ACTU
Nvidia ajoute plein de lettres à ses drivers
Ce vendredi, Nvidia publiera de nouveaux drivers pour assurer le support de certains nouveaux jeux (God of War, Monster Hunter Rise, Rainbow Six Extraction...). Jusqu'ici, rien de bien intéressant, ils font ça tout le temps. La petite nouveauté viendra de deux fonctionnalités incluses avec ces nouveaux pilotes : le DLDSR et le SSRTGI. À vos souhaits.
Le DLDSR, ou Deep Learning Dynamic Super Resolution, est une évolution du DSR qu'on connait déjà bien, et qui consiste à rendre le jeu dans une résolution plus élevée avant de la downsampler vers la résolution de votre écran. Ca permet d'avoir une image beaucoup plus propre et nette pour compenser un anti-aliasing qui ne ferait pas bien son boulot, mais en contrepartie c'est extrèmement coûteux en ressources GPU : ainsi, idéalement, pour une simple image de sortie en 1080p, la carte graphique va bosser en interne sur une image en 2160p (4K). Il est possible d'utiliser de plus petits facteurs, mais le résultat ne sera pas aussi bon. Bref, c'est surtout utilisé par ceux qui ont un très gros GPU et/ou qui ont envie d'améliorer le rendu d'un jeu un peu vieux. La version dopée au deep learning du DSR nous promet un rendu encore meilleur, et ce avec une résolution interne moins élevée et donc moins gourmande. L'image d'illustration fournie par Nvidia nous montre un résultat au moins équivalent entre un DSR 4x (2160p > 1080p) et un DLDSR 2,25X (1620p > 1080p), avec un framerate similaire entre du 1080p natif et la version DLDSR. C'est plutôt prometteur, et on a hâte de voir ce que ça donne en situation réelle. A priori tous les jeux pourront en bénéficier, mais ça sera évidemment réservé aux possesseurs de GeForce 2000/3000.
Le SSRTGI, ou Screen Space Ray Traced Global Illumination, est quant à lui déjà bien connu des utilisateurs de ReShade et consiste à appliquer une passe d'illumination globale sur ce qui se passe à l'écran, pour un meilleur rendu des ombres et de la diffusion de la lumière. Ca rend souvent plutôt bien en images fixes, mais généralement on déchante assez vite une fois en jeu : comme le "screen space" l'indique, tout ça n'est qu'une approximation calculée à partir de ce qui est affiché à l'écran, donc il peut y avoir des artefacts assez disgracieux notamment sur les bordures ou l'on voit des ombres disparaitre simplement parce que les objets qui les génèrent ne sont plus affichés. Ca peut néanmoins servir de palliatif pour améliorer des jeux au rendu un peu plat, comme on le voit ici. Ce filtre sera ajouté à la fonctionnalité Freestyle qui vient avec l'utilitaire GeForce Experience, Nvidia ayant bossé avec Pascal Gilcher (l'auteur du filtre ReShade original) pour l'intégrer à son outil. Et comme ce filtre n'utilise aucunement le hardware spécifique des GeForce RTX, n'importe quel modèle même plus ancien pourra en profiter, en gardant quand même à l'esprit que c'est assez gourmand.
Le DLDSR, ou Deep Learning Dynamic Super Resolution, est une évolution du DSR qu'on connait déjà bien, et qui consiste à rendre le jeu dans une résolution plus élevée avant de la downsampler vers la résolution de votre écran. Ca permet d'avoir une image beaucoup plus propre et nette pour compenser un anti-aliasing qui ne ferait pas bien son boulot, mais en contrepartie c'est extrèmement coûteux en ressources GPU : ainsi, idéalement, pour une simple image de sortie en 1080p, la carte graphique va bosser en interne sur une image en 2160p (4K). Il est possible d'utiliser de plus petits facteurs, mais le résultat ne sera pas aussi bon. Bref, c'est surtout utilisé par ceux qui ont un très gros GPU et/ou qui ont envie d'améliorer le rendu d'un jeu un peu vieux. La version dopée au deep learning du DSR nous promet un rendu encore meilleur, et ce avec une résolution interne moins élevée et donc moins gourmande. L'image d'illustration fournie par Nvidia nous montre un résultat au moins équivalent entre un DSR 4x (2160p > 1080p) et un DLDSR 2,25X (1620p > 1080p), avec un framerate similaire entre du 1080p natif et la version DLDSR. C'est plutôt prometteur, et on a hâte de voir ce que ça donne en situation réelle. A priori tous les jeux pourront en bénéficier, mais ça sera évidemment réservé aux possesseurs de GeForce 2000/3000.
Le SSRTGI, ou Screen Space Ray Traced Global Illumination, est quant à lui déjà bien connu des utilisateurs de ReShade et consiste à appliquer une passe d'illumination globale sur ce qui se passe à l'écran, pour un meilleur rendu des ombres et de la diffusion de la lumière. Ca rend souvent plutôt bien en images fixes, mais généralement on déchante assez vite une fois en jeu : comme le "screen space" l'indique, tout ça n'est qu'une approximation calculée à partir de ce qui est affiché à l'écran, donc il peut y avoir des artefacts assez disgracieux notamment sur les bordures ou l'on voit des ombres disparaitre simplement parce que les objets qui les génèrent ne sont plus affichés. Ca peut néanmoins servir de palliatif pour améliorer des jeux au rendu un peu plat, comme on le voit ici. Ce filtre sera ajouté à la fonctionnalité Freestyle qui vient avec l'utilitaire GeForce Experience, Nvidia ayant bossé avec Pascal Gilcher (l'auteur du filtre ReShade original) pour l'intégrer à son outil. Et comme ce filtre n'utilise aucunement le hardware spécifique des GeForce RTX, n'importe quel modèle même plus ancien pourra en profiter, en gardant quand même à l'esprit que c'est assez gourmand.