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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Test Drive Unlimited : la lumière au bout du tunnel ?

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email
 
Après des années de médiocrité, la série des Test Drive pourrait bien profiter d'un nouveau départ avec l'arrivée des nouvelles consoles.

Eden Games est en effet en train de développer Test Drive Unlimited, et le moins que l'on puisse dire à la vue de cette douzaine d'images, c'est que graphiquement, c'est plus que réussi. Si l'on met de côté l'aliasing et le bloom cache-misère, bien sûr.

On notera qu'une vidéo du jeu est également disponible, et ce toujours chez Xboxyde.
 

Commentaires

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MsK`
 
Je vois mal le raster partir complètement, il reste beaucoup plus efficace pour les premiers rayons. Je vois bien arriver un système hybride ou les shadow maps et les premiers rayons de la caméra sont rasterisés et ou les calculs de GI se passeraient des solutions à moitié précalculées utilisées actuellement et remplacés par DXR. Et dans le cas d'un rendu type "bidirectionnal path tracing", je vois bien même des raster fait depuis les lights pour tracer leur premier rayons. EDIT: heu, bah oui, logique, les shadow maps sont déjà ça en fait.

(et chapeau pour le titre, je vous aime)
MrPapillon
 
Ouaip le path tracing c'est encore la mort pour les jeux (remarque y a eu des avancées de dingue sur le débruitage en passant par des réseaux de neurones, ça peut commencer à devenir intéressant pour des jeux à caméra quasi fixe, en 3D iso par exemple), mais les premiers rayons ça carbure. Et pour la VR ça va être vraiment utile (plus de rayons dans la fovea, voire vraiment beaucoup pour avoir un anti-aliasing de maouf).
ZeP
 
Petite précision :
Mental Ray était le moteur de Mental Images, racheté en 2007, principalement pour choper iRay, la version GPU de Mental Ray. Mental Ray n'a jamais vraiment évolué entre ce rachat et sa mort, les efforts étant sur iRay.

IRay a survécu jusqu'à l'année dernière, il est toujours maintenu pour les clients l'utilisant, mais il n'est plus développé, au profit d'Optix, leur API de raytracing.

Quand à l'utilisation de Vray et cie dans Unreal, c'est avant tout pour baker de la GI qui ressemble à quelque chose.
Utiliser Unity ou UE pour de l'animation non-RT, c'est se tirer une balle dans le pied actuellement (le pipeline mit en place étant au mieux une horreur, au pire inutilisable).
klownk
 
Mouais... C'est pas super impressionnant ces 2 vidéos...
LeGreg
 
"Les premiers clients ne seront probablement pas les jeux vidéo mais l'industrie du film et de la télévision. Unity et Unreal peuvent être utilisées pour rendre des films d'animation complets. Les avantages sont énormes. Là où Maya et companie obligent à rendre la scène pour avoir une idée du résultat final, la composition avec Unity ou Unreal se fait en temps réel"

Oui pour rajouter à Ze_Pilot, ce n'est pas vraiment la raison de l'inclusion dans DirectX. Pour rappel le ray tracing (et path tracing) sur GPU sont utilisables et utilisés depuis longtemps dans l'industrie du contenu off-line (films pré-rendus, etc). Il y a même souvent plusieurs modes de rendu suivant la qualité finale désirée (interactive ou qualité max).

La vraie raison de l'inclusion est pour les jeux là où la fidélité du rendu nécessite des parties difficiles à gérer en rasterization pure.
Crusing
 
Du peu que j'ai testé l'UE pour de l'archviz par exemple, c'est encore plutot un poids qui alourdi le process qu'autre chose, mais à moyen terme c'est clair pour de la video ça suffira, même des trucs un peu "daubesque" comme Lumion suffisent déjà quand on est pas trop exigeant. Je me rappelle avoir passé des journées de rendu sur 10 renderfarm à 100K€ pour rendre un ocean sous Vray y'a 5-6 ans, et quand on voit ce qu'on fait maintenant en RT en 1 clic...
Moi ça va me permettre de me reconvertir, car justement tout va devenir plus accessible à tous les niveaux, mais faudra quand même des gens pour ce taper les scène sous ces moteurs.
Laurent
 
Il me semblait avoir vu que le moteur de Children of Tomorrow utilisait déjà du ray tracing.
manus
 
Ze_PilOt a écrit :
Utiliser Unity ou UE pour de l'animation non-RT, c'est se tirer une balle dans le pied actuellement (le pipeline mit en place étant au mieux une horreur, au pire inutilisable).

Pour info le premier film fait sur UE est sorti:
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine
https://en.wikipedia.org/wiki/Allahyar_and_the_Legend_of_Markhor
CBL
 
Et celui sous Unity a bientôt deux ans.

UE a fait de gros progrès depuis qu'ils ont viré Matinee au profit de Sequencer. Dans ma boite, on a fait un project en deux parties : une partie pré-rendue en stéréo et une partie temps reel pour Oculus. On a utilisé UE dans les deux cas ce qui a permis de réutiliser tous les assets et d'avoir le même rendu. Les vieux routard de Lightware de la boite étaient sur le cul.
Crusing
 
En l'état ça va pour de la TV/VOD. Et c'est surtout des outils de promo digne d'un benchmark.
LeGreg
 
Oui il y a des films UE/Unity.. mais ça n'a rien à voir avec l'annonce. DXR est pour du temps réel pas du pré-rendu. Les boîtes qui ont été contactées et qui montrent des choses au GDC sont toutes des boîtes de jeu et non pas des boîtes DCC.
CBL
 
Relis la news. J'explique que les gens se servent d'Unity et d'Unreal, des moteurs temps réel, pour rendre des films. Ces mêmes moteurs feront partie des premiers à supporter DXR. Conséquence : la qualité des rendus des films créés avec Unity et Unreal va connaitre un sérieux coup de boost. Et cela arrivera probablement avant les jeux vidéo.
ZeP
 
manus a écrit :
Ze_PilOt a écrit :
Utiliser Unity ou UE pour de l'animation non-RT, c'est se tirer une balle dans le pied actuellement (le pipeline mit en place étant au mieux une horreur, au pire inutilisable).

Pour info le premier film fait sur UE est sorti:
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine
https://en.wikipedia.org/wiki/Allahyar_and_the_Legend_of_Markhor


L'initiative est louable, mais niveau qualité de l'éclairage, on est une décennie en arrière (et je suis gentil).
LeGreg
 
Real time Ray tracing by Unreal Engine :
https://www.youtube.com/watch?v=J3ue35ago3Y

Real time Ray tracing by Futuremark :
https://www.youtube.com/watch?v=81E9yVU-KB8

Real time Ray tracing by Nvidia :
https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c
CBL
 
Putain. Entre cela, la demande énorme en machine learning/computer vision et le minage de crypto-devises, la pénurie de cartes graphiques n'est pas près de s'arrêter ;_;
noir_desir
 
CBL a écrit :
Putain. Entre cela, la demande énorme en machine learning/computer vision et le minage de crypto-devises, la pénurie de cartes graphiques n'est pas près de s'arrêter ;_;


C'est nvidia et ati qui vont être content :)
Le vertueux
 
Pour sûr que les moteurs précalculés ne vont pas me manquer, par contre je n'ai pas franchement envie d'aller dans l'unreal engine pour faire mes rendus. Faut que ça soit dans le viewport de maya.

Notons d'ailleurs que les preview temps réel de vray et Arnold sont plutôt honnêtes pour ce qui est de donner un aperçu du résultat final je trouve.
Crusing
 
Le vertueux a écrit :
Pour sûr que les moteurs précalculés ne vont pas me manquer, par contre je n'ai pas franchement envie d'aller dans l'unreal engine pour faire mes rendus. Faut que ça soit dans le viewport de maya.

Notons d'ailleurs que les preview temps réel de vray et Arnold sont plutôt honnêtes pour ce qui est de donner un aperçu du résultat final je trouve.


Enfin bon au dessus c'est du RT avec des guillemets géants, pour une anim faut quand même précalculer, et une image fixe en très haute def pareil. surtout qu'au final on obtient un rendu moins précis qu'un moteur "classique". On oublie toute l'optimisation nécessaire pour un vrai usage de ces moteurs.
Ca ne s'adresse pas exactement à la même cible que des vray et consorts, en l'état, mais bon il est temps que ça évolue.
MaloneXI
 
Super article.

On voit déjà la différence à certains niveaux, j'utilise twinmotion depuis quelques temps pour de la visu archi , promener mon client dans mes modélisations ,etc. Et dans leur dernière mouture leur moteur a été changé au profit de l'unreal engine.

Ça fait une putain de différence. Même Daz Studio est passé à iRay, et c'est pas fini. J'attends que des softs prennent maintenant le parti de cracher du webgl en sortie, comme shapespark dont le rendu est pas au niveau d'un soft conventionnel mais qui a le mérite de pouvoir tourner dans un browser internet en temps réel.

C'est fou le bon en avant de ces technos p'tain.
Crusing
 
MaloneXI> J'avais oublié twinmotion, en même temps y'en a tellement maintenant de solutions de ce genre. La biblio de végétaux est bien fournie ? Y'a des exports direct de map sphérique pour de la VR statique ?
MaloneXI
 
Alors ils en sont au premier shoot de leur V2, tu ne peux pas changer la map sphérique nan. T'as juste un choix proposé, mais par contre chaque map est itérée à chaque heure de la journée. Et ça c'est plutôt cool.

https://youtu.be/bQGqALELaQs

Ils n'ont pas réinventé la roue, mais leur dernière mouture vaut carrément le coup. Leur biblio végétale est vraiment cool, tu peux placer des persos dynamiques, leur donner un walk path, des véhicules, t'as une biblio d'objets vraiment bien touffues, etc. Honnêtement, moi ça m'a sauvé sur certains projets. Oui , y a des tas d'autres trucs, c'est sur. Mais moi il me fallait du pas trop chiant à utiliser, du pas trop lourd , etc.

Et c'est la leur seul hic. Tu compiles ensuite un exe, qui lance l'engine avec ton projet et gnagnagna , normal. Le truc c'est que les fichiers sont super lourds. Pour filer ton exe à ton client,bon , c'est wetransfer, et encore (Pour un appartement c'est genre 2-5 go).


Je cherche toujours un truc qui pourrait me permettre de partager ces fichiers rapidement, etc. Il semble que j'ai trouvé un truc pas trop dégueu, cité plus haut : https://www.shapespark.com/. Qui lui s'interface entre sketchup ou autre , et crache directement en webgl embedded dans une page web. Et le rendu est pas trop mal. Pour l'anecdote.
Crusing
 
Non je voulais dire, faire un rendu (image ou video) avec une camera sphérique pour un usage en VR dans un mobile ou sur du web par exemple. Pas RT, ou juste du TP de scene à scene. Lumion8pro le fait par exemple (en 2 clic, je trouve pas d'exemple exact sur YT) et ça a l'air assez proche même en terme de rendu.

Ca ressemble à de l'UE4, shapespark, à voir le boulot d'optimisation qu'il y a derrière, c'est toujours facile de faire des démos qui claquent avec du temps. Mais faut que ça reste rentable professionnellement. Et puis à voir sur de l’extérieur, les clients que j'ai osef pas mal des vues intérieures, enfin c'est rare, et quand j'en ai c'est bien trop chiadé et sujet à modifs pour m'emmerder avec du RT. Et puis shapespark host tes scènes, en gros dès que tu payes plus ... ou alors c'est au client de raquer, et ça il va pas kiffer, même si c'est pas cher, ils aiment bien avoir des trucs clefs en mains pas des usines à gaz.
MaloneXI
 
Ah pardon , j'avais pas compris. Bah à priori oui ils le font. Ils appellent ça je sais pu comment. Et tu te déplaces de cameras sphériques en camera sphériques à l'aide de repères que t'auras préalablement placés dans ta scène.

Ouais , pour Shapespark je sais pas si c'est de l'UE4, mais par contre je peux déjà te dire que c'est pas fait pour de l'extérieur ^^

Ouais, le gros souci c'est l'host des fichiers par eux. Bon, à priori je suis rentré en contact avec eux, et ils peuvent te donner le fichier à synchro sur ta page. Mais c'est sur demande, et ce sont eux qui le font en ajoutant l'option à ton dashboard. Mais oui, je suis d'accord, c'est ce qui me bloque à sauter le pas. Sinon pour moi c'est vraiment pas déconnant pour de l'archi intérieur.

Pour l'avoir testé, et moi qui bosse souvent avec sketchup pour certains projets (ouais je sais , mais j'ai dis "certains" :) ) ça s'est révélé franchement pas mal. Je suis entrain de faire mon book sous forme de galerie d'art "visitable" comme ça par exemple, et c'est très concluant. Mais bon...C'est pas hosté chez moi, quoi... Par contre, le placement des lumières, le changement à la volée des textures , etc , c'est vraiment super bien fait. Mais on est d'accord, c'est avant tout un gadget pour agent immobilier en mal d'innovation.
Tonolito_
 
Hey MaloneXI, ca fait longtemps :>
Si vous cherchez des render VR webgl, y'en a un paquet : playcanvas, react, aframe...
Pour bosser sur des projets WebGL browser pour mobile, notamment sur Aframe, il se defend. L'ui est ultra degueulasse, c'est du VS en direct mais le point fort c'est qu'il partage sa bibli graphique avec threejs et c'est gratos. Ca permet de faire des choses mais c'est du "bas niveau" faut réécrire cts shaders pour que ce soit compatible. Par contre c'est retour année 2000 que ce soit au niveau polycount/texturing(abedo lightmap NM voire dans cts cas une meta/rough si ca passe bien). Mais je trouve le rendu PBR à chier personnellement.
MaloneXI
 
Ouais je me fais les dents sur Playcanevas, c'est vrai que c'est vraiment pas mal, par contre , c'est assez chaudar à prendre en main... Le suivi est pas top , mais bon.

Je connaissais pas les autres, je vais me pencher dessus. Si t'as d'autres exemples , ça peut m'intéresser, parce que Playcanevas c'est quand même bien burné quand t'as pas l'habitude de coder.
CBL
 
Ma boite fait aussi pas mal de PlayCanvas en ce moment. C'est plutôt cool mais il manque quelques trucs majeurs:
-le versioning pour leur éditeur en ligne
-le support d'ECMAScript 6.
Mais je suis super étonné de la qualité du rendu et du framerate sur un vieux téléphone.
Tonolito_
 
Playcanevas c'est pas madu tout. Par contre le côté fermé peut être bloquant (suivant la demande du projet bien entendu) mais rien que le fait de pouvoir générer des lightmap a la volée est des plus utiles. Sous Aframe pour réal des trucs "réalistes" qui ne ressemblent pas trop à de la n64-ps2 thé bouncer, je dois faire pas mal d'AR entre Cycle/Vray et trafiquer mes lightmap pour éviter un rendu ingâme boiteux. Et soyons honnête ça reste boiteux.
@CBL > ça dépend vraiment de ce que tu entends par vieux tel. Le mien a plus de 3 ans et autant te dire qu'en VR il tire un peu la gueule. Malgré son octacore blaba...Pareil sur le one5T de mon collègue ça tourne mais on est très limité par la partie GPU/RAM.
Le soucis du mobile c'est que hormis Apple (je reviendrais plus loin dessus), c'est que c'est comme sur PC : la foire aux configs. On met du coeur a foison mais de ce que je vois, y a tjs rien niveau GPU, sans parler de l'optim OS qui peut être assez folklorique selon le matos et sans parler de l'utilisation du tel. Alors on blinde de RAM mais le résultat est assez moyen. Ca traîne vraiment la pâtte. Faudrait du tegra <3
Pour Apple, sans parler des reso d'ecran ultra farfelues, la puissance brute n'est pas top et de ce que je peux voir au taff on est pas mal limité par ces becanes. Optimisation j'écris ton nom.
J'ai l'espoir qu'un bon hack d'export webGl d'Unity sorte un jour. Si on couple ça avec OTOY et la creation des albedollight : bye bye vray/cycle.
CBL
 
Fermé? Le moteur est open source et supporte maintenant les modeles gltf. L'éditeur ne sert qu'à faciliter les choses. Au boulot on n'y touche pas.

Pour Unity et Unreal, je n'y crois pas. Je fais regulierement des tests de leurs exporteurs webGL et à chaque fois ca crache un machine immonde qui met trois plombes à charger et qui rame. Par contre l'inverse fonctionne bien : on package PlayCanvas en tant qu'appli PC/Mac/iOS via Electron ou Cordova et le résultat est fort plaisant.
Tonolito_
 
CBL a écrit :
Fermé? Le moteur est open source et supporte maintenant les modeles gltf. L'éditeur ne sert qu'à faciliter les choses. Au boulot on n'y touche pas.


Je parle par rapport a ce que l'on en fait en interne. Après c'est le retour des tech de l'equipe :>

Dommage pour l'export WebGL,peut être que le jour où cela décollera suffisamment, avec une vrai demande, ils changeront d'avis.. Ca me faciliterait grandement la vie'.
MaloneXI
 
Tout pareil. En attendant, y a que la mise sur clé usb de mon fichier compilé twinmotion que je peux faire huhu. Bien dommage.
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