ACTU
Journey : la genèse
La semaine dernière, nous étions au Montpellier in Game, et l’une des keynotes que nous attendions le plus était celle de John Nesky, qui oeuvre en tant que fell engineer au sein de thatgamecompany. Initulée Facilitating Stories in Journey, la présentation promettait d’en apprendre un peu plus sur la création de ce qui restera comme l’un des jeux les plus marquants de l’année. Et on n’a pas été déçus.
Can a Computer make you Cry? Voici la phrase tirée d’une pub d’Electronic Arts de 1982 qui a marqué beaucoup de développeurs, dont John Nesky et ses acolytes de thatgamecompany. Après une petite blague expliquant que personnellement, il avait versé de nombreuses larmes devant un écran de game over, John nous explique que le but de Journey était de raconter une belle histoire au joueur, de le placer au coeur d’une aventure inoubliable et de vivre une expérience si chouette qu’il aura envie de la partager.
Les meilleures émotions étant celles que l’on partage, il a donc été décidé de faire un jeu multijoueur. Le premier prototype était jouable à quatre joueurs en coopération, dans lequel les avatars étaient humanoïdes. Le gros danger dans ce cas de figure était qu'au moins l’un des quatre joueurs ne joue pas le jeu, et les tout premiers playtests ont confirmé les craintes des devs : peu importe le jeu, l’effet de masse ajouté à l’anonymat rendent beaucoup de joueurs complètement idiots. La première décision a été de limiter au maximum la communication entre joueurs. Pas de vocal ni de texte, les joueurs ne peuvent s’exprimer que par la pression d’un bouton qui émet simplement un son. C’est la raison pour laquelle l’avatar n’a pas de bouche.
Mais cela n’a pas suffit, car même si cela n’apporte rien, certains joueurs s’amusaient à pousser les autres. Qu’ont donc fait les devs ? Ils ont simplement retiré du jeu cette possibilité, en ôtant les bras des personnages jouables. Voyant que malgré leurs efforts, il y avait souvent des soucis avec au moins un des quatre joueurs dans les différents tests, il a été décidé de réduire le nombre des personnages à trois, puis à deux, car dans un trio, il n’était pas rare que l’un des joueurs soit abandonné par les deux autres.
Le lien est plus fort à deux, d’autant que chaque joueur est totalement anonyme. Et le système de rencontre aléatoire avec quelqu’un qui se trouve en même temps dans une même zone fait que si l’on se perd, on a de très fortes chances de ne plus jamais se retrouver. Il est arrivé que des joueurs finissent parfois le jeu sans avoir vu ou compris qu’un autre joueur se trouvait de temps en temps avec eux.
Il a donc fallu une nouvelle fois épurer le game design en enlevant toutes les composantes de coopération obligatoire. Oubliés les énigmes à résoudre à deux, les double switchs à activer pour ouvrir une porte et autres mécanismes qui requièrent le binôme. Les deux joueurs n’ont pas une obligation de s’entraider pour finir le jeu, ce qui rend leur rencontre mutuellement souhaitée et leur coopération sans aucune arrière-pensée. L’autre ne devient pas un outil, un vulgaire objet nécessaire, un simple besoin.
Il fallait quand même encourager les joueurs qui jouaient ensemble en les récompensant. C’est comme ça que l’idée d’utiliser la brillance de l’écharpe de l’avatar comme jauge de vol a été adoptée. Lorsque les deux joueurs sont proches, ils “rechargent” mutuellement et équitablement leur capacité à flotter dans les airs. Ce pouvoir était limité par cette brillance mais aussi par la longueur de l’écharpe pour permettre aux level designers de joueur sur la tension. Le joueur peut ainsi voler à loisir dans les zones épurées et zen, tandis qu’il sera très limité dans les zones de tension.
John nous a également fait découvrir la pyramide de Freytag de Journey, finalement assez classique dans son apparence, mais assez incroyable dans son utilisation. Les développeurs ont eu l’idée géniale de calquer le monde de Journey et son level design sur les courbes de la structure dramatique de son scénario. Le premier plan du jeu permet d’entrevoir tout de suite la résolution de l’aventure, ce qui permet de donner un but au joueur afin qu’il ne soit jamais désorienté. Et ça marche même pour de jeunes enfants.
Restait à peaufiner quelques bricoles, comme le design du personnage. Déjà amputé de ses bras et de sa bouche, il le fallait élancé afin que sa capacité à planer quelques instants soit crédible. Il ne restait plus qu’à le parer d’un vêtement large qui masque son genre, et tout le monde pouvait s’identifier à lui, d’autant que son visage sombre est enfoui sous une capuche.
Tout est question d’immersion. Des cinématiques 2D étranges racontent au joueur l’histoire qu’il est en train de vivre. On peut d’ailleurs retrouver des fresques ça et là dans des ruines disséminées dans le monde, permettant de plonger encore plus les joueurs dans leurs histoires. Les grands gardiens blancs que l’on retrouve à chaque transition de niveaux semblent être les gardes qui détiennent la vérité.
Il est amusant d’ailleurs de voir que les joueurs expérimentés ayant terminé plusieurs fois l’aventure pourront porter une tenue blanche. Ils deviennent alors des joueurs guides, sur lesquels des nouveaux peuvent s’appuyer pour découvrir tout les secrets que recèle Journey. Et la boucle est bouclée : il ne s’agit pas ici d’une histoire de thatgamecompany, mais d’une multitude d’histoires qui appartiennent aux joueurs. Et la visite de ce superbe blog participatif en est une belle preuve.
Can a Computer make you Cry? Voici la phrase tirée d’une pub d’Electronic Arts de 1982 qui a marqué beaucoup de développeurs, dont John Nesky et ses acolytes de thatgamecompany. Après une petite blague expliquant que personnellement, il avait versé de nombreuses larmes devant un écran de game over, John nous explique que le but de Journey était de raconter une belle histoire au joueur, de le placer au coeur d’une aventure inoubliable et de vivre une expérience si chouette qu’il aura envie de la partager.
Les meilleures émotions étant celles que l’on partage, il a donc été décidé de faire un jeu multijoueur. Le premier prototype était jouable à quatre joueurs en coopération, dans lequel les avatars étaient humanoïdes. Le gros danger dans ce cas de figure était qu'au moins l’un des quatre joueurs ne joue pas le jeu, et les tout premiers playtests ont confirmé les craintes des devs : peu importe le jeu, l’effet de masse ajouté à l’anonymat rendent beaucoup de joueurs complètement idiots. La première décision a été de limiter au maximum la communication entre joueurs. Pas de vocal ni de texte, les joueurs ne peuvent s’exprimer que par la pression d’un bouton qui émet simplement un son. C’est la raison pour laquelle l’avatar n’a pas de bouche.
Mais cela n’a pas suffit, car même si cela n’apporte rien, certains joueurs s’amusaient à pousser les autres. Qu’ont donc fait les devs ? Ils ont simplement retiré du jeu cette possibilité, en ôtant les bras des personnages jouables. Voyant que malgré leurs efforts, il y avait souvent des soucis avec au moins un des quatre joueurs dans les différents tests, il a été décidé de réduire le nombre des personnages à trois, puis à deux, car dans un trio, il n’était pas rare que l’un des joueurs soit abandonné par les deux autres.
Le lien est plus fort à deux, d’autant que chaque joueur est totalement anonyme. Et le système de rencontre aléatoire avec quelqu’un qui se trouve en même temps dans une même zone fait que si l’on se perd, on a de très fortes chances de ne plus jamais se retrouver. Il est arrivé que des joueurs finissent parfois le jeu sans avoir vu ou compris qu’un autre joueur se trouvait de temps en temps avec eux.
Il a donc fallu une nouvelle fois épurer le game design en enlevant toutes les composantes de coopération obligatoire. Oubliés les énigmes à résoudre à deux, les double switchs à activer pour ouvrir une porte et autres mécanismes qui requièrent le binôme. Les deux joueurs n’ont pas une obligation de s’entraider pour finir le jeu, ce qui rend leur rencontre mutuellement souhaitée et leur coopération sans aucune arrière-pensée. L’autre ne devient pas un outil, un vulgaire objet nécessaire, un simple besoin.
Il fallait quand même encourager les joueurs qui jouaient ensemble en les récompensant. C’est comme ça que l’idée d’utiliser la brillance de l’écharpe de l’avatar comme jauge de vol a été adoptée. Lorsque les deux joueurs sont proches, ils “rechargent” mutuellement et équitablement leur capacité à flotter dans les airs. Ce pouvoir était limité par cette brillance mais aussi par la longueur de l’écharpe pour permettre aux level designers de joueur sur la tension. Le joueur peut ainsi voler à loisir dans les zones épurées et zen, tandis qu’il sera très limité dans les zones de tension.
John nous a également fait découvrir la pyramide de Freytag de Journey, finalement assez classique dans son apparence, mais assez incroyable dans son utilisation. Les développeurs ont eu l’idée géniale de calquer le monde de Journey et son level design sur les courbes de la structure dramatique de son scénario. Le premier plan du jeu permet d’entrevoir tout de suite la résolution de l’aventure, ce qui permet de donner un but au joueur afin qu’il ne soit jamais désorienté. Et ça marche même pour de jeunes enfants.
Restait à peaufiner quelques bricoles, comme le design du personnage. Déjà amputé de ses bras et de sa bouche, il le fallait élancé afin que sa capacité à planer quelques instants soit crédible. Il ne restait plus qu’à le parer d’un vêtement large qui masque son genre, et tout le monde pouvait s’identifier à lui, d’autant que son visage sombre est enfoui sous une capuche.
Tout est question d’immersion. Des cinématiques 2D étranges racontent au joueur l’histoire qu’il est en train de vivre. On peut d’ailleurs retrouver des fresques ça et là dans des ruines disséminées dans le monde, permettant de plonger encore plus les joueurs dans leurs histoires. Les grands gardiens blancs que l’on retrouve à chaque transition de niveaux semblent être les gardes qui détiennent la vérité.
Il est amusant d’ailleurs de voir que les joueurs expérimentés ayant terminé plusieurs fois l’aventure pourront porter une tenue blanche. Ils deviennent alors des joueurs guides, sur lesquels des nouveaux peuvent s’appuyer pour découvrir tout les secrets que recèle Journey. Et la boucle est bouclée : il ne s’agit pas ici d’une histoire de thatgamecompany, mais d’une multitude d’histoires qui appartiennent aux joueurs. Et la visite de ce superbe blog participatif en est une belle preuve.