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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

[MAJ] AMD présente le FSR 3

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Le FidelityFX Super Resolution ou FSR en abrégé est la réponse d'AMD au DLSS d'Nvidia. C'est une technologie d'upscaling permettant de rendre à une plus faible résolution native afin de gagner en perf. Mais contrairement à la techno d'Nvidia, le FSR est open source et n'utilise pas de matos dédié type TensorCore. Cela signifie qu'elle tourne sur n'importe quel GPU mais qu'elle a un coût GPU. Le calcul est simple : le temps GPU perdu pour faire cet upscaling doit être inférieur au temps GPU gagné en rendant à une résolution inférieure. Comme pour le DLSS, le FSR a connu une première mise à jour appelée FSR 2.0 qui propose une bien meilleure qualité d'image.

AMD vient de présenter le FSR 3.0 qui pompe pas mal de technos d'Nvidia:
  • comme pour le DLSS 3.0, le FSR 3.0 introduit la génération d'images en analysant ce qui bouge dans la scène et en prédisant l'image d'après. Cela permet de massivement booster le framerate pour des situations où le carte graphique est poussée à bout (4K/ray tracing) ou quand le CPU n'arrive pas à suivre. AMD conseille par contre de pouvoir déjà atteindre le 60 FPS avant l'utilisation de la techno sous peine d'ajouter de la latence. A noter que la techno sera ajoutée aussi directement au niveau des pilotes Radeon permettant en théorie de l'utiliser pour tous les jeux DX 11 et DX 12.
  • Native AA est la réponse d'AMD au DLAA d'Nvidia. L'idée est d'utiliser le FSR non pas pour booster le framerate mais pour fournir un anti-aliasing de meilleure qualité et moins couteux en perf que les méthodes traditionnelles type MSAA.
Le FSR 3.0 arrivera cet automne à commencer par deux jeux que tout le monde a déjà oubliés : Forspoken et Immortals of Aveum. Mais il arrivera plus tard dans des titres potentiellement plus populaires comme Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, Avatar, Black Myth Wukong, Crimson Desert et Like A Dragon: Infinite Wealth. Pour l'utiliser, AMD préconise au minimum une Radeon RX 5700 ou une GeForce RTX 2000 mais recommande une Radeon RX 6000 ou une GeForce RTX 3000. En bonus, les possesseurs de cartes Radeon RX 7000 pourront bientôt utiliser le Radeon Anti-Lag+, la réponse d'AMD au Reflex d'Nvidia histoire de minimiser les temps de latence.

Pour ceux qui n'ont pas encore compris, le vrai natif sur PC est en voie de disparition. Les différentes technos (DLSS/FSR/XeSS) font qu'on ne voit pas vraiment la différence (la qualité d'image est même parfois meilleure !) mais cela pose pas mal des questions. Autrefois vendues comme des bonus, ces technos sont désormais des arguments de ventes à part entière surtout chez Nvidia. Mais quid des jeux qui ne les utilisent pas ? Ou les implémentent mal ? Et doit-on juger une carte sur ses performances brutes ou doit-on prendre en compte ces techniques ?

Ca va devenir un sacré casse-tête pour les testeurs qui font des benchmarks et qui tentent de peindre aux consommateurs un tableau réel de la situation. Non seulement ça multiplie encore plus le nombre de tests à faire mais aussi le nombre d'aléas logiciels. Auparavant, les pilotes de la carte et la version du jeu enfluençait grandement les résultats. Il faut désormais compter sur les versions mineures de DLSS (2.1, 2.2...) qui changent d'un jeu à l'autre ou d'un patch à l'autre. Cela complique aussi les recommandations d'achat. On achète désormais moins les cartes graphiques pour ce qu'elles peuvent faire mais pour ce qu'elles pourront faire soit dans les jeux à venir soit dans les jeux existants via des patchs ajoutant le support de ces techniques après la sortie des cartes.

Cela facilitie aussi la vie des développeurs qui ont moins besoin d'optimiser leurs jeux ou qui pourront utiliser des techniques de rendu jusqu'alors impensables car trop gourmandes (le path tracing par exemple). Mais cela creuse aussi encore plus l'écart entre les cartes entrée de gamme et les cartes haut de gamme. Leur implémentation est quasiment un argument de vente pour les jeux PC. Il n'y a qu'à voir le délire autour de Starfield pour s'en rendre compte (au passage, AMD a confirmé que rien n'empêchait Bethesda d'implémenter le DLSS).

Mais au fond, la messe était dite depuis un bon bout de temps. La doc d'Unreal Engine 5 explique texto que si vous utilisez Lumen (la techno d'éclairage du moteur), vous visez le 1080p@60FPS sur consoles (PS5/Xbox Cerises) et que le 4K n'est atteignable qu'en activant le TSR, la techno interne d'upscaling d'Epic Games. Pour Nvidia, c'est aussi une vitrine de la possibilité des cartes en matière d'IA. Durant le second trimestre fiscal, le constructeur a réalisé un chiffre d'affaire de 13,5 milliards de dollars, le DOUBLE comparé à l'an passé. 10,3 de ces milliards proviennent de la division centre de données qui fournit les GPUs à des clients comme Azure ou AWS afin que leurs clients en retour peivent faire tourner leurs algos d'IA (entre autres).

 

Commentaires

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ptitbgaz
 
Perso, je me demande pourquoi ce genre de technos n'est pas massivement implantée dans les jeux VR. Avec sa grosse réso et son gros framerate indispensable, c'est typiquement le genre qui en bénéficierait le plus.
Est ce mal adapté ? Y en a t il un seul qui en utilise d'ailleurs ?

edit : y en a https://www.daily-vr.com/liste-des-jeux-vr-compatible-avec-le-dlss-2-0-de-nvidia/ mais la liste n'est pas longue et pas très emblématique des jeux VR natifs. Pas de plus récente, c'est un signe.
Anahkiasen
 
Ya plein de jeux qui utilisent ces technos pour la VR, No Man's Sky par exemple
JoWn3
 
"Pour ceux qui n'ont pas encore compris, le vrai natif sur PC est en voie de disparition. Les différentes technos (DLSS/FSR/XeSS)font qu'on ne voit pas vraiment la différence (la qualité d'image est même parfois meilleure !)"

À image fixe déjà c'est pas systématique, mais en mouvement c'est pas le cas, à savoir à combien de pourcentage de fluidité en plus ça mérite des artefacts parasites qui n'existeraient pas en natif...

La fluidité oui, mais pas au prix de la qualité, déso pour les believers.

Mais oui rajouter du software sur du software ça va forcément créer des embrouilles, à la sortie des jeux mais aussi pendant toutes leurs vies, surtout pour les plus dépendants à ces technos.(il y a qu'à voir comment sortent 90% des gros jeux sur PC depuis que nvidia a démocratisé le dlss...)
Krondor
 
"Pour ceux qui n'ont pas encore compris, le vrai natif sur PC est en voie de disparition. Les différentes technos (DLSS/FSR/XeSS) font qu'on ne voit pas vraiment la différence (la qualité d'image est même parfois meilleure !) mais cela pose pas mal des questions. Autrefois vendues comme des bonus, ces technos sont désormais des arguments de ventes à part entière surtout chez Nvidia. Mais quid des jeux qui ne les utilisent pas ? Ou les implémentent mal ? Et doit-on juger une carte sur ses performances brutes ou doit-on prendre en compte ces techniques ?"

Comme digital fundry l'a expliqué dans sa vidéo de lundi, faut prendre en compte les 2 car ça dépend comment le jeu a été pensé.
Un exemple tout simple: Cyberpunk 2077 avec le mod override est pensé pour être utilisé avec une techno d'upscaling pas sans donc là si on teste que sans et pas avec, ça n' a guère de sens.

Le vrai natif sur Pc existera toujours du moins tant que ces techniques ne seront pas actives par défaut sans possibilité de les désactiver mais ça demandera des gpus plus performants.

Ces technos permettent d'avoir des graphismes plus jolis plus vite que si on ne les avaient pas. CP2077 en path tracing, il aurait fallu attendre sans doute 2028-2030 pour avoir ce genre de chose en natif alors que là on peut l'avoir dès 2023.

Certains vont utiliser ces techniques pour s'épargner l'optimisation mais c'est pas parce qu'il y a des mauvais élèves qu'il faut punir la technologie et pas les mauvais élèves et puis les mauvais élèves ont pas attendu ça pour déjà mal faire leur travail niveau optimisation.
Ddomba
 
On voit que Zaza a pris sa retraite. Il y a un vide.
Whisper
 
Il me semble que vous avez oublié un point un peu important: AMD a annoncé que leur "Fluid Motion Frames technology" allait être dispo dans TOUS les jeux directx11&12 en passant par une implémentation niveau drivers.

Très très curieux de voir ce que ca va donner et si ca fonctionne vraiment.
Anglemort
 
Ddomba a écrit :
On voit que Zaza a pris sa retraite. Il y a un vide.


On a déjà eu le débat sur le DLSS tellement de fois qu'on doit avoir assez de données pour entraîner un Zazabot maintenant...
CBL
 
Whisper a écrit :
Il me semble que vous avez oublié un point un peu important: AMD a annoncé que leur "Fluid Motion Frames technology" allait être dispo dans TOUS les jeux directx11&12 en passant par une implémentation niveau drivers.

Très très curieux de voir ce que ca va donner et si ca fonctionne vraiment.


Merci! C'est ajouté.
kakek
 
ptitbgaz a écrit :
Perso, je me demande pourquoi ce genre de technos n'est pas massivement implantée dans les jeux VR.[...]

Probablement aussi parceque la latence et les artefacts sont vite beaucoup plus visible en VR que en flat.
J'ai essayé le DLSS dans NMS. Autant sur mon ecran je ne vois pas la difference entre le DLSS balanced et le natif, autant en VR je peut dire de suite quand je suis en DLSS qualité. Et je trouve le DLSS balanced simplement dégeulasse.

Ca joue aussi sur la kinetose. Même si on ne le percoit pas consciement.

Je sais que quand je joue avec mon Quest 2 par wifi ( même wifi 6 ) je me sens bizarement un peut nauseeu au bout de 45 min. Alors que je peut jouer au même jeu 3 heure d'affilé avec mon Rift S ( en filaire donc ).
La seule raison que je vois ce sont des tout petit artefacts et de la latence ( aussi minime soit elle ) qui perturbent mon cerveaux même si je ne m'en rend pas compte pendant que je joue.

En plus, on a déjà une techno plus ou moins similaire depuis le tout début : La reprojection, ou ASW.
C'est un peut comme la frame generation, sauf qu'au lieu de générer une frame a partir de 2 frames ( une avant une aprés ) ca ne le fait que a partir de la frame précédente, afin de ne pas introduire de latence. La technique produit aussi son lot d'artefact. Mais elle est optimisée pour gérer spécialement bien les rotation de camera ( Et donc quand on tourne la tête en VR. )
Ce qui la rend particulierement utilse pour un jeu VR ( ou a la limite un FPS ) mais beaucoup moins pour tout ce qui est TPS.
toof
 
Ddomba a écrit :
On voit que Zaza a pris sa retraite. Il y a un vide.

Je crois que c’est les commentaires redondants et totalement creux de Jown3 que l’on pourrait aisément prédire avec un bot…

Ça me saoule toutes ces technos, on s’y perd
Je lis que le DLSS3 est réservé au RTX 4000
Puis que le DLSS3.5 a toutes les RTX
Mais le DLSS3.5 a la génération de frame ou pas ?
Comment une version 3.5 peut ne pas inclure ce qui a été introduit avec la 3.0 ?
Je sens que GeForce Now sera mon ami quand il sera nécessaire de changer ma 3080.
A moins que le FSR3 ne fasse des miracles pour quelques années ?
aeio
 
toof a écrit :
Je lis que le DLSS3 est réservé au RTX 4000
Puis que le DLSS3.5 a toutes les RTX
Mais le DLSS3.5 a la génération de frame ou pas ?
Comment une version 3.5 peut ne pas inclure ce qui a été introduit avec la 3.0 ?

C'est tout le problème de ces noms à la con retenus par NVIDIA.

DLSS 3 c'est trois technos regroupées :
1) Reflex qui fonctionne sur les GeForce GTX 900 et plus.
2) DLSS Super Resolution qui fonctionne sur toutes les cartes GeForce RTX.
3) DLSS Frame Generation qui ne fonctionne que sur les GeForce RTX 4000.

DLSS 3.5 c'est quatre technos regroupées. Les trois du dessus avec en plus :
4) DLSS Ray Reconstruction qui fonctionne sur toutes les cartes GeForce RTX.

NVIDIA prend des raccourcis constamment en utilisant DLSS 2 pour désigner Super Resolution, DLSS 3 pour désigner Frame Generation et DLSS 3.5 pour désigner Ray Reconstruction, et c'est à cause de ça qu'on se retrouve avec des joueurs complètement paumés.
toof
 
Un beau merdier
Merci pour le résumé !
Manolo
 
Je m'oriente de plus en plus sur une carte AMD devant ce bordel, au moins leurs technos sont compatibles avec les GPU de toute marque et il y a des pilotes libres à jour pour linux.

Nvidia devient vraiment trop gros et leurs technos propriétaires ne sont pas vraiment un bienfait pour l'industrie.
En gros c'est une corpo.
(D'un autre coté avec une RTX récente on cumule toutes les options possibles au niveau graphique)
JoWn3
 
Manolo a écrit :
(D'un autre coté avec une RTX récente on cumule toutes les options possibles au niveau graphique)


Jusqu’à la gen suivante qui la rendra obsolète...

toof a écrit :
Je crois que c’est les commentaires redondants et totalement creux de Jown3 que l’on pourrait aisément prédire avec un bot…


Tu préfères qu'on te dise que c'est parfait et qu'il y a zéro soucis ? Tu es du genre à prendre la pilule bleue dans Matrix.
Latium
 
Actuellement le meilleur produit de Nvidia c'est Nvidia lui même.
aeio
 
JoWn3 a écrit :
Jusqu’à la gen suivante qui la rendra obsolète...

La bonne blague. Regarde comme la RTX 3080 est obsolète trois ans après sa sortie, comparée à sa rivale la RX 6800 XT.

Je sais que ça te plaît de penser que les 0.30% de joueurs qui ont acheté une 6800 XT ont eu raison et que les 2.14% qui ont acheté une RTX 3080 ont eu tort mais tu vas être déçu par les résultats. La 3080 gagne en 1440p comme en 4K, avec et sans ray tracing. Avec en plus une qualité d'image supérieure puisque FSR 2 - qui soit dit en passant est arrivé avec deux ans de retard - est encore très loin du niveau de DLSS ou d'un rendu en résolution native, et une latence inférieure puisqu'AMD n'a toujours pas à ce jour d'équivalent à Reflex.

On remercie ceux qui se sont sacrifiés pour faire marcher la concurrence (il en faut) mais on ne les envie pas.
BeatKitano
 
Même moi qui a une 2070 vieillissante et qui utilise linux (qui tourne NETTEMENT mieux sur AMD)... et qui comme Zaza a une longue histoire de conchiement des rouges...je veux pas acheter de 6800... c'est dire.
Nutz
 
aeio a écrit :
JoWn3 a écrit :
Jusqu’à la gen suivante qui la rendra obsolète...

La bonne blague. Regarde comme la RTX 3080 est obsolète trois ans après sa sortie, comparée à sa rivale la RX 6800 XT.

Je sais que ça te plaît de penser que les 0.30% de joueurs qui ont acheté une 6800 XT ont eu raison et que les 2.14% qui ont acheté une RTX 3080 ont eu tort mais tu vas être déçu par les résultats..


Ceux sous linux n'ont pas grand chose a regretter... https://www.phoronix.com/review/august-2023-linux-gpus
Mais de toute façon vu les disponibilités de l'époque pas certains qu'ils aient eu beaucoup de choix et coté tarifs une 3080 c'était une catégorie au dessus.

Sinon au tour d'Intel pour la prochaine annonce d'upscaler/enhancer? Du XeSS 2 pour fragmenter un peu plus les technos?
kakek
 
Je suis le seul a tiquer sur le fait qu'il faut faire 60FPS de base pour que la generation d'image ne fonctionne ? Je joue toujours en 60hz de toutes facon. Du coup on est d'accord je m'en bas les steaks, vu que cette techno ne sert finallement qu'a passer de 60 a 120 FPS ?
CBL
 
Ce n'est pas un pré-requis. C'est un conseil pour éviter d'ajouter de la latence. C'est pas juste chez AMD hein. C'est pareil pour le DLSS 3. C'est pour cela que c'est en combo avec Nvida Reflex ou Radeon Anti-Lag+. Et puis la latence à part pour les jeux hyper-nerveux et l'eSport, personne ne semble vraiment s'en soucier.
Gnark
 
Pour compléter le dernier message de CBL, la latence c'est également relou en VR (effet 'je suis ivre')
toof
 
JoWn3 a écrit :
toof a écrit :
Je crois que c’est les commentaires redondants et totalement creux de Jown3 que l’on pourrait aisément prédire avec un bot…


Tu préfères qu'on te dise que c'est parfait et qu'il y a zéro soucis ? Tu es du genre à prendre la pilule bleue dans Matrix.

Je préfèrerai que tu arrêtes d'être fade, convenu et condescendant. Arrête de lutter contre la terre entière. Change de site, ça soulagera tout le monde.
CBL
 
Gnark a écrit :
Pour compléter le dernier message de CBL, la latence c'est également relou en VR (effet 'je suis ivre')


Je conseille de jouer bourré. Comme ça le lag est moins apparent.
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