ACTU
La pieuvre par neuf
par CBL,
email @CBL_Factor
Vous voulez lancer votre studio de dev indie ? Le succès sera peut-être au rendez-vous mais il faut vous attendre à bosser soirs et week-ends ou à ne pas être payé pendant de nombreux mois. Ou les deux. C'est en tout cas le message qui ressort de deux post-mortem, l'un pour Octodad sous forme de graphique et l'autre pour Outlast sous forme d'article chez Gamasutra que NoFrag a résumé.
Les dev d'Octodad, le studio Young Horses, ont bossé deux ans et demi sur le jeu ce qui a représenté 28 208 heures-homme divisées entre les 9 membres clé du studio. La plupart du temps ils ont bossé à l'oeil. Mais ces efforts ont payé : le jeu s'est vendu à près de 460 000 exemplaires et a rapporté près de 5 millions de dollars, de quoi financer des suites ou d'autres jeux dont le game design est fondé sur un jeu de mot idiot (j'ai un respect infini pour ces gens). Pas trop mal pour des petits jeunes tout droit sortis de l'école.
61,1% des ventes ont été effectuées sur Windows et 32,4% sur PS4. Le jeu a parfois été en solde mais ne s'est jamais retrouvé dans un bundle ou en tant que jeu gratuit du PS Plus. Plus intéressant encore, le jeu n'a jamais remporté le moindre prix dans un salon et son metascore est assez bas (moins de 70). Ce qui a fait le succès du jeu outre son concept génial et son chara design bien débile sont les Youtubeurs. En combinant toutes les vidéos type Let's Play, le jeu a amassé plus de 200 milions de vues dont 8,4 pour le seul Let's Play de Pipidie.
Les trois fondateurs du studio Red Barrels, le dev d'Outlast, ne sont pas des petits jeunes mais des vétérans chevronnés. Avant Red Barrels, ils ont fait leurs armes chez Ubi avant de passer chez EA. Bref, ils savent produire des jeux de qualité avec des délais super serrés mais encore faut-il un peu de pognon. Après avoir essayé de trouver un éditeur pour récolter les 1,5 million de dollars nécessaires pour faire leur jeu, ils se sont rappelés qu'ils habitaient au Canada, pays des réductions d'impôts et du FMC (Fonds des médias du Canada) qui file du blé pour ce genre de projet.
Ils essuient un premier refus en décembre 2011. A ce stade, ils ont déjà passé 12 mois sans toucher le moindre salaire, le genre de trucs qui peut être important si on veut remplir le frigo ou payer les factures. Cinq mois plus tard, ils réessayent en ayant cette fois un distributeur pour leur jeu (Valve) et en ayant emprunté du blé. Un mois plus tard, ils obtiennent une réponse positive et un million de dollars. Ils embauchent 10 développeurs et bossent comme des tarés. Ils arrivent à sortir la version PC en septembre 2013, la version PS4 en février 2014 et la version XO en juin 2014, en même temps que le DLC Whistleblower. A ce jour, 3 millions de copies de Outlast et Whistleblower ont été téléchargées. Red Barrels a maintenant assez d'argent pour financer une suite sans aide extérieure.
Les dev d'Octodad, le studio Young Horses, ont bossé deux ans et demi sur le jeu ce qui a représenté 28 208 heures-homme divisées entre les 9 membres clé du studio. La plupart du temps ils ont bossé à l'oeil. Mais ces efforts ont payé : le jeu s'est vendu à près de 460 000 exemplaires et a rapporté près de 5 millions de dollars, de quoi financer des suites ou d'autres jeux dont le game design est fondé sur un jeu de mot idiot (j'ai un respect infini pour ces gens). Pas trop mal pour des petits jeunes tout droit sortis de l'école.
61,1% des ventes ont été effectuées sur Windows et 32,4% sur PS4. Le jeu a parfois été en solde mais ne s'est jamais retrouvé dans un bundle ou en tant que jeu gratuit du PS Plus. Plus intéressant encore, le jeu n'a jamais remporté le moindre prix dans un salon et son metascore est assez bas (moins de 70). Ce qui a fait le succès du jeu outre son concept génial et son chara design bien débile sont les Youtubeurs. En combinant toutes les vidéos type Let's Play, le jeu a amassé plus de 200 milions de vues dont 8,4 pour le seul Let's Play de Pipidie.
Les trois fondateurs du studio Red Barrels, le dev d'Outlast, ne sont pas des petits jeunes mais des vétérans chevronnés. Avant Red Barrels, ils ont fait leurs armes chez Ubi avant de passer chez EA. Bref, ils savent produire des jeux de qualité avec des délais super serrés mais encore faut-il un peu de pognon. Après avoir essayé de trouver un éditeur pour récolter les 1,5 million de dollars nécessaires pour faire leur jeu, ils se sont rappelés qu'ils habitaient au Canada, pays des réductions d'impôts et du FMC (Fonds des médias du Canada) qui file du blé pour ce genre de projet.
Ils essuient un premier refus en décembre 2011. A ce stade, ils ont déjà passé 12 mois sans toucher le moindre salaire, le genre de trucs qui peut être important si on veut remplir le frigo ou payer les factures. Cinq mois plus tard, ils réessayent en ayant cette fois un distributeur pour leur jeu (Valve) et en ayant emprunté du blé. Un mois plus tard, ils obtiennent une réponse positive et un million de dollars. Ils embauchent 10 développeurs et bossent comme des tarés. Ils arrivent à sortir la version PC en septembre 2013, la version PS4 en février 2014 et la version XO en juin 2014, en même temps que le DLC Whistleblower. A ce jour, 3 millions de copies de Outlast et Whistleblower ont été téléchargées. Red Barrels a maintenant assez d'argent pour financer une suite sans aide extérieure.