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Unreal passe la sixième

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Il y a trois semaines, Epic Games et Psyonix montraient une vidéo de la future nouvelle version de Rocket Leage avec une petite surprise à la fin : le jeu va tourner sur Unreal Engine 6. Après tout, la version 5 du moteur a fêté les six ans de son annonce le mois dernier mais on a l'impression que c'était hier, probablement parce qu'il souffre toujours de gros problèmes et qu'il vient juste de passer en 5.8 alors que la version finale d'UE4 était la 4.27.

La présentation officielle de l'UE 6 a eu lieu cette semaine à Chicago durant l'Unreal Fest et on doit dire qu'on est assez surpris. D'habitude, quand Epic annonce une nouvelle version de son moteur, il sort une grosse démo accompagnée d'une orgie de termes techniques mais là, rien. Juste une vision du futur. Dans un sens, c'est assez raffraîchissant mais dans un autre, assez flou. On note aussi que l'annonce n'est pas liée à celle d'une nouvelle génération de consoles. Alors, UE 6, c'est quoi ?

Le but principal d'Unreal Engine 6 est d'unifier les deux versions du moteur : celle pour les développeurs de jeux et celle pour les développeurs d'îles Fortnite (Unreal Editor for Fortnite). La vision pour l'UE 6 est celle d'un moteur/éditeur unique qui permet de sortir des jeux sur PC (Steam, EGS...), consoles, mobiles et Fortnite. Le tout passe par un langage unique. Dans un moteur de jeu, il y a souvent deux langages de programmation : un langage natif (en général C++) qui sert à programmer le moteur en lui-même, des plugins et/ou des choses lourdes et complexes, et un langage de script qui sert à itérer rapidement ainsi qu'à programmer des choses comme l'IA, l'interface ou des éléments de gameplay.

UE4 et UE5 utilisaient les Blueprints comme langage de script. C'est un langage visuel à base de noeuds à relier. C'est mignon mais c'est un enfer à versionner et surtout, c'est totalement inadapté aux agents de code comme Claude ou Codex très à la mode en ce moment. Pour UE 6, Epic Games va progressivement abandonner les Blueprints au profit de Verse (un langage propriétaire créé par Epic Games à l'époque où les gens parlaient de métavers) et du langage de script de l'UEFN. En clair, Epic Games va demander aux développeurs d'abandonner un langage à usage unique pour en adopter un autre à usage unique et à la communauté quasi-inexistante, au lieu de partir sur l'un des nombreux utilisés par le reste de l'industrie comme TypeScript, JavaScript, Lua, C#, Python ou Swift.

Accessoirement, dans UE 6, la programmation avec Verse reposera sur le principe de mémoire transactionnelle logicielle, un paradigme de code super casse-gueule et compris uniquement par une poignée de codeurs. Pourtant, Verse restera mono-thread, ce qui était l'un des gros problèmes des Blueprints mais Epic explique qu'on peut distribuer le code sur plusieurs serveurs afin de paralléliser le tout.

Au delà de Verse, il est question de portabilité et d'interopérabilité. UE6 utilisera en priorité des standards comme glTF (Khronos Group) et USD (Apple/Pixar) pour les modèles 3D (et au passage abandonner les UASSETS ?). Epic Games annonce aussi ouvrir les systèmes qu'il créera en publiant les specifications et en documentant les API. Si vous connaissez la documentation officielle d'UE5, vous devez bien rigoler. Le but est de mettre en place des briques qui soient portables d'un moteur à l'autre, voire d'un studio à l'autre. Epic Games déclare par exemple que les habillages de Fortnite pourront fonctionner en dehors du jeu. Il y a aussi tout plein de bla bla sur l'intégration avec les modèles d'IA.

La première bêta de l'Unreal Engine 6 sortira fin 2027 puis la 6.0 arrivera douze à dix-huit mois plus tard. la version 5.8 de l'UE5 sera potentiellement la dernière même si Epic Games se réserve la possibilité de sortir une 5.9. L'autre grosse surprise du jour est l'annonce et la sortie de Lore, une nouvelle solution de versioning totalement gratuite et open source. Les développeurs de jeu utilisent généralement Perforce (qui est payant), qui est capable de versionner des gros fichiers (textures, modèles 3D...) contrairement à Git qui doit utiliser un système un peu bâtard appelé LFS pour faire l'équivalent. Le but de Lore est de remplacer Perforce et on souhaite bon courage aux développeurs qui vont essuyer les plâtres.
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