ACTU
E3 : Premiers tours sur Civ V
par CBL,
email @CBL_Factor
Imaginez qu'une superbe fille vous ramène chez elle, vous chauffe à mort, commence à se désaper puis vous dit de vous barrer alors qu'elle est en sous-vêtements. C'est à peu près ce que j'ai ressenti durant la bien trop courte présentation de Civilization V. Heureusement, j'ai suivi un des dev et je l'ai un peu harcelé avant qu'un RP me fasse comprendre que je devais arrêter.
Après être passé entre les mains expertes de Soren Johnson, le jeu est désormais lead designé par Jon Shafer et ce garçon a plein de bonnes idées.
Les premiers changements sont d'ordre visuel. Le gamebryo est passé à la trappe a été remplacé par un moteur maison. Ils ont surtout utilisé des textures haute rès' pour le terrain, plus de polygones pour les unités et un peu plus de shaders pour la flotte. Rassurez- vous : ça devrait tourner au poil sur une config' relativement ancienne. Par contre on n'a pas vu jusqu'à quel point on pouvait dézoomer et si la vue globe avait été conservée. L'interface a été complètement chamboulée et est bien plus claire comme vous pouvez le voir sur les captures.
On aime particulièrement la barre du haut qui affiche toutes les infos importantes et spécialement les ressources disponibles ainsi que la fenêtre de prédiction de victoire/défaire avant d'engager une bataille. Quand un nouvel évènement se produit, un icône affichant le type d'évènement apparait. Il suffit de cliquer dessus pour voir de quoi il s'agit. Mais le plus gros changement est le passage des cases aux hexagones. Ca parait tellement naturel quand on le voit qu'on se demande pourquoi ça n'a pas changé avant. Les distances parcourues sont désormais cohérentes et les hexagones permettent de mieux épouser les côtes et les rivières.
Comme annoncé, on ne peut donc mettre qu'une unité par case et le jeu en tour simultané semble avoir disparu. Les unités sont moins nombreuses mais aussi plus résistantes. Il est rare de tuer une unité en une seule attaque. Par contre, les unités comme les canons peuvent tirer à une case de distance sans avoir à subir de contre-attaque. Il est aussi possible de bombarder les côtes depuis un navire de guerre. Au niveau des villes, les choses ont aussi bien évolué. La ville agit comme une unité qui défend, qui attaque et qui prend des dégâts. Quand elle "meure", ça signifie qu'elle est prise. On peut booster ses capacités militaires en faisant certains bâtiments (murs et compagnie) et en plaçant une unité en garnison. Il est fini le temps où on empilait trois tonnes d'archers pour se protéger des barbares. Quand une unité est prise, il y a trois choix possible : on peut l'annexer et gérer les mécontents, la raser ou la changer en "puppet city" qui est un peu l'équivalent des états vassaux de Civilization IV Beyond The Sword. En clair, la ville est indépendante dans ses choix de constructions mais on récupère son or et sa recherche.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul changement pour les villes. Il faut toujours gérer la bouffe pour assurer la croissance mais la manière dont une ville grossit en superficie a évolué. Quand on passe un certain seuil de culture, on ne grossit pas drastiquement : on ne gagne qu'un nouvel hexagone. Je n'ai pas très bien saisi comment le choix de l'hexagone était fait mais je crois que c'est fondé sur les besoins de la ville. Par ailleurs, il est possible d'acheter des nouveaux hexagones. Il est aussi de nouveau possible de payer pour accélérer la construction de bâtiments/unités/merveilles. Comme dans Civilization IV, les citoyens spécialisés sont toujours là et permettent toujours de gagner des points pour obtenir des personnages illustres en plus des bonus qu'ils offrent. Il est question de les mettre dans un bâtiment mais on ne sait pas s'il faut construire ce bâtiment et si on peut en faire plusieurs car dans ce qui était montré, on ne pouvait avoir que deux citoyens spécialisés dans un bâtiment.
On ne sait pas grand chose au niveau des unités qu'on peut produire à part un gros changement : il n'y a pas besoin de bouffe pour faire des travailleurs et des colons. Les travailleurs se font comme n'importe quel unité et les colons ne peuvent être produits que si la ville dépasse différents seuils de population. Du coup, on suppose qu'on pourra spammer nettement moins de colons et qu'il sera plus dur de faire des villes à gogo juste pour choper une ressource ou emmerder un adversaire. Un autre gros changement est l'apparition d'unités pour la conquête spatiale. Quand on construit un bout de navette spatiale, il faut l'amener à sa capitale pour l'assembler avec les autres. Durant le transport, un "accident" peut arriver. Dans la démo, l'accident en question était une tête nucléaire qui a purement et simplement dégommé la bout de navette et son escorte. On espère qu'on pourra voler ces morceaux. Ceux qui préfèrent la victoire militaire verront leur boulot simplifier : il n'y a pas besoin de prendre toutes les villes mais juste les capitales. On ne sait pas ce que devient une civilisation qui perd sa capitale.
La guerre, toujours la guerre me direz-vous. Pas forcément. On peut évidemment envisager d'autres options diplomatiques. Les rencontres avec les autres leaders sont super classe. Adieu la petite fenêtre et bonjour à la rencontre en plein écran avec le leader dans un décor familier qui vous parle dans sa langue d'origine. On a ainsi pu voir Napoléon sur son cheval dans une prairie parler en français. Les options de diplomatie n'ont pas tant changé que cela. On peut toujours échanger des ressources, du pognon, des villes... Parmi les nouveautés, il est possible de faire un programme de recherche commun. Ca coûte 150 en or aux deux civilisations et ça augmente de 15% la recherche des deux civilisations. On nous promet des réactions plus humaines et plus aléatoires mais on attend de juger sur pièce. Ce qui change un peu la donne est l'arrivée de villes-états comme Genève. Aujourd'hui on appellerait ça des paradis fiscaux. Chacune a sa personnalité et ses envies. En échange de petits cadeaux (or ou unités), on obtient des bonus qui vont de quelques points de culture à un vote favorable aux Nations Unis histoire d'obtenir plus facilement la victoire diplomatique. Il devrait aussi être possible de lier des accords de protection.
La religion et les doctrines ont été remplacées par dix social policies : Tradition, Liberty, Honor, Piety, Patronage, Order, Autocracy, Freedom, Rationalism. Ces dernières se débloquent automatiquement au fur et à mesure qu'on avance dans les différentes ères d'une partie et on doit les "adopter" pour les utiliser. On ne sait pas si on peut en adopter plusieurs à la fois. Chacune d'entre elle comporte 6 branches. Par exemple, Tradition comporte Aristocratie et Oligarchie. Les branches de Piété sont en fait les différentes religions. Chaque branche offre différents bonus. Pour acheter une branche, il faut avoir un certain nombre de points de culture. Si on débloque les 6 branches d'une social policy et qu'on a débloqué 6 social policies, on obtient la victoire culturelle.
C'est à peu près tout et c'est déjà pas mal même si beaucoup trop de questions importantes restent en suspens. Bien entendu, ces changements ne plairont pas à tout le monde et on a un peu peur de l'équilibrage de certains éléments (comme le prix d'achat des hexagones pour les villes) mais on a le sentiment que Firaxis est dans la bonne voie. En tout cas, vu le peu d'exclus PC montrées sur le salon, celle-la faisait du bien.
Après être passé entre les mains expertes de Soren Johnson, le jeu est désormais lead designé par Jon Shafer et ce garçon a plein de bonnes idées.
Les premiers changements sont d'ordre visuel. Le gamebryo est passé à la trappe a été remplacé par un moteur maison. Ils ont surtout utilisé des textures haute rès' pour le terrain, plus de polygones pour les unités et un peu plus de shaders pour la flotte. Rassurez- vous : ça devrait tourner au poil sur une config' relativement ancienne. Par contre on n'a pas vu jusqu'à quel point on pouvait dézoomer et si la vue globe avait été conservée. L'interface a été complètement chamboulée et est bien plus claire comme vous pouvez le voir sur les captures.
Il manque une case
On aime particulièrement la barre du haut qui affiche toutes les infos importantes et spécialement les ressources disponibles ainsi que la fenêtre de prédiction de victoire/défaire avant d'engager une bataille. Quand un nouvel évènement se produit, un icône affichant le type d'évènement apparait. Il suffit de cliquer dessus pour voir de quoi il s'agit. Mais le plus gros changement est le passage des cases aux hexagones. Ca parait tellement naturel quand on le voit qu'on se demande pourquoi ça n'a pas changé avant. Les distances parcourues sont désormais cohérentes et les hexagones permettent de mieux épouser les côtes et les rivières.
Comme annoncé, on ne peut donc mettre qu'une unité par case et le jeu en tour simultané semble avoir disparu. Les unités sont moins nombreuses mais aussi plus résistantes. Il est rare de tuer une unité en une seule attaque. Par contre, les unités comme les canons peuvent tirer à une case de distance sans avoir à subir de contre-attaque. Il est aussi possible de bombarder les côtes depuis un navire de guerre. Au niveau des villes, les choses ont aussi bien évolué. La ville agit comme une unité qui défend, qui attaque et qui prend des dégâts. Quand elle "meure", ça signifie qu'elle est prise. On peut booster ses capacités militaires en faisant certains bâtiments (murs et compagnie) et en plaçant une unité en garnison. Il est fini le temps où on empilait trois tonnes d'archers pour se protéger des barbares. Quand une unité est prise, il y a trois choix possible : on peut l'annexer et gérer les mécontents, la raser ou la changer en "puppet city" qui est un peu l'équivalent des états vassaux de Civilization IV Beyond The Sword. En clair, la ville est indépendante dans ses choix de constructions mais on récupère son or et sa recherche.
In the city... City of LA
Ce n'est d'ailleurs pas le seul changement pour les villes. Il faut toujours gérer la bouffe pour assurer la croissance mais la manière dont une ville grossit en superficie a évolué. Quand on passe un certain seuil de culture, on ne grossit pas drastiquement : on ne gagne qu'un nouvel hexagone. Je n'ai pas très bien saisi comment le choix de l'hexagone était fait mais je crois que c'est fondé sur les besoins de la ville. Par ailleurs, il est possible d'acheter des nouveaux hexagones. Il est aussi de nouveau possible de payer pour accélérer la construction de bâtiments/unités/merveilles. Comme dans Civilization IV, les citoyens spécialisés sont toujours là et permettent toujours de gagner des points pour obtenir des personnages illustres en plus des bonus qu'ils offrent. Il est question de les mettre dans un bâtiment mais on ne sait pas s'il faut construire ce bâtiment et si on peut en faire plusieurs car dans ce qui était montré, on ne pouvait avoir que deux citoyens spécialisés dans un bâtiment.
On ne sait pas grand chose au niveau des unités qu'on peut produire à part un gros changement : il n'y a pas besoin de bouffe pour faire des travailleurs et des colons. Les travailleurs se font comme n'importe quel unité et les colons ne peuvent être produits que si la ville dépasse différents seuils de population. Du coup, on suppose qu'on pourra spammer nettement moins de colons et qu'il sera plus dur de faire des villes à gogo juste pour choper une ressource ou emmerder un adversaire. Un autre gros changement est l'apparition d'unités pour la conquête spatiale. Quand on construit un bout de navette spatiale, il faut l'amener à sa capitale pour l'assembler avec les autres. Durant le transport, un "accident" peut arriver. Dans la démo, l'accident en question était une tête nucléaire qui a purement et simplement dégommé la bout de navette et son escorte. On espère qu'on pourra voler ces morceaux. Ceux qui préfèrent la victoire militaire verront leur boulot simplifier : il n'y a pas besoin de prendre toutes les villes mais juste les capitales. On ne sait pas ce que devient une civilisation qui perd sa capitale.
La plu... Le pognon est plus fort que l'épée.
La guerre, toujours la guerre me direz-vous. Pas forcément. On peut évidemment envisager d'autres options diplomatiques. Les rencontres avec les autres leaders sont super classe. Adieu la petite fenêtre et bonjour à la rencontre en plein écran avec le leader dans un décor familier qui vous parle dans sa langue d'origine. On a ainsi pu voir Napoléon sur son cheval dans une prairie parler en français. Les options de diplomatie n'ont pas tant changé que cela. On peut toujours échanger des ressources, du pognon, des villes... Parmi les nouveautés, il est possible de faire un programme de recherche commun. Ca coûte 150 en or aux deux civilisations et ça augmente de 15% la recherche des deux civilisations. On nous promet des réactions plus humaines et plus aléatoires mais on attend de juger sur pièce. Ce qui change un peu la donne est l'arrivée de villes-états comme Genève. Aujourd'hui on appellerait ça des paradis fiscaux. Chacune a sa personnalité et ses envies. En échange de petits cadeaux (or ou unités), on obtient des bonus qui vont de quelques points de culture à un vote favorable aux Nations Unis histoire d'obtenir plus facilement la victoire diplomatique. Il devrait aussi être possible de lier des accords de protection.
La religion et les doctrines ont été remplacées par dix social policies : Tradition, Liberty, Honor, Piety, Patronage, Order, Autocracy, Freedom, Rationalism. Ces dernières se débloquent automatiquement au fur et à mesure qu'on avance dans les différentes ères d'une partie et on doit les "adopter" pour les utiliser. On ne sait pas si on peut en adopter plusieurs à la fois. Chacune d'entre elle comporte 6 branches. Par exemple, Tradition comporte Aristocratie et Oligarchie. Les branches de Piété sont en fait les différentes religions. Chaque branche offre différents bonus. Pour acheter une branche, il faut avoir un certain nombre de points de culture. Si on débloque les 6 branches d'une social policy et qu'on a débloqué 6 social policies, on obtient la victoire culturelle.
Policies moustachues
C'est à peu près tout et c'est déjà pas mal même si beaucoup trop de questions importantes restent en suspens. Bien entendu, ces changements ne plairont pas à tout le monde et on a un peu peur de l'équilibrage de certains éléments (comme le prix d'achat des hexagones pour les villes) mais on a le sentiment que Firaxis est dans la bonne voie. En tout cas, vu le peu d'exclus PC montrées sur le salon, celle-la faisait du bien.