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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

[Prise Chaude] Un grand coup de Deck dans la fourmilière

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Au fond, c'est quoi une console ? La définition n'est pas exacte mais on peut s'accorder sur plusieurs points :
  • un matos identique d'une bécane à l'autre garantissant que les jeux tourneront toujours pareil
  • une couche logicielle permettant de lancer les jeux
  • une boutique en ligne dédiée et/ou un circuit de distribution physique
  • un système de certification des jeux
  • des jeux développés et/ou produits directement par le constructeur
C'est une définition un peu empirique mais suffisamment large pour inclure toutes les bécanes depuis la NES jusqu'au Quest 2. Elle exclut par contre Android et iOS. Mais surtout, elle inclut le Steam Deck. Si GPD a été un précurseur dans le domaine des consoles portables à base de matos PC, c'est Valve qui a été le premier à proposer une intégration verticale complète et une expérience utilisateur qui fait presque oublier qu'on a affaire à un PC.

Et Valve l'a fait avec une philosophie totalement inverse à Nintendo, Sony, Microsoft, Meta et avant eux Sega, Amstrad, Atari... Tout est ouvert dans le Steam Deck. Vous pouvez l'ouvrir et la réparer avec des pièces fournies par Valve. Vous pouvez utiliser Steam ou une boutique concurrente pour installer des jeux voir ne pas utiliser de boutique du tout. Vous pouvez utiliser SteamOS ou Windows. Si un jeu n'est pas ceritfié, rien ne vous empêche de tenter de le lancer.

Et cette liberté ne s'arrête pas aux utilisateurs. Elle est aussi vraie pour les développeurs. Vous voulez développer un jeu pour le Steam Deck ? Il n'y a pas besoin de faire des pieds et des mains pour chopper un kit de dev. Il vous suffit d'acheter une console et voilà. 100 balles plus tard et votre jeu est sur Steam. Ca met sur un pied d'égalité le dev indé qui crée un jeu dans son coin avec la grosse machine à AAA.



Cette liberté est aussi vraie pour les constructeurs. Non seulement on peut brancher n'importe quel périphérique sur le Steam Deck mais on peut aussi installer SteamOS sur une bécane avec du matos compatible y compris celles des concurrents. Et là vous allez me dire "Oui bah c'est bien, tu as décrit le fonctionnement d'un PC". Mais les PS4/PS5 et les XO/XSeX utilisent du matos standard PC mis à part quelques composants comme la puce audio de la PS5.

En théorie, Il n'y a rien qui empèche ces consoles de faire tourner Windows ou une distro Linux. Il est même possible d'installer SteamOS sur une PS4 modifiée. Quant à la Switch, c'est une Nvidia Shield à peine maquillée à tel point qu'on peut faire tourner Android dessus. Il n'y a rien non plus qui empèche ces consoles de permettre de sideloader une appli comme on peut le faire sur une bécane Android, Quest 2 y compris. La Xbox autorise d'ailleurs à le faire mais limite séveremment l'accès au matos et oblige à rebooter la console pour passer du mode dev au mode normal. Quelle que soit la console, les protections en plus (matérielles et logicielles) sont purement artificielles et finissent parfois par sauter. Alors pourquoi elles existent ? La réponse est loin d'être évidente.



En autorisant l'installation d'un autre OS, d'applis non-officielles ou d'une boutique concurrente sur son matos, on se prive des fameux 30% de commission. Mais alors que c'est possible sur Android, combien de personnes le font vraiment ? Voilà 5 ans que je suis passé à Android et je n'ai encore jamais utilisé le Samsung Store... Quant au Steam Deck, ceux qui collent l'Epic Games Store dessus le font principalement pour les jeux gratuits, jeux qu'ils n'auraient probablement pas achetés s'ils étaient payants... Je doute aussi que les gens qui collent Windows sur leur Deck sont nombreux, à peu près autant que les gens qui installent Linux sur leur PC.

Est-ce que les sommes dépensées en développant toutes ces protections et en mettant constamment les OS à jour à chaque nouvelle faille trouvée sont inférieures aux pertes de revenus potentielles en autorisant ces pratiques ? C'est sans compter que les protections en question sont souvent vues comme un défi par des hackers comme George "Geohot" Hotz qui a jailbreaké la PS3. Sony l'a attaqué en justice ce qui a causé la fureur d'Anonymous et d'autres pirates conduisant au fameux hack du Playstation Network en 2011 qui a coûté 171 millions de dollars à Sony.



La peur du piratage joue aussi beaucoup dans l'installation de ces protections et les éditeurs poussent les constructeurs à s'assurer qu'il n'est pas possible d'installer des versions piratées de leurs jeux. Là encore, on se demande si le manque à gagner est si important surtout avec une industrie qui se tourne de plus en plus vers des sources de revenus alternatives à l'achat d'un jeu : abonnements, DLCs, micro-transactions... 29% du chiffre d'affaire d'EA provient du mode Ultimate Team et ce n'est pas le piratage ou le marché de l'occasion qui va y changer quoi que ce soit.

Mais surtout en autorisant ces pratiques il y a fort à parier que les constructeurs attireront de nouveaux acheteurs, probablement des PCistes qui aiment la liberté offerte par leurs bécanes mais qui en ont marre de lâcher un rein pour une nouvelle carte graphique. A l'heure actuelle, ils achètent des Steam Decks. Ou plutôt ils font la queue pour en avoir un. Et il ne faut pas oublier que malgré la tête de barbu altermondialiste de Gabe Newell, Valve est une entreprise capitaliste qui fonctionne très très bien. En 2021, Steam a attiré 2,6 millions de nouveaux acheteurs CHAQUE MOIS. Les acheteurs du Steam Deck sont soit des habitués de Steam, soit en passe de le devenir.

Valve se réserve bien de communiquer des chiffres de vente du Steam Deck mais la bête étant constamment en tête des ventes Steam, il y a fort à parier que la petite expérience du constructeur fonctionne à merveille et qu'ils ne vont pas s'arrêter là. Il y a de fortes chances que de nouvelles versions du Deck verront le jour, et pourquoi pas même une console de salon.
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