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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Crysis sur consoles dès la semaine prochaine

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Crytek précise la date de sortie de Crysis version consoles : ce sera pour le 4 octobre sur PSN et Xbox Live, pour 1600 Ms Points / 20€.

Gamespot nous fait profiter d'une longue vidéo gameplay, et pour un jeu que Crytek estimait il n'y a pas si longtemps inadaptable sur console, ils s'en sont plutôt bien sortis. Au passage, on apprend que le niveau Ascension, qui nous mettait aux commandes d'un véhicule volant assez pénible à contrôler, sera absent de cette mouture.

 

Commentaires

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clott
 
L'exploitation d'humain ce n'est pas ce qui caractérise la quasi intégralité des produits que nous consommons au quotidien ?
Du coup l'employé qui subit un crunch mais qui perçoit un salaire de développeur est il plus à plaindre qu'un ouvrier dans une mine de silice utilisé pour la production d'une console ?

Je comprend la démarche mais n'est ce pas l'arbre qui cache la forêt ?
CBL
 
Bien sur mais on fait ce qu'on peut à notre échelle. On peut facilement vérifier que tel ou tel jeu a subi un crunch massif mais c'est beaucoup plus dur de remonter les filières de production pour savoir si telle console utiliser des matériaux minés en zone de conflit. Je ne suis même pas sur que les fabricants le sache.

Par contre un macaron "empreinte carbonne dégueulasse" ou "pas recyclable" ne serait pas une mauvaise idée.

Un autre truc aussi il ne faut pas uniquement penser aux programmeurs. Les testeurs trinquent autant sinon plus et sont super mal payés.
Nicouse
 
Ça change quoi à votre appréciation du jeu ?
BeatKitano
 
clott a écrit :
L'exploitation d'humain ce n'est pas ce qui caractérise la quasi intégralité des produits que nous consommons au quotidien ?
Du coup l'employé qui subit un crunch mais qui perçoit un salaire de développeur est il plus à plaindre qu'un ouvrier dans une mine de silice utilisé pour la production d'une console ?

Je comprend la démarche mais n'est ce pas l'arbre qui cache la forêt ?


Ne faisons rien, tout va mal.
BeatKitano
 
Nicouse a écrit :
Ça change quoi à votre appréciation du jeu ?


"Le gout du produit nutriscore A est-il meilleur que le E ?"
CBL
 
Exactement. Est-ce que les labels commerce équitable/rainforest alliance/bio rendent le café meilleur? Non. Le but est d'informer le consommateur sur les conditions de production.
M0rb
 
Ça va devenir un gage de qualité ce badge.
Buddy
 
Ne pourrait on pas coller le label au développeur/éditeur (responsable de la décision) plutôt qu'au produit?

Le nutriscore n'a rien a voir avec la qualité de production.
Fougère
 
3Ne pourrait on pas coller le label au développeur/éditeur (responsable de la décision) plutôt qu'au produit?3

Alors je vais poser la question de manière totalement naïve : qu'est ce que ça changerais ?
Rouge
 
clott a écrit :
L'exploitation d'humain ce n'est pas ce qui caractérise la quasi intégralité des produits que nous consommons au quotidien ?
Du coup l'employé qui subit un crunch mais qui perçoit un salaire de développeur est il plus à plaindre qu'un ouvrier dans une mine de silice utilisé pour la production d'une console ?

Je comprend la démarche mais n'est ce pas l'arbre qui cache la forêt ?


En fait la question n'est pas de choisir entre ce qu'il faut et ce qu'il ne faut pas dénoncer, ni de dire que l'un est pire que l'autre. La démarche constructive c'est d'inciter les initiatives comme celle-là à se développer davantage (ce qui est le cas, la preuve, si tu as des connaissances sur le travail des ouvriers dans l'exploitation des terres rares c'est bien parce qu'une association a alerté sur le problème). Celle qui ne l'est pas c'est de mettre ces initiatives en compétition.
Rouge
 
Fougère a écrit :
Alors je vais poser la question de manière totalement naïve : qu'est ce que ça changerais ?


Ben ça nous tiendrais informés. Libre ensuite d'opérer tes choix de consommation en connaissances de causes.

Edit : Pour le logo vous comptez rester sur celui-ci ou vous prévoyez un truc moins.. conventionnel ?
JiHeM
 
Du coup il faudrait ajouter un macaron "certified made with forced labor" dans vos news Apple.
Sans vouloir minimiser l'aspect néfaste du crunch, c'est moins grave que l'esclavage sur l'échelle de la filsdeputerie.
DukeFreeman
 
je plussoi fort cette idée, par contre j'espere que vous avez les contacts nécessaire pour bien vérifier et estimer et que vous ferez la différence entre le "coup de collier" (qu'on retrouve dans énormément de job) et le crush sous sa forme systématique et abusé. Moi en tout cas ça m'interesse (apres le jour ou les consoles et matos PC seront fabriqué avec le suivi tenté par Fairphone je serais ravi, probablement trop pauvre pour continuer a en acheter, mais ravi)
__MaX__
 
C'est pas con JiHeM, du coup... on pourrait garder la macaron crunch parce que c'est un point majeur quand même de la prod du jeu vidéo, et à l'instar du nutriscore, on fait un filsdeputerie-score ou capitalisme-score ( parce qu'on va encore faire saigner du nez des gens sinon ) allant de A à E, E étant les gars qui fonctionnent de la pire manière possible, A étant des gars qui font ça super clean avec leurs petites mains. :]
Skizomeuh
 
Ouaip, parce que je sens que le macaron crunch-free on va pas le voir souvent ^^
BeatKitano
 
Max à le concept bien criblé. Macaron fdp ça claque.
hohun
 
clott a écrit :
L'exploitation d'humain ce n'est pas ce qui caractérise la quasi intégralité des produits que nous consommons au quotidien ?
Du coup l'employé qui subit un crunch mais qui perçoit un salaire de développeur est il plus à plaindre qu'un ouvrier dans une mine de silice utilisé pour la production d'une console ?

Je comprend la démarche mais n'est ce pas l'arbre qui cache la forêt ?


L'avantage d'abattre l'arbre c'est que du coup tu peux ensuite commencer à abattre la forêt.

Sinon, excellente initiative !

Fun fact : actuellement en reconversion dans la programmation, j'ai écarté dès la première seconde le monde du JV à cause de ces histoires de crunch. Je ne suis pas dupe, les coups de collier y'en a dans tous les jobs, mais entre les histoires de crunch et les histoires de beaufs, franchement je préfèrerais encore rempoter des rayons à Leclerc que bosser dans cette industrie moisie.
ptitbgaz
 
__MaX__ a écrit :
C'est pas con JiHeM, du coup... on pourrait garder la macaron crunch parce que c'est un point majeur quand même de la prod du jeu vidéo, et à l'instar du nutriscore, on fait un filsdeputerie-score ou capitalisme-score ( parce qu'on va encore faire saigner du nez des gens sinon ) allant de A à E, E étant les gars qui fonctionnent de la pire manière possible, A étant des gars qui font ça super clean avec leurs petites mains. :]


Pourquoi pas mais pas toujours évident. Pour CD Project, on lui met un E pour Cyberpunk ou un A pour GOG ?... ;)
Buck Rogers
 
Moi ce label me convient très bien. Je le prends comme une réponse pour marquer le coup. En tant que lecteur et joueur, ces histoires de crunch me mettent très mal à l'aise. Et je crois comprendre que parmi les lecteurs et la rédaction du site, c'était la même chose. Alors je dis bravo.
__MaX__
 
ptitbgaz a écrit :
Pourquoi pas mais pas toujours évident. Pour CD Project, on lui met un E pour Cyberpunk ou un A pour GOG ?... ;)


Deux produits différents, deux notations différentes, je vois pas le soucis :]
hicks
 
Bonne idée ce Macaron, mais peut être en Rouge ?
M0rb
 
Skizomeuh a écrit :
Ouaip, parce que je sens que le macaron crunch-free on va pas le voir souvent ^^


Pourtant c'est ça qu'il faudrait.
Un macaron crunch free et une sanction pour le crunch systématique.

Là on est dans l'injonction paradoxale : on file une médaille Nintendo Seal of Quality pour des gens qui crunch et rien aux autres.
Sachant que Factor teste pas les merdes c'est une distinction qu'on va retrouver sur quasi tout les bons jeux.

Proposition :
- reprendre un code visuel positif déjà établi style BIO ou "certifié sans OGM" pour la mention "certifié sans crunch"
- reprendre un code visuel négatif établi pour "attention beaucoup d'humains ont été crunchés pendant le tournage de ce flim"
Buddy
 
__MaX__ a écrit :
ptitbgaz a écrit :
Pourquoi pas mais pas toujours évident. Pour CD Project, on lui met un E pour Cyberpunk ou un A pour GOG ?... ;)


Deux produits différents, deux notations différentes, je vois pas le soucis :]


Tu notes donc le produit concernant son système de production, et pas ses qualités intrinsèques.
Tu cours le risque de promouvoir un mauvais produit fait dans de bonnes conditions et de descendre un bon produit fait dans de mauvaises conditions. On cherche à condamner la pratique du crunch, pas le résultat. enfin je crois.

CDProjekt recevrait un macaron car ils cautionnent la pratique du crunch.

Ce qu'il faudrait, c'est un ladder des enculate, ce qui serait beaucoup plus lisible pour ceux qui souhaitent faire du boycott.
Jaco
 
On peut aussi le mettre sur les brochures des conventions où les bénévoles ne comptent leurs heures pour créer des évènements, sur les jaquettes des films où les intermittents du spectacles sont majoritairement payé avec un lance pierre.

Globalement j'en reviens à ma réflexion : l'industrie du JV bien que pesant des centaines de milliards pratique des méthodes encore puériles et cela en partie parce qu'il manque un truc...je crois qu'on appelle ça un Syndicat
Buck Rogers
 
Buddy a écrit :
__MaX__ a écrit :
ptitbgaz a écrit :
Pourquoi pas mais pas toujours évident. Pour CD Project, on lui met un E pour Cyberpunk ou un A pour GOG ?... ;)


Deux produits différents, deux notations différentes, je vois pas le soucis :]


Tu notes donc le produit concernant son système de production, et pas ses qualités intrinsèques.....


On ne met aucune note chez Factor. Nous décortiquons, testons, donnons notre avis avec souvent de l'humour, mais il n'y a pas de système de notation. C'est juste un gros label bien visible pour préciser qu'il y a eu du crunch. Il y a des développeurs qui sortent de bons jeux sans crunch, ce n'est pas une fatalité. Je pense qu'il faudrait le voir comme un label bio inversé :-D

Edit :
Jaco a écrit :
On peut aussi le mettre sur les brochures des conventions où les bénévoles ne comptent leurs heures pour créer des évènements, sur les jaquettes des films où les intermittents du spectacles sont majoritairement payé avec un lance pierre.

Globalement j'en reviens à ma réflexion : l'industrie du JV bien que pesant des centaines de milliards pratique des méthodes encore puériles et cela en partie parce qu'il manque un truc...je crois qu'on appelle ça un Syndicat

Oui.
Rouge
 
Jaco a écrit :
Globalement j'en reviens à ma réflexion : l'industrie du JV bien que pesant des centaines de milliards pratique des méthodes encore puériles et cela en partie parce qu'il manque un truc...je crois qu'on appelle ça un Syndicat


Il n'y en a pas un qui a vu le jour en France assez recemment ? je me souviens d'une news sur le sujet
Buddy
 
Mouais.
Après tu finiras par créer un système de labels pour les différents syndicats qui seront apparus.
Tu as mieux fait de souhaiter une législation adaptée, empêchant la mise en place de pratiques néfastes.
Alroc
 
Vos mieux le mettre en 'par defaut" dans le template de vos tests parceque vous n'allez pas décocher l'option souvent
gwaltis
 
Je pense que c'est une très bonne idée de renseigner le potentiel acheteur sur les conditions de production.

Quels seront les critères objectifs d'obtention du label ?

Il y a crunch et crunch :
- Pendant combien de temps (ex: sur 2 semaines vs sur 4 mois).
- Les heures sup sont-elles payées (voire mieux payées) et les crédits de congés de récup, ou que l'un des deux, vs rien (déjà vu)
- Quelle enveloppe d'intéressement à la rentabilité du jeu ? (ex: 500 € garanti + 5000 € si le jeu marche, pour chaque mois de crunch, est-ce que ça vaudrait le coup ?)
- Quel degré de volontariat (j'ai connu des endroits où certaines personnes les refusaient, certes ils n'ont pas touché le même bonus que les autres, mais ça parait normal).
- Quelle ambiance ? (façon chef qui vous fette ou bonne ambiance de camaraderie ?)
- Combien d'heures de sommeil avant de reprendre le lendemain
- Combien de jours d'affilée sans jour off ; est-ce que les jours fériés doivent être travaillés
- De la bouffe de qualité est-elle fournie (payante ou gratuite)... peut-être anecdotique pour vous, mais ça fait une grande différence d'avoir accès à de la bonne cuisine équilibrée chaque soir pendant le crunch plutôt que les mêmes 3 choix de fast foods
- L'hébergement... quand le salarié habite loin, certains studios les logent dans un hotel 4 étoiles
- Quel suivi médical & psychologique, pour veuiller à ne pas détériorer la santé
etc.
- Comment sont obtenues les infos ? Une enquête de Libé qui ne recrute que les mécontents, un sondage des devs... ?
__MaX__
 
Pour répondre à Buddy et gwaltis en même temps : on a pas de note comme dit Buck, c'était un abus de langage de ma part. Je voulais dire par là : pour Cyberpunk ou pour GOG l'obtention du macaron n'est pas dépendante du produit mais du contexte. C'est justement le but du macaron.

Et donc pour étendre à la liste de gwaltis, on est chez Factor. Le macaron est pas là pour poper quand ça entre dans une échelle de valeur ultra stricte... c'est notre manière détournée de dire plus ou moins "fait partie des jeux fabriqués dans la fils de puterie pendant qui font des millions aux grand chefs que leur équipes ne verront jamais alors qu'elle se ruinent la santé".

Bien évidemment qu'on va pas foutre un macaron a un studio ultra clean, qui respecte ses équipes et pratique un sprint bien encadré et récompense les personnes impliquées.
gwaltis
 
Et sinon, un crunch est généralement motivé par l'une une plusieurs de ces raisons :
- Une certification Sony, MS, Nintendo, etc. planifiée de longue date
- La réservation de capacités d'usine pour construire les boites et les disques/cartouches...
- Un plan marketing avec annonces, dépenses de pub, démos à la presse et aux influenceurs, etc.
- Un budget qui arrive à sa fin et qui menace l'entreprise

Donc, appel aux consomma'cteurs, pour réduire les crunches, achetez sur PC en dématérialisé plusieurs mois après la sortie, et si vous avez des studios indés favoris, soutenez-les !
Buck Rogers
 
gwaltis a écrit :
Et sinon, un crunch est généralement motivé par l'une une plusieurs de ces raisons :
- Une certification Sony, MS, Nintendo, etc. MAL planifiée de longue date
- La MAUVAISE GESTION DE LA réservation de capacités d'usine pour construire les boites et les disques/cartouches...
- Un plan marketing TROP ANTICIPE AU REGARD DE L'AVANCEMENT DU PROJET avec annonces, dépenses de pub, démos à la presse et aux influenceurs, etc.
- Un budget MAL CALCULE qui arrive à sa fin et qui menace l'entreprise

Donc, appel aux consomma'cteurs, pour réduire les crunches, achetez sur PC en dématérialisé plusieurs mois après la sortie, et si vous avez des studios indés favoris, soutenez-les !

Mais tu as raison, sacrifions la santé du personnel, et ne cherchons pas les vrais responsables...
gwaltis
 
Buck Rogers, si tu as la recette magique pour faire des plannings de développement sur plusieurs mois, d'un produit nouveau, qui ne souffrent d'aucun imprévu ni retard, je t'invite à la présenter à la GDC et/ou à postuler pour un poste de producer !
Buck Rogers
 
Je t'invite très cordialement gwaltis à aller voir du coté des developpeurs qui travaillent sans crunch. Et je te rappelle qu'il y a des plannings de developpement de produits nouveaux ailleurs, et pas seulement dans le secteur du jeux vidéo. Est-ce que la vraie problématique ne serait pas plutôt que le crunch a été prévu en amont comme une éventualité très probable ?
Palido
 
Je t'invite très cordialement gwaltis à aller voir du coté des developpeurs qui travaillent sans crunch. Et je te rappelle qu'il y a des plannings de developpement de produits nouveaux ailleurs, et pas seulement dans le secteur du jeux vidéo. Est-ce que la vraie problématique ne serait pas plutôt que le crunch a été prévu en amont comme une éventualité très probable ?

Ouais enfin... c'est pas parce que ça existe que c'est la norme ou que cela fait partie du domaine du possible pour tous.

Selon ma propre expérience, je n'ai jamais bossé dans aucune boîte qui réussissait à éviter ces périodes de crunch, ou de charette (terme utilisé dans mon milieu). Les seules histoires dont j'ai entendu parler où ces périodes de travail intenses n'existaient pas, c'était dans le cadre de petites structures indépendantes financièrement et libres de toute autres contraintes. Je ne connais personnellement personne travaillant dans un milieu plus ou moins similaire qui a réussi à éviter ce genre de problèmes. Problème par ailleurs pas nouveau puisque le terme "charetter" date, en France, au moins du 19ème siècle.

Comme son origine en témoigne, ce problème vient du fait d'avoir des dates de rendu fixes. Aujourd'hui, ça s'est encore plus compliqué, avec un tas de groupes tierces qui se sont organisés autour de ces dates de rendu fixes : tu as beau avoir un retro planning impec', une tenue de projet nickel sur le long terme, une anticipation d'éventuels changements, il y aura forcément -de par le nombre d'intervenants, employés, partenaires, client(s), etc- de nouveaux changements, contraintes et autres imprévus. Le fait est que la planification de production n'est absolument pas une science exacte et se base sur une date de rendu, qui est elle exacte. Je trouve cela pour ma part aberrant, d'autant plus que dans 90% des cas, on parle de métiers où aucune vie n'est en jeu.

Mais bon, toutes les thunes (théoriques) en jeu, les investissements déjà réalisés, les potentiels gains et le risque du manque à gagner, c'est le plus important.
qtip
 
Totalement d'accord avec vous sur le fond.
Dans l'idéal faudrait le mettre sur quasi tous les jeux adulés ici tant c'est une pratique courante dans cette industrie et un peu partout à vrai dire.
On met bien sur nos étiquettes que les produits sont tout en partie fabriqués dans des pays du tiers monde donc je suis pas contre le fait de le notifier. Après pour l'impact on sait malheureusement qu'il est minimal entre:
- le consommateur zélé perdu dans la société de consommation qui veut du divertissement et rien que du divertissement
- l'employé payé au lance pierre vs les heures passés sur le jeu qui doit payer ses factures dans une zone géo complètement abusée sur l'immobilier
- les actionnaires ronds de cuir qui ne compte que sur le ROI
- une presse qui s'émeut de ce phénomène tout en faisant pareil (cf. les tests sortis après 30h de jeux sur 48h - probablement pas légal, vraisemblablement du crunch aussi, ni vital, heureusement il y a Factor pour le coup sans ironie)
- des narvalos pyschotiques ou complexés qui abusent de leurs pouvoir pour tordre des juniors qui s'y retrouveront jamais dans ces histoires de crunch que ce soit mentalement ou financièrement...

Perso j'ai une position légèrement plus nuancée, le crunch doit être strictement encadré, compensé financièrement (je parle pas des miettes minables mais d'un vrai bonus) avec des jours de récup obligatoires et surtout facultatif pour le salarié (libre choix à l'employé sans porter atteinte à sa carrière). Après connaissant le monde du travail je sais que ce que je vous énumère est de la pure fiction.
Buck Rogers
 
Palido a écrit :
Je t'invite très cordialement gwaltis à aller voir du coté des developpeurs qui travaillent sans crunch. Et je te rappelle qu'il y a des plannings de developpement de produits nouveaux ailleurs, et pas seulement dans le secteur du jeux vidéo. Est-ce que la vraie problématique ne serait pas plutôt que le crunch a été prévu en amont comme une éventualité très probable ?

Ouais enfin... c'est pas parce que ça existe que c'est la norme ou que cela fait partie du domaine du possible pour tous.

C'est la triste réalité du moment. Donc au niveau de Factor, en soutien à cette souffrance des petites mains chez les développeurs, il a été décidé qu'un label dénoncerait le crunch. En parlant du 19ème siècle, ceux qui travaillait dans les mines n'étaient payés qu'en fonction de la quantité de charbon qui en etait extrait. Tous les travaux permettant cette extration, l'entretien, etc. c'était à l'œil. Je pense que ça paraissait improbable à l'époque que les choses changent comme elles ont changé. Comme tu le sais chez un développeur, parfois ces quantités astronomiques d'heures supplémentaires ne sont payés que si on reste jusqu'à la fin du jeu. Heureusement nous ne sommes plus au 19ème siecle, mais ce n'est pas une raison pour que ces salariés mettent leur santé en danger.

Palido a écrit :
Je trouve cela pour ma part aberrant, d'autant plus que dans 90% des cas, on parle de métiers où aucune vie n'est en jeu.

Tout à fait d'accord, et pourtant on se permet de jouer avec la vie des salariés.

qtip a écrit :
Totalement d'accord avec vous sur le fond.
Dans l'idéal faudrait le mettre sur quasi tous les jeux adulés ici tant c'est une pratique courante dans cette industrie et un peu partout à vrai dire.

Il y a une véritable souffrance pour certains employés, c'est un moyen d'être solidaire. Ca va pas chercher plus loin en fait.
__MaX__
 
gwaltis a écrit :
Et sinon, un crunch est généralement motivé par l'une une plusieurs de ces raisons :
- Une certification Sony, MS, Nintendo, etc. planifiée de longue date
- La réservation de capacités d'usine pour construire les boites et les disques/cartouches...
- Un plan marketing avec annonces, dépenses de pub, démos à la presse et aux influenceurs, etc.
- Un budget qui arrive à sa fin et qui menace l'entreprise


C'est faux. Pas dans le sens où ça peut être des facteurs existant, mais sur le terme "généralement".
Prenons l'exemple de CDPR... quand t'es à un an de crunch pour une portion de l'équipe.. UN AN. C'est pas que t'as des trucs planifiés ou des deadlines. C'est que tu veux faire entrer X fois plus de features / contenu / code que ce que ton équipe est capable de faire.

Faisons un calcul rapide. Si on imagine que chez CDPR on fait 8h par jour et on va pousser à 10h. Que cette team est de 30 personnes, qu'ils vont bosser 260 jours... ça fait plus de 15000h homme "gratos", soit 650 jours.

En forçant le crunch sur une équipe de 30 mecs, tu gagnes une valeur de travail presque équivalente à "une année trois-quart".

C'est pas pour passer une certif ça, ni pour tenir les plans marketing. C'est pour faire entrer un nombre totalement surréaliste d'idées, de fonctionnalités, compenser les changements en cours de route parce que Michel Creative Director veut repenser toute la mécanique de loot après 6 mois de dév... sans vouloir payer des gens qui peuvent faire le boulot.

Parce que là on parlerait de quoi, 3 personnes de plus pour couvrir la charge... allez, 5 pour couvrir un peu plus la variété des tâches nécessaires en prod. C'est quoi dans l'océan de fric d'une boite comme CDPR ? Que dalle.

Le crunch c'est pas juste ces exemples vraiment superficiels. C'est un ensemble de facteurs qui existe dans à peu près toutes les entreprises. Faire entrer leur produit au chausse-pied dans un budget déterminé, vouloir faire toujours plus, plus et encore plus (alors qu'il suffirait de faire mieux), et j'en passe.

Faire une phase de sprint / crunch un mois avant la dernière deadline, bien entendu que ça peut se comprendre ( encore une fois comme je disais au dessus, bien encadré avec le respect de ses équipes ).

Faire du crunch comme ces grosses boites le pratiquent sur des périodes aussi absurdes, c'est juste que t'es un gros radin incapable de gérer et planifier proprement ta prod.
__MaX__
 
Palido a écrit :
Comme son origine en témoigne, ce problème vient du fait d'avoir des dates de rendu fixes. Aujourd'hui, ça s'est encore plus compliqué, avec un tas de groupes tierces qui se sont organisés autour de ces dates de rendu fixes : tu as beau avoir un retro planning impec', une tenue de projet nickel sur le long terme, une anticipation d'éventuels changements, il y aura forcément -de par le nombre d'intervenants, employés, partenaires, client(s), etc- de nouveaux changements, contraintes et autres imprévus. Le fait est que la planification de production n'est absolument pas une science exacte et se base sur une date de rendu, qui est elle exacte. Je trouve cela pour ma part aberrant, d'autant plus que dans 90% des cas, on parle de métiers où aucune vie n'est en jeu.


J'suis tout à fait d'accord mais... la réalité c'est que suivant les facteurs, le problème de tenue des dates n'est pas foncièrement lié à des "imprévus" au sens premier du terme.

Exemple :
- Deadline fixée au 1er janvier 2022 pour feature A + B. Deadline suivante au 1er mars 2022 pour feature C. Tout se passe bien.
- Le cycle de validation est nickel côté dév.
- Côté éditeur / client, le cycle de validation perçu par le dév nickel, en réalité, le grand chef qui "double-valide" est à la ramasse sur autre chose et a pas mis le nez dans la validation depuis 5 mois. Mais l'éditeur / client continue de valider auprès du dév sans prendre en compte cet aspect.
- Mi-décembre arrive, le grand chef mets son nez dedans, décide qu'un truc ne va pas et demande un gros changement n'ayant aucun rapport avec la deadline de janvier soit inclus dans la milestone.
- La quantité de temps homme nécessaire pour tenir le 1er janvier est pas suffisante, la partie de l'équipe qui devait commencer à bosser pour deadline 1er Mars se retrouve à bosser sur le changement "non planifié".

Résultat ? Ton planning est tout pété. L'éditeur / client, pour lui il n'y a pas de raison ni de changer le budget (alors qu'ils viennent de demander un changement majeur sur le produit qui était techniquement validé), et tes deadline / milestones il faut les tenir quand même.

Et ça c'est un sport en entreprise. Le grand-chef validateur qui vient foutre le boxon alors que tout fonctionne bien et qui ne veut pas prendre ses responsabilités ( c'est à dire, déjà accepter le fait qu'il a merdé, mais aussi qu'il faudrait peut être réviser le budget ) c'est monnaie courante.

Personnellement dans ma vie professionnelle, j'ai beaucoup plus vu ce cas de figure que l'intégralité d'une prod exploser en vol parce qu'on c'était planté sur une estim' de temps pour une feature. Ca arrive... mais la majorité des problèmes de planification viennent d'erreurs humaines que ces dits humains ont trop d'égo pour assumer... et quand il s'agit de payer quand on est responsable... foula. J'en parle même pas.
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