le niveau des adversaire est là beaucoup plus corsé, surtout le respawn de ceux-ci est assez usant et malgré la taille de la map, les possibilités d'exploration semblent assez maigres vu qu'il faut au final juste faire en boucle les même missions aux mêmes endroits.
J'en garde de bons souvenirs malgré tout et m'y réessayerai surement après une grosse maj
PS : j'adhère par contre pas du tout au style biomécanique des persos (et du reste) mais bon, comme c'est assez unique à ce jeu, on fait avec.
Feed
 
La direction artistique est unique, c'est le moins qu'on puisse dire. On s'attend à des designs cyber/mech typés japonais, et en fait, pas du tout.
Ca peut être frustrant, mais ça confère au jeu une identité graphique forte. De toute façon, l'endgame, c'est fashion frame, et avec la multitude d'options cosmétiques, il est tout à fait possible d'avoir des frames avec des designs plus robotiques.

Pour les tilesets, ils les étoffent et remettent les vieux à jours, mais c'est sur que quand tu as fait des dizaines de missions, tu reconnais les pièces, c'est inhérant au système.

Les maps ouvertes sont un peu plus difficiles que les maps environnantes, mais si tu as avancé un peu plus, ça va. Le soucis est de proposer la première map ouvert au bout d'une heure alors que tu n'as aucun équipement.
GrozBertha
 
La direction artistique et le character design de Warframe sont abjects. Ils rappellent souvent un des pires moments de la grosse daube Doom Eternal : Urdak. Ce niveau, c'était le mauvais goût absolu, en plus d'être une purge sans nom.
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