ACTU
Punchcard Captor Sakurai
par CBL,
email @CBL_Factor
Les kits de dev des consoles modernes sont très bien conçus et sont souvent très similaires aux versions commerciales avec quelques entrées en plus histoire de débugguer. Le kit de dev de la Scorpio comporte même un petit écran OLED programmable histoire d'afficher par exemple le framerate et l'occupation des huits coeurs du CPU.
Mais dans le passé, il fallait souvent composer avec du matos poussif et mal documenté. A l'occasion des 25 ans de Kirby, Masahiro Sakurai (créateur de Kirby et Smash Bros) a expliqué comment il a du développer Kirby's Dream Land, le premier opus de la série sorti sur Game Boy en 1992. Le dev kit du jeu chez HAL Laboratory était une Twin Famicom. C'est une bécane qui n'est jamais sortie en Europe mais elle comportait un port cartouche NES et un lecteur de disquettes pour le Famicom Disk System.
Cela permettait de développer et de sauver les données sur une disquette. Mais on parle quand même d'une bécane sortie en 1986 et qui ne disposait que de 32Ko de RAM et d'un proc' cadencé à 1.79 MHz. En 1992, les PCs comportaient des 486 cadencés à 25 MHz... Ce n'est pas le pire. Masahiro Sakurai a codé tout le jeu en sélectionnant les caractères sur un clavier virtuel à l'aide d'un trackball à la place d'utiliser un vrai clavier. A l'époque le jeune développeur avait 20 ans et pensait que tout le monde programmait comme cela. Je sens que cela va donner des idées pour une prochaine Game Jam.
Mais dans le passé, il fallait souvent composer avec du matos poussif et mal documenté. A l'occasion des 25 ans de Kirby, Masahiro Sakurai (créateur de Kirby et Smash Bros) a expliqué comment il a du développer Kirby's Dream Land, le premier opus de la série sorti sur Game Boy en 1992. Le dev kit du jeu chez HAL Laboratory était une Twin Famicom. C'est une bécane qui n'est jamais sortie en Europe mais elle comportait un port cartouche NES et un lecteur de disquettes pour le Famicom Disk System.
Cela permettait de développer et de sauver les données sur une disquette. Mais on parle quand même d'une bécane sortie en 1986 et qui ne disposait que de 32Ko de RAM et d'un proc' cadencé à 1.79 MHz. En 1992, les PCs comportaient des 486 cadencés à 25 MHz... Ce n'est pas le pire. Masahiro Sakurai a codé tout le jeu en sélectionnant les caractères sur un clavier virtuel à l'aide d'un trackball à la place d'utiliser un vrai clavier. A l'époque le jeune développeur avait 20 ans et pensait que tout le monde programmait comme cela. Je sens que cela va donner des idées pour une prochaine Game Jam.