ACTU
E3 : Deus Ex 3 : nos impressions
Deus Ex 3: Human Revolution est l'un des jeux que tout joueur un peu respectable se doit d'attendre impatiemment. Après un trailer classe, des screenshots ingame pas dégueus et quelques articles assez rassurants (au moins quant aux intentions des développeurs), il était temps de passer à la vitesse supérieure et d'assister à une présentation de gameplay sur le stand de Square Enix.
Cette présentation était en deux parties et se situait à environ six heures de jeu, avec un Adam Jensen déjà bien évolué. Dans la première partie, le joueur devait rentrer dans une boite de nuit pour demander des informations sur un gars à un autre gars (je reste vague pour pas vous spoiler, bien évidemment). Adam Jensen se fait donc déposer sur les toits et descend rapidement dans les rues. Des rues qui grouillent de vie, les nombreux NPC vaquant tous à leurs occupations. Vous pourrez leur parler, éventuellement récupérer des quêtes annexes, et ils réagiront à vos actions. Le simple fait de braquer un flingue sur la tête d'un passant lui aura fait lever les mains et les placer derrière sa tête d'un air apeuré. Le design de la ville est vraiment formidablement travaillé, mais en revanche tout ça m'a semble malheureusement très linéaire. On n'est clairement pas dans un GTA, même à toute petite échelle.
Une fois arrivé devant la boîte, le videur vous demande de payer votre entrée. Vous pouvez simplement lâcher des biftons et passer par la grande porte, ou bien jouer les radins et tenter de trouver une autre entrée. C'est la première solution qui a été retenue lors de cette démo. Le joueur franchit donc les portes et malheureusement, l'entrée dans la boîte ne se fait pas sans un petit temps de chargement. C'est un peu dommage, d'autant plus que les environnements ne sont vraiment pas gigantesques a priori.
Une fois dans la boite, vous cherchez le fameux Tong qui est censé vous fournir les renseignements. Pour ça, vous demandez d'abord au barman, qui vous indique de monter à l'étage, puis à un autre gars. Un dialogue s'engage avec ce dernier mais malheureusement celui-ci tourne mal et vous ne serez pas autorisé à rencontrer Tong. Il va donc falloir trouver une autre solution, mais on nous a garantis une fois de plus que le dialogue aurait pu mieux se dérouler et que vous auriez pu être autorisé à entrer.
En vous baladant un peu dans la boîte, vous entendez des videurs parler, et l'un d'eux se plaint d'avoir perdu son PDA. Vous vous mettez donc à fouiller les environs et vous finissez par mettre la main sur le PDA, qui contient un code d'accès pour accéder à une zone réservée. Une fois rentré dans celle-ci, Adam se glisse derrière un garde et l'assomme d'un bon gros coup de poing en plein visage. Les mouvements de ce genre seront nombreux et contextuels, nous dit-on, pas forcément létaux, et donneront lieu à une petite animation à la troisième personne. Après un petit tour par une grille d'aération, cette première partie de la présentation, plutôt orientée interactions sociales, se termine, et il est temps de passer à la seconde, orientée elle sur l'action pure.
Adam doit ici rentrer dans un entrepôt. Il va dans un premier temps se la jouer furtif, en grimpant sur les containers (éventuellement en bougeant de gros objets à l'aide de son augmentation Force), et en se glissant d'une couverture à l'autre en vue TPS, le passage de l'une à l'autre étant plus ou moins automatique, pour un système qui ressemble finalement beaucoup à Rainbow Six Vegas. Les gardes croisés pourront être évités ou assommés discrètement, ou abattus d'un petit coup d'arbalète en pleine tête. Il sera possible d'accéder à un ordinateur, permettant dans la grande tradition de Deus Ex de contrôler à distance les caméras de surveillance ou les portes. Certains ordinateurs devront être hackés mais ce n'était pas le cas ici.
Finalement, l'approche discrète étant bonne pour les gonzesses, Adam va passer à une approche un peu plus bourrine et commencer à tuer tout le monde - on nous a toutefois certifié qu'il serait possible de terminer le jeu sans tuer personne, mis à part les bosses. S'approchant dans le dos de deux gardes, il va les tuer tous les deux silencieusement et simultanément au moyen des lames incrustées dans ses bras. La façon dont marche ce système d'instant kill n'est à vrai dire pas très claire. L'avancée vers l'entrepôt se poursuit en tuant les gardes, l'un d'entre eux étant repéré à travers un mur au moyen de l'augmentation wallhack. Un bon coup de poing à travers le mur permettra de s'en débarrasser facilement et d'une manière assez originale.
Pour entrer dans l'entrepôt, on nous dit qu'il existe au moins quatre possibilités différentes, mais c'est ici le passage par les toits qui a été retenu. Adam saute à travers la verrière et atterrit au milieu de quatre gardes, qu'il va éliminer tous en même temps, encore une fois sans que l'on sache trop comment aura été déclenché cet instant kill qui semble quand même faciliter grandement les choses. La fin sera plus classique, Adam passant de cover en cover (certaines pouvant d'ailleurs être détruites), avant de devoir affronter un gros robot et en le faisant sauter d'un bon coup de lance-roquettes thermoguidé. Il sera en effet possible d'améliorer ses armes, même si pour l'instant on ne sait pas comment on mettra la main sur ces améliorations.
Voilà qui concluait pratiquement cette présentation de Deus Ex 3: Human Revolution. Le jeu semble vraiment être en bonne voie, même si l'on doit pour l'instant se fier aux promesses des développeurs : on nous promet quatre moyens d'entrer dans un lieu mais on n'en voit qu'une au final, et rien ne dit que le jeu sera aussi riche en choix laissés au joueur sur toute la longueur. Le design visuel du jeu est vraiment excellent et si techniquement ce n'est pas vraiment surpuissant (cette version PS3 souffrait d'un aliasing et d'un tearing particulièrement flagrants), il faut garder à l'esprit qu'il s'agit pour l'instant d'une version pré-alpha manquant par définition de finition. De mon point de vue, les phases TPS (cover à la R6V et instant kills) auraient été tout à fait dispensables et l'immersion avec une caméra ne quittant pas la vue FPS, sauf éventuellement lors des dialogues, ne s'en serait trouvée que renforcée. Cela reste toutefois un élément relativement négligeable au vu des nombreuses qualités dont semble disposer le jeu, même si il faudra encore patienter avant d'en apprendre vraiment plus, sur les différents lieux que l'on sera amené à visiter, le fonctionnement des augmentations, la gestion de l'inventaire (au moins, on sait qu'il y en aura une), et bien d'autres éléments encore.
Cette présentation était en deux parties et se situait à environ six heures de jeu, avec un Adam Jensen déjà bien évolué. Dans la première partie, le joueur devait rentrer dans une boite de nuit pour demander des informations sur un gars à un autre gars (je reste vague pour pas vous spoiler, bien évidemment). Adam Jensen se fait donc déposer sur les toits et descend rapidement dans les rues. Des rues qui grouillent de vie, les nombreux NPC vaquant tous à leurs occupations. Vous pourrez leur parler, éventuellement récupérer des quêtes annexes, et ils réagiront à vos actions. Le simple fait de braquer un flingue sur la tête d'un passant lui aura fait lever les mains et les placer derrière sa tête d'un air apeuré. Le design de la ville est vraiment formidablement travaillé, mais en revanche tout ça m'a semble malheureusement très linéaire. On n'est clairement pas dans un GTA, même à toute petite échelle.
Une fois arrivé devant la boîte, le videur vous demande de payer votre entrée. Vous pouvez simplement lâcher des biftons et passer par la grande porte, ou bien jouer les radins et tenter de trouver une autre entrée. C'est la première solution qui a été retenue lors de cette démo. Le joueur franchit donc les portes et malheureusement, l'entrée dans la boîte ne se fait pas sans un petit temps de chargement. C'est un peu dommage, d'autant plus que les environnements ne sont vraiment pas gigantesques a priori.
Une fois dans la boite, vous cherchez le fameux Tong qui est censé vous fournir les renseignements. Pour ça, vous demandez d'abord au barman, qui vous indique de monter à l'étage, puis à un autre gars. Un dialogue s'engage avec ce dernier mais malheureusement celui-ci tourne mal et vous ne serez pas autorisé à rencontrer Tong. Il va donc falloir trouver une autre solution, mais on nous a garantis une fois de plus que le dialogue aurait pu mieux se dérouler et que vous auriez pu être autorisé à entrer.
En vous baladant un peu dans la boîte, vous entendez des videurs parler, et l'un d'eux se plaint d'avoir perdu son PDA. Vous vous mettez donc à fouiller les environs et vous finissez par mettre la main sur le PDA, qui contient un code d'accès pour accéder à une zone réservée. Une fois rentré dans celle-ci, Adam se glisse derrière un garde et l'assomme d'un bon gros coup de poing en plein visage. Les mouvements de ce genre seront nombreux et contextuels, nous dit-on, pas forcément létaux, et donneront lieu à une petite animation à la troisième personne. Après un petit tour par une grille d'aération, cette première partie de la présentation, plutôt orientée interactions sociales, se termine, et il est temps de passer à la seconde, orientée elle sur l'action pure.
Adam doit ici rentrer dans un entrepôt. Il va dans un premier temps se la jouer furtif, en grimpant sur les containers (éventuellement en bougeant de gros objets à l'aide de son augmentation Force), et en se glissant d'une couverture à l'autre en vue TPS, le passage de l'une à l'autre étant plus ou moins automatique, pour un système qui ressemble finalement beaucoup à Rainbow Six Vegas. Les gardes croisés pourront être évités ou assommés discrètement, ou abattus d'un petit coup d'arbalète en pleine tête. Il sera possible d'accéder à un ordinateur, permettant dans la grande tradition de Deus Ex de contrôler à distance les caméras de surveillance ou les portes. Certains ordinateurs devront être hackés mais ce n'était pas le cas ici.
Finalement, l'approche discrète étant bonne pour les gonzesses, Adam va passer à une approche un peu plus bourrine et commencer à tuer tout le monde - on nous a toutefois certifié qu'il serait possible de terminer le jeu sans tuer personne, mis à part les bosses. S'approchant dans le dos de deux gardes, il va les tuer tous les deux silencieusement et simultanément au moyen des lames incrustées dans ses bras. La façon dont marche ce système d'instant kill n'est à vrai dire pas très claire. L'avancée vers l'entrepôt se poursuit en tuant les gardes, l'un d'entre eux étant repéré à travers un mur au moyen de l'augmentation wallhack. Un bon coup de poing à travers le mur permettra de s'en débarrasser facilement et d'une manière assez originale.
Pour entrer dans l'entrepôt, on nous dit qu'il existe au moins quatre possibilités différentes, mais c'est ici le passage par les toits qui a été retenu. Adam saute à travers la verrière et atterrit au milieu de quatre gardes, qu'il va éliminer tous en même temps, encore une fois sans que l'on sache trop comment aura été déclenché cet instant kill qui semble quand même faciliter grandement les choses. La fin sera plus classique, Adam passant de cover en cover (certaines pouvant d'ailleurs être détruites), avant de devoir affronter un gros robot et en le faisant sauter d'un bon coup de lance-roquettes thermoguidé. Il sera en effet possible d'améliorer ses armes, même si pour l'instant on ne sait pas comment on mettra la main sur ces améliorations.
Voilà qui concluait pratiquement cette présentation de Deus Ex 3: Human Revolution. Le jeu semble vraiment être en bonne voie, même si l'on doit pour l'instant se fier aux promesses des développeurs : on nous promet quatre moyens d'entrer dans un lieu mais on n'en voit qu'une au final, et rien ne dit que le jeu sera aussi riche en choix laissés au joueur sur toute la longueur. Le design visuel du jeu est vraiment excellent et si techniquement ce n'est pas vraiment surpuissant (cette version PS3 souffrait d'un aliasing et d'un tearing particulièrement flagrants), il faut garder à l'esprit qu'il s'agit pour l'instant d'une version pré-alpha manquant par définition de finition. De mon point de vue, les phases TPS (cover à la R6V et instant kills) auraient été tout à fait dispensables et l'immersion avec une caméra ne quittant pas la vue FPS, sauf éventuellement lors des dialogues, ne s'en serait trouvée que renforcée. Cela reste toutefois un élément relativement négligeable au vu des nombreuses qualités dont semble disposer le jeu, même si il faudra encore patienter avant d'en apprendre vraiment plus, sur les différents lieux que l'on sera amené à visiter, le fonctionnement des augmentations, la gestion de l'inventaire (au moins, on sait qu'il y en aura une), et bien d'autres éléments encore.