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Crytek v. CIG : suite et fin
par CBL,
email @CBL_Factor
La bataille juridique entre Crytek et Cloud Imperium Games vient de prendre fin : les deux parties se sont arrangées à l'amiable. Les détails de l'accord sont inconnus. Chacun va pouvoir retourner dans son coin et continuer de bosser sur leurs jeux respectifs. Chez Crytek, le jeu en question est Hunt : Showdown qui reçoit des mises à jour et du DLC de manière régulière. Sans être le hit du siècle, le jeu connait un petit succès mais probablement pas suffisant pour faire vivre près de 300 employés.
Chez CIG, on bosse sur l'alpha 3.9 de Star Citizen et sur la première alpha de Squadron 42. Elle est prévue pour le deuxième trimestre de cette année avec une beta trois mois plus tard ce qui semble hautement optimiste. Histoire de faire monter la sauce, CIG a demandé à Digital Foundry (Eurogamer) de faire un reportage à la limite du publi-rédactionnel pour expliquer comment les développeurs ont contourné certains enjeux techniques de Star Citizen.
Dans la première partie, il est question de la taille de l'univers et de comment conserver un niveau de détails énorme aussi bien en surface que dans l'espace le tout sans temps de chargement. Comme on s'en doutait, le moteur ne charge et n'affiche que les objets à proximité géographique et en fonction du contexte. La vidéo explique aussi en détail comme les planètes sont générées de manière procédurale à partir d'assets graphiques créées à la main.
Chez CIG, on bosse sur l'alpha 3.9 de Star Citizen et sur la première alpha de Squadron 42. Elle est prévue pour le deuxième trimestre de cette année avec une beta trois mois plus tard ce qui semble hautement optimiste. Histoire de faire monter la sauce, CIG a demandé à Digital Foundry (Eurogamer) de faire un reportage à la limite du publi-rédactionnel pour expliquer comment les développeurs ont contourné certains enjeux techniques de Star Citizen.
Dans la première partie, il est question de la taille de l'univers et de comment conserver un niveau de détails énorme aussi bien en surface que dans l'espace le tout sans temps de chargement. Comme on s'en doutait, le moteur ne charge et n'affiche que les objets à proximité géographique et en fonction du contexte. La vidéo explique aussi en détail comme les planètes sont générées de manière procédurale à partir d'assets graphiques créées à la main.