ACTU
Les MMORPGs, première
Pour ceux qui veulent se la péter sur les forums ou en parlant des MMORPG, gamespy prépare un guide en 8 volets sur les MMORPG, dont le premier est paru récemment (Les origines des MMORPG). Quatre pages en anglais non sous-titré, ça peut en rebuter plus d'un, alors on va tenter d'expliquer pour les deux du fond.
Lire l'article en anglais
Les MMORPG (massive multiplayer online role playing game, jeux de rôle online massivement multi-joueurs, mais vous le saviez déjà) sont nés des MUD (multi-user dungeons, donjons multi-utilisateurs, là vous la ramenez moins). C'est en 1978 qu'est apparu le premier MUD, sous le nom original de MUD1 et tournant sur un PDP-10 (?). Jouer par mail, c'était vraiment palpitant à l'époque.
Ceux qu'on désigne comme MMORPG-types aujourd'hui sont les EverQuest, Dark Age of Camelot et autres Starwars Galaxies. Mais tous ces jeux sont finalement semblables sur les éléments qui les caractérisent fondamentalement. Et ces éléments là étaient tous connus en 1985, sans qu'il n'existe un seul jeu pour les réunir. Les premiers à avoir fait une réelle tentative furent les geeks de LucasFilm, qui sortirent un jeu construit autour d'un monde virtuel appelé Habitat, qui pouvait accueillir pas moins de 16 joueurs. Commme on peut s'y attendre, ça n'a eu du succès qu'au Japon. Sierra s'y est aussi aventuré, en créant vers la fin des années 80 les premier jeux online graphiques à 16 joueurs : Yserbius et Air Warrior.
A l'époque, plus de 16 joueurs signifiait vraiment "massivement", comme le raconte Raph Koster (developpeurs assez connu de la communauté des jeux de SOE). De cette remarque est né Meridian 59
Ce jeu fut d'abord développé par une poignée de programmeurs qui ne travaillaient qu'à distance, puis 3DO s'est chargé de la publication, flairant le bon plan pour caser sa license Might & Magic ailleurs, à l'époque où Nintendo, Sega et Sony dominaient le marché des consoles. C'était la jungle.
Raph Koster, qui bossait sur le jeu, se souvient que le terme "massivement" a été prononcé pour la première fois par le service marketing, fier des 250 joueurs que pouvait accueillir un serveur. Meridian 59 a eu un succès réel mais modéré, vite occulté par Ultima Online.
Ce dernier avait l'avantage de la réputation. Au départ basé sur le moteur d'Ultima 6, il héritait de la notoriété des milliers de joueurs des précédants Ultima. Malgré les divers problèmes liés au lancement et aux serveurs, Ultima Online comptait rapidement 200 000 inscrits. Dans cette euphorie, personne ne s'est vraiment soucié du développement d'un jeu du même type écrit avec des symboles bizarres.
Ce jeu était Lineage, et s'apprétait à sortir en Corée. L'article aborde de manière intéressante les facteurs qui ont fait de Lineage un best seller : la Corée interdisait depuis des années les produits japonais, et les habitants de Séoul, bien que très équipés technologiquement, connaissaient finalement peu les jeux video. Lineage était le premier jeu à susciter l'interaction entre les joueurs, plutôt que de jouer en leveling perso pour montrer à son voisin qu'on a la plus grosse. Bien que peu de gens se souviennent de ce jeu en occident, il s'est tout de même vendu à 4 millions d'exemplaires, dont 2,5 millions en Corée. On appelle ça un succès.
L'offensive américaine fut rapide, car quelques mois après, EverQuest était en test dans les locaux de Verant (plus tard connu sous le nom de SOE après un rachat par Sony). Nulle question ici de copier Lineage, mais plutôt la volonté de produire ce qu'ils avaient voulu créer avec Meridian 59 quelques années plus tôt. Le succès médiatique fut national, EverQuest cassait la barraque.
Avec aujourd'hui plus de 500 000 inscrits, EverQuest a sans nulles doutes ouvert la porte aux MMORPGs. A peine 9 mois après, Microsoft accouchait d'Asheron's Call, puis d'autres virent le jour comme Dark Age of Camelot, Néocron, Anarchy Online ou encore Star Wars Galaxies (le top, évidement).
En 2003, environ 20 nouveaux MMORPGs (en comptant les addons et expansions) seront sortis. Et ça sera pire l'an prochain.
Les MMORPG (massive multiplayer online role playing game, jeux de rôle online massivement multi-joueurs, mais vous le saviez déjà) sont nés des MUD (multi-user dungeons, donjons multi-utilisateurs, là vous la ramenez moins). C'est en 1978 qu'est apparu le premier MUD, sous le nom original de MUD1 et tournant sur un PDP-10 (?). Jouer par mail, c'était vraiment palpitant à l'époque.
Ceux qu'on désigne comme MMORPG-types aujourd'hui sont les EverQuest, Dark Age of Camelot et autres Starwars Galaxies. Mais tous ces jeux sont finalement semblables sur les éléments qui les caractérisent fondamentalement. Et ces éléments là étaient tous connus en 1985, sans qu'il n'existe un seul jeu pour les réunir. Les premiers à avoir fait une réelle tentative furent les geeks de LucasFilm, qui sortirent un jeu construit autour d'un monde virtuel appelé Habitat, qui pouvait accueillir pas moins de 16 joueurs. Commme on peut s'y attendre, ça n'a eu du succès qu'au Japon. Sierra s'y est aussi aventuré, en créant vers la fin des années 80 les premier jeux online graphiques à 16 joueurs : Yserbius et Air Warrior.
A l'époque, plus de 16 joueurs signifiait vraiment "massivement", comme le raconte Raph Koster (developpeurs assez connu de la communauté des jeux de SOE). De cette remarque est né Meridian 59
Ce jeu fut d'abord développé par une poignée de programmeurs qui ne travaillaient qu'à distance, puis 3DO s'est chargé de la publication, flairant le bon plan pour caser sa license Might & Magic ailleurs, à l'époque où Nintendo, Sega et Sony dominaient le marché des consoles. C'était la jungle.
Raph Koster, qui bossait sur le jeu, se souvient que le terme "massivement" a été prononcé pour la première fois par le service marketing, fier des 250 joueurs que pouvait accueillir un serveur. Meridian 59 a eu un succès réel mais modéré, vite occulté par Ultima Online.
Ce dernier avait l'avantage de la réputation. Au départ basé sur le moteur d'Ultima 6, il héritait de la notoriété des milliers de joueurs des précédants Ultima. Malgré les divers problèmes liés au lancement et aux serveurs, Ultima Online comptait rapidement 200 000 inscrits. Dans cette euphorie, personne ne s'est vraiment soucié du développement d'un jeu du même type écrit avec des symboles bizarres.
Ce jeu était Lineage, et s'apprétait à sortir en Corée. L'article aborde de manière intéressante les facteurs qui ont fait de Lineage un best seller : la Corée interdisait depuis des années les produits japonais, et les habitants de Séoul, bien que très équipés technologiquement, connaissaient finalement peu les jeux video. Lineage était le premier jeu à susciter l'interaction entre les joueurs, plutôt que de jouer en leveling perso pour montrer à son voisin qu'on a la plus grosse. Bien que peu de gens se souviennent de ce jeu en occident, il s'est tout de même vendu à 4 millions d'exemplaires, dont 2,5 millions en Corée. On appelle ça un succès.
L'offensive américaine fut rapide, car quelques mois après, EverQuest était en test dans les locaux de Verant (plus tard connu sous le nom de SOE après un rachat par Sony). Nulle question ici de copier Lineage, mais plutôt la volonté de produire ce qu'ils avaient voulu créer avec Meridian 59 quelques années plus tôt. Le succès médiatique fut national, EverQuest cassait la barraque.
Avec aujourd'hui plus de 500 000 inscrits, EverQuest a sans nulles doutes ouvert la porte aux MMORPGs. A peine 9 mois après, Microsoft accouchait d'Asheron's Call, puis d'autres virent le jour comme Dark Age of Camelot, Néocron, Anarchy Online ou encore Star Wars Galaxies (le top, évidement).
En 2003, environ 20 nouveaux MMORPGs (en comptant les addons et expansions) seront sortis. Et ça sera pire l'an prochain.