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ACTU

Cube World a toujours plus la classe

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
Wollay nous fait part des avancées de son action-rpg cubique trop choupi du nom de Cube World à travers une nouvelle vidéo de gameplay.

Celle-ci montre les quatre classes qui seront disponibles (guerrier, rogue, ranger, mage), leurs capacités et leurs arbres de talent, le système de crafting, la possibilité de chevaucher les petset l'assez impressionnante carte du monde.

C'est toujours aussi mignon et chamarré, avec des panoramas toujours aussi impressionnants et des biomes qui semblent avoir gagné en richesse et en vie. Cube World continue a s'étoffer mais ne dispose toujours pas de date de sortie.

 

Commentaires

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BeatKitano
 
J'ai vu une partie de la vidéo l'autre jour et ma réaction a été: je crois bien que je vais plus regarder DF parce que plus ça va moins je les sens objectifs.
Feed
 
CIG qui explique les Level of Details en 2020 comme s'ils avaient inventé le fil à couper le beurre.
LordKraken
 
Je n'ai pas regardé la vidéo mais je ne serais pas surpris que l'architecture de Squadron 42 soit la même que Star Citizen, et qu'on se retrouve donc avec un serveur local qui tourne en arrière-plan. Hors dernièrement ils ont introduit dans SC une tech qu'ils appellent SSOCS (https://starcitizen.tools/Object_Container_Streaming, mais server-side cette-fois) qui permet le streaming de données sur le serveur.

Je suppose que cela doit déjà exister sur certains jeux en ligne et ca me semble ahurissant qu'il leur ait fallu huit ans pour réaliser que garder l'univers entier sur 128gb de RAM ne serait juste pas possible.

Tout ca pour dire que c'est quand même un peu plus avancé que du LOD, même s'ils restent les rois du bullshitage, on est d'accord.
Arcusan
 
Digital Foundry a publié hier la seconde partie, dont un passage est consacré à ce qu'apporte concrètement la tech SSOCS.
https://www.youtube.com/watch?v=TUFcerTa6Ho

LordKraken a écrit :
Je suppose que cela doit déjà exister sur certains jeux en ligne et ca me semble ahurissant qu'il leur ait fallu huit ans pour réaliser que garder l'univers entier sur 128gb de RAM ne serait juste pas possible.

Tout ca pour dire que c'est quand même un peu plus avancé que du LOD, même s'ils restent les rois du bullshitage, on est d'accord.

Bien au contraire c'est quelque chose sur lequel ils travaillent depuis presque le début.
Cet vidéo certes assez longue mais qui résume très bien les différentes étapes par lesquels ils ont du passer pour y parvenir.
https://www.youtube.com/watch?v=gnlMri7gxSw
LordKraken
 
Le backend n'est pas ma spécialité, mais clairement il ne faut pas 8 ans pour faire ca. J'ai l'ancien lead programmeur backend de Anarchy Online dans mon équipe, je vais lui demander ce qu'il en pense :)

CIG j'ai surtout l'impression qu'ils aiment bien mettre la charrue avant les boeufs, un peu à la molyneux cuvée 96-97. Ils promettent des features de ouf, et se lancent dedans sans avoir les outils et la tech pour le faire. Et une fois qu'ils ont un proto qui marche en local, ils se rendent compte que ca ne scale pas en prod.
Gnark
 
Oui, la vidéo fait un peu publi-reportage, mais quand tu es invité par le studio c'est un peu un outcome attendu.

Je ne suis pas un fanboy de CIG (ya pas moyen que je leur lâche des thunes avant la sortie, et j'aime pas trop leur Biz Model en mode 'si t'es riche dans la vraie vie tu seras aussi riche dans le monde virtuel'), mais il faut bien avouer qu'étant fan de Mass Effect 1/2/3, et de No Man Sky le jeu me parle pas mal; ne serait que ce que pour la beauté des environnements et vaisseaux;

Avec un bon petit mode VR et on va bien s'amuser en 2028 :)
kakek
 
LordKraken a écrit :
Le backend n'est pas ma spécialité, mais clairement il ne faut pas 8 ans pour faire ca. J'ai l'ancien lead programmeur backend de Anarchy Online dans mon équipe, je vais lui demander ce qu'il en pense :)

CIG j'ai surtout l'impression qu'ils aiment bien mettre la charrue avant les boeufs, un peu à la molyneux cuvée 96-97. Ils promettent des features de ouf, et se lancent dedans sans avoir les outils et la tech pour le faire. Et une fois qu'ils ont un proto qui marche en local, ils se rendent compte que ca ne scale pas en prod.


Pour l'instant il n'y a toujours pas vraimment de "prod" puisque les serveurs restent trés limités en nombre de joueurs.
C'est d'ailleurs un des gros point de bullshit pour moi. Ils vendent un MMO, mais ils n'ont toujours pas mis en place de serveurs de plus de 50 mecs a la fois ( Je crois ? Ou un peut plus ? Ca ne change pas grand chose en fait). Ca parait un point VACHEMENT crucial, je dirais même l'infrastructure sur laquelle tout vas reposer.
Mais c'est pas grave, ils font tout le jeu dans un mode completement different ( avec des petits serveurs ) il supposent que quand ils vont passer tout ca sur un serveurs qui n'a rien a voir, ca vas rien changer.
gregoired
 
kakek a écrit :
C'est d'ailleurs un des gros point de bullshit pour moi. Ils vendent un MMO, mais ils n'ont toujours pas mis en place de serveurs de plus de 50 mecs a la fois


Ceci,

Star Citizen c'est sept ans d'excuses et une machine marketing très bien pensée pour les relayer. D'où la vidéo du dessus qui se pignole sur des technos déjà connues depuis dix ans.
Alroc
 
D'où la vidéo du dessus qui se pignole sur des technos déjà connues depuis dix ans.


Faut arreter la mauvaise foi un peu, je n'ai vu aucun jeux ces 10 derniere années avec un une echelles aussi gigantesque proposant un niveau de détail aussi pointu.

Les vidéos explique bien les différences avec les techno plus traditionelles.

D'un point de vu purement technique je trouve ca très réjouissant, ca pousse nos machines dans leurs derniers retranchement et j'imagines que si Star citizen flop il en restera des briques technologiques très interessantes.
CBL
 
Alroc a écrit :
Faut arreter la mauvaise foi un peu, je n'ai vu aucun jeux ces 10 derniere années avec un une echelles aussi gigantesque proposant un niveau de détail aussi pointu.


No Man's Sky fait quand même très fort. Tu peux aller du fin fond des océans jusque dans l'espace sans la moindre coupure, le tout étant riche en formes de vie, arbres, montagnes, cavernes... Et ils ne sont que 25.
gregoired
 
Alroc a écrit :
Faut arreter la mauvaise foi un peu, je n'ai vu aucun jeux ces 10 derniere années avec un une echelles aussi gigantesque proposant un niveau de détail aussi pointu.


Je te concède que l'échelle du jeu est immense et qu'elle demande la résolution de problèmes techniques inédits, mais les solutions d'optimisations présentées sont loin d'être inconnus. Le jeu est joli graphiquement et detaillé, pas de doute, mais pas plus qu'un autre AAA à monde ouvert. Je ne dénigre pas leur travail qui doit être colossal, ni le talent de leurs tech artists, j'aime juste faire la part des choses entre ce qui sont les éléments marketing de CIG pour faire vendre du vaisseau et des vraies prouesses techniques (comme le moteur de Dreams par ex).

Ya un vieux paradoxe quand tu bosses dans ce genre de domaine, c'est que tu veux toujours pousser à fond ta tech et t'es toujours ramené à des contraintes qui te forcent à tricher/optimiser voire abandonner (contraintes de planning, budget financier, dette technique). C'est une sorte de désir régressif, inconscient, souvent déraisonnable, mais c'est l'inverse d'être malin : au lieu de détourner le problème tu fonces dedans et tant pis si c'est un mur. Sept ans plus tard ca donne une démo technique avec zéro feeling de jeu ou même de simu, un netcode aux fraises alors que le cap est toujours à 50 joueurs max, une IA dégueulasse... Peut être que tout ça sera résolu par le SSOCS dont parlent tous les shills du jeu depuis deux ans pour justifier leur dette technique, mais peut être pas...
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