ACTU
Ci-gît, Sigil
Vous le savez peut-être, ou peut-être pas, à la rigueur peu importe, mais la grosse majorité des employés de Sigil, développeur de Vanguard : Saga Of Heroes, ont été licenciés il y a quelques jours. « Prenez vos affaires et rendez-vous sur le parking. » Après un speech très court et froid, tous les employés apprennent que SOE va reprendre le jeu, que tout le monde est viré, sauf quelques-uns qui vont se faire réembaucher pour continuer de bosser sur le jeu.
Notons que la personne ayant fait le speech était apparemment un chef mais dont l'utilité était inconnue de tous. Le CEO, Brad McQuaid, a brillé par son absence depuis les 6 derniers mois. Il affirme, dans une interview, que "c'était trop dur de regarder les gens dans les yeux." Tout le monde n'est pas fait pour être CEO, apparemment.
Tout ceci est raconté dans une autre interview accordée à F13.net par l'un desdits développeurs. Et pour les anglophobes, feignants, et curieux, un résumé dans la suite de la news.
Résumons d'abord l'historique de Sigil. Après avoir vendu leur âme à SOE, les créateurs d'EverQuest (sorte de WoW de l'époque en terme de succès) ont vu leur bébé se faire peu à peu « voler », et beaucoup des designers et développeurs, Brad McQuaid le premier, ont claqué la porte. On apprenait peu de temps après qu'une nouvelle compagnie (Sigil, donc), allait développer ce qu'EQ était et aurait pu devenir, mais en mieux, surtout parce que Microsoft avait signé un gros chèque. Un chèque de 30 millions de dollars. Le plus gros budget jamais alloué pour un MMO en dehors de World of Warcraft (dont le budget n'est pas public, mais estimé à environ 50 millions).
Sigil a donc pu se payer de super locaux, de super développeurs, de super Ferrari, et se super branler les couilles pendant un temps. Microsoft supervisait le projet de loin, ne demandant que des démos de temps en temps pour voir les progrès. Démos qui étaient, si on en croit le développeur, pipeautées et préparées uniquement pour impressionner Microsoft car le jeu n'avançait pas vraiment.
Autre point intéressant, apparemment personne dans le management de Sigil ne prenait WoW au sérieux et pensait que le jeu aurait une durée de vie très courte et un succès mitigé. Il paraîtrait même que Brad McQuaid n'y a jamais joué – ce qui n'aurait rien d'étonnant, connaissant le personnage et ses vues très élitistes des jeux de rôle, online ou pas.
Après quelques temps, une équipe différente chez Microsoft fut en charge du jeu. Une équipe bien plus expérimentée, apparemment, puisqu'elle exigea d'essayer elle-même le jeu. Curieusement, Brad McQuaid estime dans son interview à F13.net que cette équipe, ayant produit Railroad Tycoon, n'ayant aucune expérience des MMO avait donc besoin qu'on explique comment gérer ce produit, qu'on ne pouvait pas exiger des dates fixes pour des objectifs précis, etc. Bref, un point de vue assez condescendant.
Mon avis personnel, pour ce qu'il vaut, est que si l'équipe précédente, après 30 millions de dollars et 5 années de développement, n'avait toujours pas vu clair dans le jeu de Sigil, c'était une bien pitoyable équipe de producteurs. Si je donne 30 millions de dollars à quelqu'un, j'espère des résultats concrets. La seconde fournée de producteur était de la sorte, et après avoir vu le produit pour ce qu'il était vraiment, a décidé de couper les vannes et de laisser Sigil se démerder.
A commencé une quête pour le flouze, et, ironie du sort, c'est SOE, l'ancien arch-ennemi et un des concurrents de Vanguard avec son EverQuest 2, qui propose d'aider Sigil. Sigil garderait tous les droits sur la propriété intellectuelle du jeu, la main-mise sur le développement et le support client. SOE se chargerait de faire des chèques, héberger les serveurs et s'occuper du marketing.
A noter que les employés de Sigil n'étaient au courant de rien de ces manoeuvres (à part les démos truquées j'imagine) et apprenait l'évolution de leur boîte en même temps que nous. SOE finit quand même par exiger que le jeu sorte, ayant déjà plus de 6 mois de retard sur le planning initial, et c'est un jeu fini à, estime le développeur, 65% qui fut publié.
Depuis, Sigil a vendu les droits de propriété intellectuelle à SOE, plus ou moins fermé ses portes, et SOE va investir massivement dans le titre pour le finir. Il y a peu de doute sur leur succès dans ce « redressement », car ils ont été capables de grandement améliorer EverQuest 2. Mais ils peuvent aussi se planter comme sur le NGE de Star Wars Galaxies.
Les lead designers principaux ont gardé leur boulot, alors que, encore d'après le développeur, c'est en partie leur absence totale d'écoute et leur refus de toute critique qui ont donné lieu à la catastrophe que le jeu est aujourd'hui. Brad McQuaid, par exemple, est devenu "consultant" et son boulot consistera à donner des conseils de design et à poster sur les forums officiels.
Notons que la personne ayant fait le speech était apparemment un chef mais dont l'utilité était inconnue de tous. Le CEO, Brad McQuaid, a brillé par son absence depuis les 6 derniers mois. Il affirme, dans une interview, que "c'était trop dur de regarder les gens dans les yeux." Tout le monde n'est pas fait pour être CEO, apparemment.
Tout ceci est raconté dans une autre interview accordée à F13.net par l'un desdits développeurs. Et pour les anglophobes, feignants, et curieux, un résumé dans la suite de la news.
Résumons d'abord l'historique de Sigil. Après avoir vendu leur âme à SOE, les créateurs d'EverQuest (sorte de WoW de l'époque en terme de succès) ont vu leur bébé se faire peu à peu « voler », et beaucoup des designers et développeurs, Brad McQuaid le premier, ont claqué la porte. On apprenait peu de temps après qu'une nouvelle compagnie (Sigil, donc), allait développer ce qu'EQ était et aurait pu devenir, mais en mieux, surtout parce que Microsoft avait signé un gros chèque. Un chèque de 30 millions de dollars. Le plus gros budget jamais alloué pour un MMO en dehors de World of Warcraft (dont le budget n'est pas public, mais estimé à environ 50 millions).
Sigil a donc pu se payer de super locaux, de super développeurs, de super Ferrari, et se super branler les couilles pendant un temps. Microsoft supervisait le projet de loin, ne demandant que des démos de temps en temps pour voir les progrès. Démos qui étaient, si on en croit le développeur, pipeautées et préparées uniquement pour impressionner Microsoft car le jeu n'avançait pas vraiment.
Autre point intéressant, apparemment personne dans le management de Sigil ne prenait WoW au sérieux et pensait que le jeu aurait une durée de vie très courte et un succès mitigé. Il paraîtrait même que Brad McQuaid n'y a jamais joué – ce qui n'aurait rien d'étonnant, connaissant le personnage et ses vues très élitistes des jeux de rôle, online ou pas.
Après quelques temps, une équipe différente chez Microsoft fut en charge du jeu. Une équipe bien plus expérimentée, apparemment, puisqu'elle exigea d'essayer elle-même le jeu. Curieusement, Brad McQuaid estime dans son interview à F13.net que cette équipe, ayant produit Railroad Tycoon, n'ayant aucune expérience des MMO avait donc besoin qu'on explique comment gérer ce produit, qu'on ne pouvait pas exiger des dates fixes pour des objectifs précis, etc. Bref, un point de vue assez condescendant.
Mon avis personnel, pour ce qu'il vaut, est que si l'équipe précédente, après 30 millions de dollars et 5 années de développement, n'avait toujours pas vu clair dans le jeu de Sigil, c'était une bien pitoyable équipe de producteurs. Si je donne 30 millions de dollars à quelqu'un, j'espère des résultats concrets. La seconde fournée de producteur était de la sorte, et après avoir vu le produit pour ce qu'il était vraiment, a décidé de couper les vannes et de laisser Sigil se démerder.
A commencé une quête pour le flouze, et, ironie du sort, c'est SOE, l'ancien arch-ennemi et un des concurrents de Vanguard avec son EverQuest 2, qui propose d'aider Sigil. Sigil garderait tous les droits sur la propriété intellectuelle du jeu, la main-mise sur le développement et le support client. SOE se chargerait de faire des chèques, héberger les serveurs et s'occuper du marketing.
A noter que les employés de Sigil n'étaient au courant de rien de ces manoeuvres (à part les démos truquées j'imagine) et apprenait l'évolution de leur boîte en même temps que nous. SOE finit quand même par exiger que le jeu sorte, ayant déjà plus de 6 mois de retard sur le planning initial, et c'est un jeu fini à, estime le développeur, 65% qui fut publié.
Depuis, Sigil a vendu les droits de propriété intellectuelle à SOE, plus ou moins fermé ses portes, et SOE va investir massivement dans le titre pour le finir. Il y a peu de doute sur leur succès dans ce « redressement », car ils ont été capables de grandement améliorer EverQuest 2. Mais ils peuvent aussi se planter comme sur le NGE de Star Wars Galaxies.
Les lead designers principaux ont gardé leur boulot, alors que, encore d'après le développeur, c'est en partie leur absence totale d'écoute et leur refus de toute critique qui ont donné lieu à la catastrophe que le jeu est aujourd'hui. Brad McQuaid, par exemple, est devenu "consultant" et son boulot consistera à donner des conseils de design et à poster sur les forums officiels.