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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Chérie, j'ai ray tracing les gosses

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
De temps à autre je vous parle de ray tracing et des avancées dans ce domaine. Si vous avez oublié ce qu'est le ray tracing, relisez cette news mais pour résumer c'est un type de rendu 3D qui donne des résultats incroyables mais qui nécessite un temps de calcul de folie. Seulement voilà, on a atteint un point où on n'est pas loin d'avoir de bécanes capable de faire ces calculs en temps réel.

Mais pour qu'une technologie de rendu 3D arrive dans nos jeux, il faut que trois groupes se mettent d'accord : les fabricants de matos, les développeurs d'API graphiques et les développeurs de jeux/moteurs 3D. On vient d'atteindre ce stade. Microsoft a annoncé une nouvelle version dérivée de DirectX 12 et dédiée au ray tracing temps réel: DirectX Raytracing ou DXR. En théorie il faut du matos dédié pour faire du ray tracing temps réel. En pratique, les GPUs modernes peuvent maintenant exécuter du code classique et ce bien plus rapidement que les CPUs quand il s'agit de calculs effectués en parallèle. DXR peut donc tourner aussi bien en mode matériel sur des matos qui implémente en dur ces fonctionnalités qu'en mode logiciel. Mais même en mode logiciel, il tournera sur GPU.

Toutes les cartes supportant DX12 seront compatibles. DXR pourra aussi combiner le mode matériel et le mode logiciel. Nvidia sera le premier constructeur à accélérer de manière matérielle DXR via la technologie RTX qui sera embarquée dans la prochaine génération de cartes graphiques Volta. En attendant le support matériel de DXR, le choix entre ray tracing et rasterisation se fera en faisant la comparaison simpliste suivante : si je combine le temps GPU complet de tous les shaders de ma scène rasterisée, est-il inférieur au temps de calcul GPU de la même scène ray tracée? Nvidia bosse aussi sur une série d'outils GameWorks Ray Tracing afin de faciliter la vie des développeurs qui veulent s'essayer au ray tracing.

Comme d'habitude, Unreal Engine et Unity seront les premiers moteurs à supporter DXR mais d'autres acteurs sont aussi de la partie. 4A Games (Metro) et Remedy sont aussi intéressés. Remedy vient de poster une vidéo de leur nouveau moteur Northlight tournant sous DXR. Chez EA, le Frostbite de DICE supportera aussi DXR et la division SEED a commencé à faire des tests. La deuxième vidéo ci-dessous montre le projet PICA PICA qui tourne sous DXR. Bien entendu, tout cela va mettre du temps à atteindre le grand public. La rasterisation (la technique actuelle pour rendre les scènes 3D temps réel) a de beaux jours devant elle et sera amplement suffisante dans la majorité des cas.

Les premiers clients ne seront probablement pas les jeux vidéo mais l'industrie du film et de la télévision. Unity et Unreal peuvent être utilisées pour rendre des films d'animation complets. Les avantages sont énormes. Là où Maya et companie obligent à rendre la scène pour avoir une idée du résultat final, la composition avec Unity ou Unreal se fait en temps réel. Le rendu ne nécessite pas une ferme de calcul mais une simple carte graphique grand public. Ajoutez maintenant une dose de ray tracing et vous comprendrez pourquoi les créateurs de moteurs de rendu 3D pré-calculée (Arnold, Octane, V-Ray) commencent soit à s'associer avec Unity et Unreal soit à baliser. Fin 2017, Nvidia a même annoncé la mort de son propre moteur de rendu, Mental Ray.


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