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Post-postmortem : Ethan: Meteor Hunter, sauvé par les bundles

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Il y a tout juste un an, Seaven Studio publiait un postmortem de son premier jeu, Ethan: Meteor Hunter. Le platformer était sorti un mois plus tôt, et son score de vente était à ce moment précis de... 127 unités (PC seulement, le studio n'était pas autorisé à donner les chiffres PS3). Autant dire que ça ne sentait pas très bon pour le studio français créé sur les cendres d'Hydravision.

Pourtant, un an plus tard, le studio est toujours en vie et explique ce qui s'est passé dans l'intervalle dans un post-postmortem. Deux facteurs principaux ont contribué au "sauvetage" : le fait que le jeu soit multiplateforme, car les revenus tirés des versions PS3 (puis Vita) ont été proportionnellement bien supérieurs à ceux de la version PC, et l'arrivée rapide du jeu en bundle sur PC.



Les reviews moyennes du titre ne lui ont effectivement pas donné une très grosses exposition, et Seaven Studio s'est finalement résolu, deux mois seulement après sa sortie, à l'intégrer dans un premier bundle. Un an et quatre packs plus tard, le développeur constate que les bundles ont été sa première source de revenus pour la version PC, devant les ventes Steam. L'arrivée sur la plateforme de Valve n'est plus synonyme de grosses ventes comme dans le passé, et hors promo, le jeu est passé relativement inarperçu. Au final, seuls 9% des exemplaires ont été vendus au prix "fort" (un bien grand mot pour un jeu vendu à sa sortie une dizaine d'euros); les 91% restants ont bénéficiés de réductions, que ce soit sous forme de bundles, de soldes ou de réductions via le PS+. 

Cette stratégie "discount" est peu viable à long terme (le dev ne récupère quelques centimes par bundle acheté), mais elle aura toutefois permis au studio d'écouler 112 567 exemplaires toutes versions confondues et de développer son second titre, Inside my Radio. Le platformer/rythm game tentera de mettre a profit les leçons apprises par l'équipe avec cette première expérience :
  • Un "petit jeu indé" a besoin d'une direction artisitique forte pour capter l'attention des joueurs, qui passent en moyenne 17 secondes sur une fiche jeu Steam.
  • La seule présence sur Steam ne suffit pas, il faut être sur la bannière en page d'accueil pour être visible.
  • Le public zappe très vite : seul 50% des joueurs d'Ethan : MH ont continué à jouer après le niveau 3 (sur 50). Il faut faire en sorte de les accrocher rapidement et travailler la qualité des niveaux plutôt que la quantité ainsi que la prise en main.
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