ACTU
Prise Chaude : Far Cry 6, la stratégie de l'échec
par CBL,
email @CBL_Factor
Dans Far Cry 5, on fait connaissance avec le grand méchant du jeu durant le prologue. S'en suit une course poursuite qui finit par nous faire arriver sur une petite île. Une fois l'île en question libérée (ce qui nécessite de monter au sommet d'une tour radio), on a accès à l'intégralité de la carte qui est divisée en trois régions comportant chacune un grand méchant à tuer et une série de bases à capturer. L'organisation du grand méchant fait pousser une plante qui leur permet de créer une drogue qui cause des hallucinations au joueur.
Après 15H de Far Cry 6, je peux confirmer que le jeu est radicalement différent. En effet, on fait connaissance avec le grand méchant du jeu durant le prologue. S'en suit une course poursuite qui finit par nous faire arriver sur une petite île. Une fois l'île en question libérée (ce qui nécessite de monter au sommet d'une tour radio), on a accès à l'intégralité de la carte qui est divisée en trois régions comportant chacune un grand méchant à tuer et une série de bases à capturer. L'organisation du grand méchant fait pousser une plante qui leur permet de créer une drogue qui cause des hallucinations au joueur.
Je précise que je n'ai joué à aucun Far Cry entre le 1 et le 5 donc peut être que je débarque mais c'est fascinant de voir aussi peu de créativité. Peut-être qu'Ubisoft Toronto s'est dit que personne ne serait débile pour acheter FC 5 et FC 6 et ne verrait donc pas que c'est une copie carbone. Mais en plus ce n'est pas une bonne copie pour une raison simple : le jeu d'acteur. Far Cry 6 se passant dans un genre de Cuba imaginaire, Ubisoft a fait la même erreur qu'une bonne partie des productions actuelles : faire parler les gens en anglais mais avec un accent dégueulasse entrecoupé de mots en espagnol.
Comme si ça ne suffisait pas, les dialogues sont nazes et on sent que les doubleurs n'ont fait aucun effort. Du coup la plupart des répliques tombent à plat et ce qui était censé être des grands moments d'émotion retombe rapidement à plat. Le level design semble avoir été généré par un algo d'apprentissage automatique qui a ingéré les cartes des autres jeux Ubisoft. En fait tout le reste du jeu semble pareil. On a l'impression que le développement a été fait en suivant une checklist du département marketing.
Pourtant il y a des tonnes de gens talentueux qui ont bossé sur ce jeu. On parle d'une super-production avec un générique de fin à n'en plus finir comportant des milliers de gens répartis dans une tonne de studios différents et on serait prêt à parier qu'une bonne partie d'entre eux rêve de pouvoir s'exprimer librement sans avoir à subir le diktat de l'équipe éditoriale parisienne. La deconnexion entre le patronnat et les employés a été rendue évidente avec l'annonce du système de NFTs. Les développeurs d'Ubisoft ne veulent pas plus de NFTs que les joueurs et ont clairement affiché leur opposition interne au projet. Parmi toutes les critiques, voici celle qui sonne le plus vrai :
Après 15H de Far Cry 6, je peux confirmer que le jeu est radicalement différent. En effet, on fait connaissance avec le grand méchant du jeu durant le prologue. S'en suit une course poursuite qui finit par nous faire arriver sur une petite île. Une fois l'île en question libérée (ce qui nécessite de monter au sommet d'une tour radio), on a accès à l'intégralité de la carte qui est divisée en trois régions comportant chacune un grand méchant à tuer et une série de bases à capturer. L'organisation du grand méchant fait pousser une plante qui leur permet de créer une drogue qui cause des hallucinations au joueur.
Je précise que je n'ai joué à aucun Far Cry entre le 1 et le 5 donc peut être que je débarque mais c'est fascinant de voir aussi peu de créativité. Peut-être qu'Ubisoft Toronto s'est dit que personne ne serait débile pour acheter FC 5 et FC 6 et ne verrait donc pas que c'est une copie carbone. Mais en plus ce n'est pas une bonne copie pour une raison simple : le jeu d'acteur. Far Cry 6 se passant dans un genre de Cuba imaginaire, Ubisoft a fait la même erreur qu'une bonne partie des productions actuelles : faire parler les gens en anglais mais avec un accent dégueulasse entrecoupé de mots en espagnol.
Comme si ça ne suffisait pas, les dialogues sont nazes et on sent que les doubleurs n'ont fait aucun effort. Du coup la plupart des répliques tombent à plat et ce qui était censé être des grands moments d'émotion retombe rapidement à plat. Le level design semble avoir été généré par un algo d'apprentissage automatique qui a ingéré les cartes des autres jeux Ubisoft. En fait tout le reste du jeu semble pareil. On a l'impression que le développement a été fait en suivant une checklist du département marketing.
Pourtant il y a des tonnes de gens talentueux qui ont bossé sur ce jeu. On parle d'une super-production avec un générique de fin à n'en plus finir comportant des milliers de gens répartis dans une tonne de studios différents et on serait prêt à parier qu'une bonne partie d'entre eux rêve de pouvoir s'exprimer librement sans avoir à subir le diktat de l'équipe éditoriale parisienne. La deconnexion entre le patronnat et les employés a été rendue évidente avec l'annonce du système de NFTs. Les développeurs d'Ubisoft ne veulent pas plus de NFTs que les joueurs et ont clairement affiché leur opposition interne au projet. Parmi toutes les critiques, voici celle qui sonne le plus vrai :
Vous savez ce qui peut aussi rapporter un tas de pognon ? Faire des AAA fun, spectulaires et révolutionnaires. Pourquoi on ne se concentre pas là-dessus à la place ?Ca peut paraitre naïf mais malgré ses 18 000 employés Ubisoft n'a sorti que 5 jeux en 2021 (les portages de Scott Pilgrim, Far Cry 6, Riders Republic, Just Dance 2022 et Monopoly Madness). Ubisoft est devenu une grosse machine très difficile à faire bouger et bloquée avec des méthodes de management anti-datées. Ils pensent qu'ils vont s'améliorer en rendant l'équipe éditoriale plus diverse alors qu'ils devraient supprimer l'équipe éditoriale et donner de l'indépendance aux studios.