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Adieu Mantle et bonjour Vulkan

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Durant la GDC il y a quelques semaines, AMD a précisé ses plans concernant Mantle, son API bas niveau. Pour résumer en quelques mots, ils laissent tomber. Ils vont sortir la 1.0 et continuer de supporter les projets en cours comme Battlefield Hardline mais les efforts vont s'arrêter là. Ils n'ouvriront pas leur API et ne la porteront pas sur des cartes autre que les AMD. La raison est simple : DirectX 12 et Vulkan (le nom officiel de glNext, le successeur d'OpenGL) ont rendu Mantle inutile puisqu'ils fonctionnent de manière similaire et proposent des performances similaires. C'est un peu comme quand ATI avait abandonné Close to Metal au profit d'OpenCL.

En clair, Mantle a servi d'expérience pour valider l'approche de Vulkan et de DirectX 12. Mantle a même été la base de travail pour le développement de Vulkan et a été publiquement remercié pour son support et ses conseils par le Khronos Group. Si vous voulez en savoir plus sur Vulkan, on vous conseille de lire cet excellent article d'AnandTech. En gros, voici les principales caractéristiques :
  • des drivers réduits au strict minimum : en plus de réduire l'overhead, cela devrait éviter de devoir installer des nouveaux drivers pour chaque nouveau jeu
  • la majorité du boulot auparavant effectué dans les drivers est transféré dans le moteur 3D. Ecrire un moteur 3D risque d'être sacrément plus complexe qu'avant et les devs vont surement se tourner encore plus vers le middleware (Unity, Unreal...)
  • la possibilité d'écrire des shaders dans de nombreux langages, Vulkan via sa composante SPIR-V se chargeant de traduire le tout en instructions bas niveau
  • une API unique pour toutes les plateformes (PC, Mac, Mobiles...)
  • une compatibilité avec la plupart des GPU récents (pour les mobiles il faut qu'ils supportent OpenGL ES 3.1)
Mais tout cela est loin d'être prêt. Le Khronos Group et ses partenaires veulent sortir une API en mettant l'accent sur ce qui fait une différence énorme : les outils de debugging. En attendant, le gros concurrent de Vulkan, DirectX 12, est au coin de la rue.

3D Mark a sorti un nouveau benchmark qui compte le nombre de draw calls (appels à l'API graphique) par seconde que les cartes graphiques peuvent encaisser avant que le framerate ne tombe en-dessous de 30 FPS. Grosso modo, vous multipliez le nombre d'objets 3D rendus à l'écran par le nombre de matériaux utilisés par chaque objet 3D et vous obtenez le nombre de draw calls. Plus vous pouvez balancer de draw calls et plus vous pouvez afficher de choses. Ce nouveau benchmark compare à machine égale les perfs de DX 11 et DX 12. Les premiers chiffres sont tombés et les résultats sont délirants.

Geforce GTX 750 Ti /  Intel I7-5960x / 1920x1080
  • DX11 : 1 081 530 draw calls par seconde
  • DX12 : 7 653 465 draw calls par seconde

Geforce Titan X /  Intel I7-5960x / 1920x1080
  • DX11 2 524 794 draw calls par seconde
  • DX12 14 545 096 draw calls par seconde

AMD Radeon R7 200 Series /  Intel I7-5960x / 1920x1080
  • DX11 955 796 draw calls par seconde
  • DX12 13 268 733 draw calls par seconde

Intel 5200 Iris Pro / Intel i7-4770R / 1920x1080
  • DX11 645 940 draw calls par seconde
  • DX12 2 126 150 draw calls par seconde
D'autres chiffres sont disponibles ici. Evidemment tous ces tests sont effectués sur des CPUs velus donc on aimerait voir les mêmes benchs sur des processeurs plus modestes. Le nombre de cœurs est très important : le gain de perf entre 2 et 4 coeurs et 4 et 6 coeurs est quasiment linéaire. Par contre il est négligeable quand on passe de 6 à 8 coeurs.

Concluons cette news par une rumeur assez folle : Samsung aurait des vues sur AMD selon un site coréen. Samsung produit ses propres puces mais elles ne sont destinées qu'au mobile. En s'offrant AMD, ils pourraient pénétrer le marché des PCs et des consoles. Avec Windows 10 qui sort dans quelques mois et qui devrait donner un coup de boost aux ventes de PC, le calcul est loin d'être idiot.

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