ACTU
[Guest Room] GameCity7, chronique d'un anti-E3
Fin octobre se tenait le GameCity7, un salon anglais assez méconnu faisant la part belle aux petites productions indés, dans une ambiance limite fête des voisins.
L'ami das_Branleur était dans le coin et nous propose un chouette compte rendu, particulièrement centré sur son coup de foudre du salon : Capsule. A moins que ce ne soit pour son créateur, Adam Saltsman ?
GameCity7 à Nottingham, c'est un peu "Europe’s biggest and best-loved videogame culture festival". Et ouais, rien de moins. Enfin c'est leur page qui le dit, moi je fais que copier-coller. Si on me demande, c'était surtout "Europe's most free, sympa, accessible and family-oriented videogame salon". Ce qui compte, c'est que j'y aie rencontré Adam Saltsman (Gravity Hook, Canabalt) qui y présentait Capsule.
Nottingham. Déjà, le ton est donné: les orgas (Nottingham Trent University) n'ont pas envie que le visiteur un peu paumé se perde à aller voir des monuments historiques ou des hystériques monumentales comme on en trouve tant à Londres. Il n'a pas le choix : GameCity, c'est une grande tente blanche d'environ 500m2 sur la place principale de Nottingham, et c'est à peu près tout.
Bon, évidemment, je suis mauvaise langue : des conférences étaient aussi organisées dans divers lieux de la ville (City Council ou Université juste à côté, expériences diverses un peu autour, etc...). Et puis le festival est gratuit, et l'idée part avant tout d'une bonne intention : montrer des jeux indés et/ou accessibles pour toute la famille. Ca nous change vraiment des E3 et compagnie qui (n')ont (que) des boothbabes à nous montrer.
Dans la tente, on trouvait donc une vingtaine de stands décorés à la craie (100% familial, je vous dis) et qui laissaient les gens jouer à des versions alphas ou betas de leurs jeux PC au pad. Quelques jeux d'aventure/exploration, quelques jeux de shoot spatial, un jeu de courses d’écureuils... Mais aussi 2 espaces de dessin pour les moins de 7 ans, et 2 espaces de construction pour les moins de 7 ans aussi - sauf qu'il s'agissait de Minecraft et que les gamins y jouaient tous mieux que moi... Enfin, dans la tente se trouvait aussi un jeu de combat au graphisme 'sobre' (2 stickmen), où deux adversaires devaient chacun sauter sur un trampoline pour envoyer des coups.
Ne me demandez pas comment ça fonctionnait, je n'ai rien compris ; et je pense que c'était pareil pour les gens qui s'y sont essayé, mais je les soupçonne de n'avoir cherché qu'à sautiller comme des cons. On trouvait aussi à l'extérieur un énorme stand EA contenant plusieurs bornes NFS Most Wanted, ainsi qu'un autre plus discret pour tester Crysis 3. Enfin, il y avait une finale d'Hexagon projetée sur grand écran, dehors, avec un mur d'enceintes ; le public était complètement hypnotisé. Et puis une fille se baladait avec un sac à dos carapace de tortue.
Mais s'il y a un jeu qui était à retenir, c'était Capsule. Présenté par Adam Saltsman, créateur entre autres de Gravity Hook et de Canabalt, le jeu avait un stand plutôt démuni : 2 étudiants en blouses de chimistes, pas d'écran ; il fallait prendre rendez-vous. Certes, je savais que Capsule était un jeu d'exploration spatiale orienté survival-stress et particulièrement attaché au sens de l'immersion, mais j'étais loin de m'imaginer ce qui allait m'arriver.
Une fois arrivé mon tour, l'un des étudiants me demande de mettre un casque acoustique sur lequel est branché un lecteur mp3. Je m'exécute après qu'il m'ait expliqué : il va m'emmener dans la capsule, et en attendant, je dois écouter les instructions de la base. La bande sonore est très bien réalisée, assez fidèle à ce qu'on pourrait attendre d'une conversation à 3 entre une base spatiale, un jeune pilote de vaisseau, et la voix d'Aperture. On apprend un peu le fonctionnement du jeu, mais c'est plus une bonne mise en ambiance et une explication du background du jeu : l'exploration spatiale qui tourne mal.
Après 10mn de marche, on se retrouve dans une ruelle déserte de Nottingham. Un autre étudiant en blouse muni d'un talkie-walkie nous attend. Derrière lui, dans l'entrée d'une cour d'immeuble, des combinaisons intégrales d'exploration sont suspendues... Je dois en enfiler une. Premier WTF. En combi, on m'emmène en bas d'un tout petit escalier, dans une mini-cave entièrement préparée pour l'occasion. C'est la Capsule. On m'y installe et on m'y enferme sans m'expliquer ce que je dois faire. Deuxième WTF. Dans un fauteuil, je dispose d'un écran installé devant devant moi, d'un casque acoustique, d'un joystick à un bouton, d'une lampe torche et d'un talkie-walkie. Ambiance.
Je me lance... Les instructions à l'écran sont relativement claires : il y a eu une couille dans le potage et ma Capsule a juste un peu de fuel et d'oxygène pour rejoindre les différentes stations. Je comprends vite à quoi sert le bouton : il active un sonar qui permet de scanner les objets inconnus autour de moi. Mines, poches d'air, fuel, débris... tout y passe, y compris les très mauvaises découvertes ! Le but : rejoindre les différentes stations qui me permettront de survivre, sans jamais être à court d'oxygène ou de fuel. Ecco the dolphin pour le principe, Dead Space pour l'ambiance flippante, Lunar Lander pour le graphisme.
Au final, j'ai joué à un jeu relativement simple en terme de gameplay, mais incroyablement travaillé dans sa finition tant graphique que sonore. La bande son est particulièrement stressante et colle vraiment bien au jeu. Graphiquement, c'est terriblement simple mais en même temps très beau : on pilote sa Capsule avec son seul sonar. Un filtre graphique rend le sonar à écran cathodique criant de vérité avec de vrais-faux rafraichissements et glitchs graphiques. Le côté glacial du vide spatial se fait ressentir. L'équilibre du jeu a lui aussi été très travaillé, et s'assure qu'on soit constamment en train de stresser pour trouver de l'oxygène ou du fuel, sans pour autant nous expliquer quoique ce soit pour comprendre ce qui nous arrive... A nous de le découvrir seul. Ca tombe bien, c'était le but.
Un petit jeu indé que je recommanderai plus que probablement à sa sortie sur iPhone et iPad.
Tu l'auras bien compris ami lecteur, je suis en train de royalement sucer les boules d'Adam Saltsman. Cet enfoiré m'a fait louper un paquet d'UE à mes exams de 4ème année quand Canabalt était sorti, et je lui dois tout un mois d'août de révisions... Et pourtant je l'aime bien.
Autour d'un burger et de nos litrons de bière, il m'explique sa vision de la création de jeux vidéo : on est loin d'un futur Zynga.
Canabalt n'est que le fruit d'une petite déconne de 5 jours, fignolée par la suite pour être jouable sur iPhone. Partagés entre le dev iPhone, le créateur audio, Apple et lui-même, les revenus de leurs plusieurs centaines de milliers de téléchargements n'ont pas pour objet de les rendre riches, mais seulement de couvrir leur temps d'investissement sur le jeu. Aussi étonnant que ça puisse paraître, Adam m'a avoué préférer travailler sur des jeux vendus à un prix fixe et à la juste valeur, plutôt que d'employer les méthodes abusives du social gaming. Surtout, il se satisfait amplement d'une situation où ses jeux ne lui rapporteront "que" suffisamment pour lancer le suivant, sans devenir millionnaire ; il veut que chaque nouveau jeu soit un challenge et un risque. Il m'évoque une technique relativement basique et intéressante, que les devs indés lecteurs de Factor connaîtront déjà sûrement mais qu'il convient de rappeler : son équipe a essayé de buzzer autant que possible autour du jeu lorsqu'il était en développement en appuyant tout particulièrement sur la date prévue de release. Grâce à ça, à la sortie du jeu, un maximum de personne sont allées l'acheter le même jour et ont projeté Canabalt dans le Top 50 où il était visible.
Adam est de ces développeurs indé qui prennent soin de leurs jeux avant de les lancer... Et qui préféreraient viser un public restreint plutôt que de faire une daube grand-public de plus. La bande-son compte énormément pour lui, et c'est avec beaucoup de passion qu'il en discutait et qu'on a pu faire un détour sur nos jeux préférés - dont WipeOut 2097, puisqu'on s'est retrouvés devant le tournoi Hexagon qui nous en rappelait énormément le style audio.
Pour finir, Adam m'a montré l'un de ses futurs jeux qu'il a déjà presque terminé mais qu'on est tout de même pas près de voir arriver, vu qu'il aime fignoler. C'est une version mise à jour de ce vieux jeu, Jezzball, où il fallait enfermer des balles rebondissantes dans moins de x% de la surface originale de l'aire de jeu, sans que notre fil de découpe ne soit touché par les balles avant que le tracé n'ait atteint l'autre côté de l'aire. Sauf qu'au fur et à mesure qu'on avance, les possibilités évoluent et les façons de jouer deviennent de plus en plus mystérieuses. Un mix donc entre ce Windows Classic et ce jeu flash où il fallait trouver des étoiles cachées sur chaque niveau mais avec un gameplay radicalement différent d'un niveau à l'autre.
On essaiera de garder pour vous un œil dessus.
- das_Branleur
L'ami das_Branleur était dans le coin et nous propose un chouette compte rendu, particulièrement centré sur son coup de foudre du salon : Capsule. A moins que ce ne soit pour son créateur, Adam Saltsman ?
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GameCity7 à Nottingham, c'est un peu "Europe’s biggest and best-loved videogame culture festival". Et ouais, rien de moins. Enfin c'est leur page qui le dit, moi je fais que copier-coller. Si on me demande, c'était surtout "Europe's most free, sympa, accessible and family-oriented videogame salon". Ce qui compte, c'est que j'y aie rencontré Adam Saltsman (Gravity Hook, Canabalt) qui y présentait Capsule.
GameCity7
Nottingham. Déjà, le ton est donné: les orgas (Nottingham Trent University) n'ont pas envie que le visiteur un peu paumé se perde à aller voir des monuments historiques ou des hystériques monumentales comme on en trouve tant à Londres. Il n'a pas le choix : GameCity, c'est une grande tente blanche d'environ 500m2 sur la place principale de Nottingham, et c'est à peu près tout.
Bon, évidemment, je suis mauvaise langue : des conférences étaient aussi organisées dans divers lieux de la ville (City Council ou Université juste à côté, expériences diverses un peu autour, etc...). Et puis le festival est gratuit, et l'idée part avant tout d'une bonne intention : montrer des jeux indés et/ou accessibles pour toute la famille. Ca nous change vraiment des E3 et compagnie qui (n')ont (que) des boothbabes à nous montrer.
Dans la tente, on trouvait donc une vingtaine de stands décorés à la craie (100% familial, je vous dis) et qui laissaient les gens jouer à des versions alphas ou betas de leurs jeux PC au pad. Quelques jeux d'aventure/exploration, quelques jeux de shoot spatial, un jeu de courses d’écureuils... Mais aussi 2 espaces de dessin pour les moins de 7 ans, et 2 espaces de construction pour les moins de 7 ans aussi - sauf qu'il s'agissait de Minecraft et que les gamins y jouaient tous mieux que moi... Enfin, dans la tente se trouvait aussi un jeu de combat au graphisme 'sobre' (2 stickmen), où deux adversaires devaient chacun sauter sur un trampoline pour envoyer des coups.
Ne me demandez pas comment ça fonctionnait, je n'ai rien compris ; et je pense que c'était pareil pour les gens qui s'y sont essayé, mais je les soupçonne de n'avoir cherché qu'à sautiller comme des cons. On trouvait aussi à l'extérieur un énorme stand EA contenant plusieurs bornes NFS Most Wanted, ainsi qu'un autre plus discret pour tester Crysis 3. Enfin, il y avait une finale d'Hexagon projetée sur grand écran, dehors, avec un mur d'enceintes ; le public était complètement hypnotisé. Et puis une fille se baladait avec un sac à dos carapace de tortue.
Capsule
Mais s'il y a un jeu qui était à retenir, c'était Capsule. Présenté par Adam Saltsman, créateur entre autres de Gravity Hook et de Canabalt, le jeu avait un stand plutôt démuni : 2 étudiants en blouses de chimistes, pas d'écran ; il fallait prendre rendez-vous. Certes, je savais que Capsule était un jeu d'exploration spatiale orienté survival-stress et particulièrement attaché au sens de l'immersion, mais j'étais loin de m'imaginer ce qui allait m'arriver.
Une fois arrivé mon tour, l'un des étudiants me demande de mettre un casque acoustique sur lequel est branché un lecteur mp3. Je m'exécute après qu'il m'ait expliqué : il va m'emmener dans la capsule, et en attendant, je dois écouter les instructions de la base. La bande sonore est très bien réalisée, assez fidèle à ce qu'on pourrait attendre d'une conversation à 3 entre une base spatiale, un jeune pilote de vaisseau, et la voix d'Aperture. On apprend un peu le fonctionnement du jeu, mais c'est plus une bonne mise en ambiance et une explication du background du jeu : l'exploration spatiale qui tourne mal.
Après 10mn de marche, on se retrouve dans une ruelle déserte de Nottingham. Un autre étudiant en blouse muni d'un talkie-walkie nous attend. Derrière lui, dans l'entrée d'une cour d'immeuble, des combinaisons intégrales d'exploration sont suspendues... Je dois en enfiler une. Premier WTF. En combi, on m'emmène en bas d'un tout petit escalier, dans une mini-cave entièrement préparée pour l'occasion. C'est la Capsule. On m'y installe et on m'y enferme sans m'expliquer ce que je dois faire. Deuxième WTF. Dans un fauteuil, je dispose d'un écran installé devant devant moi, d'un casque acoustique, d'un joystick à un bouton, d'une lampe torche et d'un talkie-walkie. Ambiance.
Je me lance... Les instructions à l'écran sont relativement claires : il y a eu une couille dans le potage et ma Capsule a juste un peu de fuel et d'oxygène pour rejoindre les différentes stations. Je comprends vite à quoi sert le bouton : il active un sonar qui permet de scanner les objets inconnus autour de moi. Mines, poches d'air, fuel, débris... tout y passe, y compris les très mauvaises découvertes ! Le but : rejoindre les différentes stations qui me permettront de survivre, sans jamais être à court d'oxygène ou de fuel. Ecco the dolphin pour le principe, Dead Space pour l'ambiance flippante, Lunar Lander pour le graphisme.
Au final, j'ai joué à un jeu relativement simple en terme de gameplay, mais incroyablement travaillé dans sa finition tant graphique que sonore. La bande son est particulièrement stressante et colle vraiment bien au jeu. Graphiquement, c'est terriblement simple mais en même temps très beau : on pilote sa Capsule avec son seul sonar. Un filtre graphique rend le sonar à écran cathodique criant de vérité avec de vrais-faux rafraichissements et glitchs graphiques. Le côté glacial du vide spatial se fait ressentir. L'équilibre du jeu a lui aussi été très travaillé, et s'assure qu'on soit constamment en train de stresser pour trouver de l'oxygène ou du fuel, sans pour autant nous expliquer quoique ce soit pour comprendre ce qui nous arrive... A nous de le découvrir seul. Ca tombe bien, c'était le but.
Un petit jeu indé que je recommanderai plus que probablement à sa sortie sur iPhone et iPad.
Adam Saltsman
Tu l'auras bien compris ami lecteur, je suis en train de royalement sucer les boules d'Adam Saltsman. Cet enfoiré m'a fait louper un paquet d'UE à mes exams de 4ème année quand Canabalt était sorti, et je lui dois tout un mois d'août de révisions... Et pourtant je l'aime bien.
Autour d'un burger et de nos litrons de bière, il m'explique sa vision de la création de jeux vidéo : on est loin d'un futur Zynga.
Canabalt n'est que le fruit d'une petite déconne de 5 jours, fignolée par la suite pour être jouable sur iPhone. Partagés entre le dev iPhone, le créateur audio, Apple et lui-même, les revenus de leurs plusieurs centaines de milliers de téléchargements n'ont pas pour objet de les rendre riches, mais seulement de couvrir leur temps d'investissement sur le jeu. Aussi étonnant que ça puisse paraître, Adam m'a avoué préférer travailler sur des jeux vendus à un prix fixe et à la juste valeur, plutôt que d'employer les méthodes abusives du social gaming. Surtout, il se satisfait amplement d'une situation où ses jeux ne lui rapporteront "que" suffisamment pour lancer le suivant, sans devenir millionnaire ; il veut que chaque nouveau jeu soit un challenge et un risque. Il m'évoque une technique relativement basique et intéressante, que les devs indés lecteurs de Factor connaîtront déjà sûrement mais qu'il convient de rappeler : son équipe a essayé de buzzer autant que possible autour du jeu lorsqu'il était en développement en appuyant tout particulièrement sur la date prévue de release. Grâce à ça, à la sortie du jeu, un maximum de personne sont allées l'acheter le même jour et ont projeté Canabalt dans le Top 50 où il était visible.
Adam est de ces développeurs indé qui prennent soin de leurs jeux avant de les lancer... Et qui préféreraient viser un public restreint plutôt que de faire une daube grand-public de plus. La bande-son compte énormément pour lui, et c'est avec beaucoup de passion qu'il en discutait et qu'on a pu faire un détour sur nos jeux préférés - dont WipeOut 2097, puisqu'on s'est retrouvés devant le tournoi Hexagon qui nous en rappelait énormément le style audio.
Pour finir, Adam m'a montré l'un de ses futurs jeux qu'il a déjà presque terminé mais qu'on est tout de même pas près de voir arriver, vu qu'il aime fignoler. C'est une version mise à jour de ce vieux jeu, Jezzball, où il fallait enfermer des balles rebondissantes dans moins de x% de la surface originale de l'aire de jeu, sans que notre fil de découpe ne soit touché par les balles avant que le tracé n'ait atteint l'autre côté de l'aire. Sauf qu'au fur et à mesure qu'on avance, les possibilités évoluent et les façons de jouer deviennent de plus en plus mystérieuses. Un mix donc entre ce Windows Classic et ce jeu flash où il fallait trouver des étoiles cachées sur chaque niveau mais avec un gameplay radicalement différent d'un niveau à l'autre.
On essaiera de garder pour vous un œil dessus.
- das_Branleur