ACTU
Les Crises Anthem
par CBL,
email @CBL_Factor
Jason Schreier a pondu un article autant passionnant que déprimant sur le développement d'Anthem ce qui permet de comprendre comment on en est arrivé là. Pour ce faire, il a interviewé une vingtaine de personnes, analysé tout plein de vieux articles/news... Bref comme à son habitude, il a fait du vrai journalisme. C'est le récit d'un développement où tout a été fait de travers. Le jeu a été développé pendant plusieurs années sans direction réelle. Le concept du jeu a radicalement changé. Il devait être un jeu de survie et est devenu un clone de Destiny. Les scénaristes/game directors/studio managers se sont succédés. BioWare Edmonton (la maison mère) était méprisant à l'égard de BioWare Austin qui co-développait le jeu alors qu'ils avaient bien plus d'expérience en matière de jeu en ligne.
La possibilité de voler a été enlevée et rajoutée plusieurs fois et elle a un impact majeur sur le gameplay et la construction des niveaux. Il n'y avait pas assez de monde pour développer le tout en comparaison d'un The Division 2. Le jeu n'est entré réellement en production qu'en 2017. Le stress était tel que de nombreux développeurs clé ont quitté le studio et d'autres sont tombés en dépression. Enfin, le fait de devoir utiliser le Frostbite a été un enfer. Le moteur n'était pas du tout conçu pour le jeu et est développé par DICE en Suède. Du coup bosser avec celui-ci comporte tous les inconvenients d'un moteur développé en interne (manque de documentation, beaucoup de bricolages...) avec ceux d'un moteur développé en externe (le support est assuré par une autre équipe dans un autre studio). Le tout a été corroboré quasiment en direct sur Twitter par d'anciens dev.
Mais le plus bizarre est la réaction de BioWare postée avant même que l'article soit en ligne. On y apprend que le studio fait de son mieux pour éviter le crunch et s'assurer de la bonne santé mentale de ses membres. Un dernier détail qui tue : pour éviter la blague qu'était les animations de Mass Effect Andromeda, BioWare a utilisé la motion capture pour les animations faciales durant les dialogues. Mais du coup, comme cela coûte une blinde et que le studio manquait de temps, ils ont gardé certains dialogues alors qu'ils n'ont aucun sens dans leur contexte.
La possibilité de voler a été enlevée et rajoutée plusieurs fois et elle a un impact majeur sur le gameplay et la construction des niveaux. Il n'y avait pas assez de monde pour développer le tout en comparaison d'un The Division 2. Le jeu n'est entré réellement en production qu'en 2017. Le stress était tel que de nombreux développeurs clé ont quitté le studio et d'autres sont tombés en dépression. Enfin, le fait de devoir utiliser le Frostbite a été un enfer. Le moteur n'était pas du tout conçu pour le jeu et est développé par DICE en Suède. Du coup bosser avec celui-ci comporte tous les inconvenients d'un moteur développé en interne (manque de documentation, beaucoup de bricolages...) avec ceux d'un moteur développé en externe (le support est assuré par une autre équipe dans un autre studio). Le tout a été corroboré quasiment en direct sur Twitter par d'anciens dev.
Mais le plus bizarre est la réaction de BioWare postée avant même que l'article soit en ligne. On y apprend que le studio fait de son mieux pour éviter le crunch et s'assurer de la bonne santé mentale de ses membres. Un dernier détail qui tue : pour éviter la blague qu'était les animations de Mass Effect Andromeda, BioWare a utilisé la motion capture pour les animations faciales durant les dialogues. Mais du coup, comme cela coûte une blinde et que le studio manquait de temps, ils ont gardé certains dialogues alors qu'ils n'ont aucun sens dans leur contexte.