ACTU
Le polybump, kezako ?
Nous l'avons vu ce matin, les screenshots de Doom III sont impressionnants de finesse. Pourtant, Carmack clame utiliser des models relativement simples. Par quelle magie obtient-il un tel résultat ? Tout comme Far Cry, la réponse s'appelle le Normal Mapping (dit Polybump chez Crytek).
La technique consiste en fait à créer deux models pour le même objet : l'un sera low poly, l'autre high poly. Lors de la phase de rendu, les lightmaps générés par la version high poly seront appliqués sur la version low poly, en combinant le tout à du bump mapping. Ici, je vous livre la version courte : la réalité est moins simple.
La plaquette de pub de Crytek, certes un peu subjective, a l'avantage d'illustrer à travers quelques screenshots très didactiques la méthode. On y apprend entre autre que le polybump pourrait se voir appliqué sur consoles Gamecube et X-Box.
Voir la pub sur la méthode Polybump
La technique consiste en fait à créer deux models pour le même objet : l'un sera low poly, l'autre high poly. Lors de la phase de rendu, les lightmaps générés par la version high poly seront appliqués sur la version low poly, en combinant le tout à du bump mapping. Ici, je vous livre la version courte : la réalité est moins simple.
La plaquette de pub de Crytek, certes un peu subjective, a l'avantage d'illustrer à travers quelques screenshots très didactiques la méthode. On y apprend entre autre que le polybump pourrait se voir appliqué sur consoles Gamecube et X-Box.