ACTU
[MAJ] AMD présente le FSR 3
par CBL,
email @CBL_Factor
Le FidelityFX Super Resolution ou FSR en abrégé est la réponse d'AMD au DLSS d'Nvidia. C'est une technologie d'upscaling permettant de rendre à une plus faible résolution native afin de gagner en perf. Mais contrairement à la techno d'Nvidia, le FSR est open source et n'utilise pas de matos dédié type TensorCore. Cela signifie qu'elle tourne sur n'importe quel GPU mais qu'elle a un coût GPU. Le calcul est simple : le temps GPU perdu pour faire cet upscaling doit être inférieur au temps GPU gagné en rendant à une résolution inférieure. Comme pour le DLSS, le FSR a connu une première mise à jour appelée FSR 2.0 qui propose une bien meilleure qualité d'image.
AMD vient de présenter le FSR 3.0 qui pompe pas mal de technos d'Nvidia:
Pour ceux qui n'ont pas encore compris, le vrai natif sur PC est en voie de disparition. Les différentes technos (DLSS/FSR/XeSS) font qu'on ne voit pas vraiment la différence (la qualité d'image est même parfois meilleure !) mais cela pose pas mal des questions. Autrefois vendues comme des bonus, ces technos sont désormais des arguments de ventes à part entière surtout chez Nvidia. Mais quid des jeux qui ne les utilisent pas ? Ou les implémentent mal ? Et doit-on juger une carte sur ses performances brutes ou doit-on prendre en compte ces techniques ?
Ca va devenir un sacré casse-tête pour les testeurs qui font des benchmarks et qui tentent de peindre aux consommateurs un tableau réel de la situation. Non seulement ça multiplie encore plus le nombre de tests à faire mais aussi le nombre d'aléas logiciels. Auparavant, les pilotes de la carte et la version du jeu enfluençait grandement les résultats. Il faut désormais compter sur les versions mineures de DLSS (2.1, 2.2...) qui changent d'un jeu à l'autre ou d'un patch à l'autre. Cela complique aussi les recommandations d'achat. On achète désormais moins les cartes graphiques pour ce qu'elles peuvent faire mais pour ce qu'elles pourront faire soit dans les jeux à venir soit dans les jeux existants via des patchs ajoutant le support de ces techniques après la sortie des cartes.
Cela facilitie aussi la vie des développeurs qui ont moins besoin d'optimiser leurs jeux ou qui pourront utiliser des techniques de rendu jusqu'alors impensables car trop gourmandes (le path tracing par exemple). Mais cela creuse aussi encore plus l'écart entre les cartes entrée de gamme et les cartes haut de gamme. Leur implémentation est quasiment un argument de vente pour les jeux PC. Il n'y a qu'à voir le délire autour de Starfield pour s'en rendre compte (au passage, AMD a confirmé que rien n'empêchait Bethesda d'implémenter le DLSS).
Mais au fond, la messe était dite depuis un bon bout de temps. La doc d'Unreal Engine 5 explique texto que si vous utilisez Lumen (la techno d'éclairage du moteur), vous visez le 1080p@60FPS sur consoles (PS5/Xbox Cerises) et que le 4K n'est atteignable qu'en activant le TSR, la techno interne d'upscaling d'Epic Games. Pour Nvidia, c'est aussi une vitrine de la possibilité des cartes en matière d'IA. Durant le second trimestre fiscal, le constructeur a réalisé un chiffre d'affaire de 13,5 milliards de dollars, le DOUBLE comparé à l'an passé. 10,3 de ces milliards proviennent de la division centre de données qui fournit les GPUs à des clients comme Azure ou AWS afin que leurs clients en retour peivent faire tourner leurs algos d'IA (entre autres).
AMD vient de présenter le FSR 3.0 qui pompe pas mal de technos d'Nvidia:
- comme pour le DLSS 3.0, le FSR 3.0 introduit la génération d'images en analysant ce qui bouge dans la scène et en prédisant l'image d'après. Cela permet de massivement booster le framerate pour des situations où le carte graphique est poussée à bout (4K/ray tracing) ou quand le CPU n'arrive pas à suivre. AMD conseille par contre de pouvoir déjà atteindre le 60 FPS avant l'utilisation de la techno sous peine d'ajouter de la latence. A noter que la techno sera ajoutée aussi directement au niveau des pilotes Radeon permettant en théorie de l'utiliser pour tous les jeux DX 11 et DX 12.
- Native AA est la réponse d'AMD au DLAA d'Nvidia. L'idée est d'utiliser le FSR non pas pour booster le framerate mais pour fournir un anti-aliasing de meilleure qualité et moins couteux en perf que les méthodes traditionnelles type MSAA.
Pour ceux qui n'ont pas encore compris, le vrai natif sur PC est en voie de disparition. Les différentes technos (DLSS/FSR/XeSS) font qu'on ne voit pas vraiment la différence (la qualité d'image est même parfois meilleure !) mais cela pose pas mal des questions. Autrefois vendues comme des bonus, ces technos sont désormais des arguments de ventes à part entière surtout chez Nvidia. Mais quid des jeux qui ne les utilisent pas ? Ou les implémentent mal ? Et doit-on juger une carte sur ses performances brutes ou doit-on prendre en compte ces techniques ?
Ca va devenir un sacré casse-tête pour les testeurs qui font des benchmarks et qui tentent de peindre aux consommateurs un tableau réel de la situation. Non seulement ça multiplie encore plus le nombre de tests à faire mais aussi le nombre d'aléas logiciels. Auparavant, les pilotes de la carte et la version du jeu enfluençait grandement les résultats. Il faut désormais compter sur les versions mineures de DLSS (2.1, 2.2...) qui changent d'un jeu à l'autre ou d'un patch à l'autre. Cela complique aussi les recommandations d'achat. On achète désormais moins les cartes graphiques pour ce qu'elles peuvent faire mais pour ce qu'elles pourront faire soit dans les jeux à venir soit dans les jeux existants via des patchs ajoutant le support de ces techniques après la sortie des cartes.
Cela facilitie aussi la vie des développeurs qui ont moins besoin d'optimiser leurs jeux ou qui pourront utiliser des techniques de rendu jusqu'alors impensables car trop gourmandes (le path tracing par exemple). Mais cela creuse aussi encore plus l'écart entre les cartes entrée de gamme et les cartes haut de gamme. Leur implémentation est quasiment un argument de vente pour les jeux PC. Il n'y a qu'à voir le délire autour de Starfield pour s'en rendre compte (au passage, AMD a confirmé que rien n'empêchait Bethesda d'implémenter le DLSS).
Mais au fond, la messe était dite depuis un bon bout de temps. La doc d'Unreal Engine 5 explique texto que si vous utilisez Lumen (la techno d'éclairage du moteur), vous visez le 1080p@60FPS sur consoles (PS5/Xbox Cerises) et que le 4K n'est atteignable qu'en activant le TSR, la techno interne d'upscaling d'Epic Games. Pour Nvidia, c'est aussi une vitrine de la possibilité des cartes en matière d'IA. Durant le second trimestre fiscal, le constructeur a réalisé un chiffre d'affaire de 13,5 milliards de dollars, le DOUBLE comparé à l'an passé. 10,3 de ces milliards proviennent de la division centre de données qui fournit les GPUs à des clients comme Azure ou AWS afin que leurs clients en retour peivent faire tourner leurs algos d'IA (entre autres).