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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

400 millions de dollars pour Star Citizen

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Jusqu'au 1er décembre se tient la Intergalactic Aerospace Expo 2951, un vrai-faux salon aérien accessible directement dans le jeu et permettant de tester gratuitement 120 vaisseaux. Accessoirement Star Citizen lui-même est jouable gratuitement. Le tout est bien entendu destiné à pousser à l'achat de vaisseaux hors de prix et il faut croire que ça fonctionne vu que l'argent coule à flot. Du coup, Star Citizen vient de passer la barre des 400 millions de dollars récoltés.

 

Commentaires

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fennec
 
Ils auraient pu faire un nouveau stretch goal pour $400M! Genre la VR ou bien un nouveau moteur 3D :D
CBL
 
La VR fait déjà partie des nombreux nombreux nombreux nombreux stretch goals déjà atteints qui n'ont pas encore vu le jour.
atok29
 
Bonsoir/bonjours,

Je vais pas télécharger le truc avec ma co de ... mais techniquement, depuis le temps, le jeu est-il joli, le moteur 3D n'est pas largué ?

J'avais essayé un week gratuit y'a au moins deux ans et ç'était injouable sur une rx580, ça donne quoi maintenant ?

Pis 400 millions de brouzouf tout de même... j'en appel aux avis objectifs ;)
CBL
 
Bonsoir/bonjour. Oui c'est plutôt joli. Ils passent leur temps à améliorer le moteur et à retaper les vieux assets. L'aspect tape à l'oeil leur permet de faire des belles bandes-annonces afin de vendre leur came. Mais si tu étais déjà ric-rac avec une RX580, les choses ne se sont pas améliorées. Voilà ce que ça donne avec un CPU récent.
CaptainCaverne
 
Vendre des jpegs de vaisseaux hors de prix à des gens crédules, en fait Chris Roberts a inventé les NFT avant l'heure !

(D'ailleurs pas encore de cryptoconnerie ou de blockmerde annoncé dans SC ???)
fennec
 
CBL a écrit :
La VR fait déjà partie des nombreux nombreux nombreux nombreux stretch goals déjà atteints qui n'ont pas encore vu le jour.


J'avais oublié! En plus c'est en partie pour la VR que j'avais backé! (en plus de SQ42)

CaptainCaverne a écrit :
Vendre des jpegs de vaisseaux hors de prix à des gens crédules, en fait Chris Roberts a inventé les NFT avant l'heure !

(D'ailleurs pas encore de cryptoconnerie ou de blockmerde annoncé dans SC ???)


Les NFT sont uniques et tu peux les revendre, pas les vaisseaux de SC. Mais je vois bien un refactoring total de l'économie avec Blockchain histoire de pas avancer trop vite...
Hellender
 
J'ai un i9 9900K, une 2060 et 32 Go de RAM et... Ca doit tourner sous les 30 FPS à pas mal d'endroits. Bon là y'a leur "salon de l'auto", ca joue en temps normal c'est moins pire, mais évidemment qu'ils en sont pas à l'optimisation. Et ca se sent bien : D
hohun
 
On a une idée du financement total du projet ? Les 400M c'est la cagnotte publique non ?
__MaX__
 
Yeap, le financement déclaré est uniquement la partie publique. Les sommes engrangées via les financement externes n'ont jamais été dévoilées.

@atok29 y'a des trucs totalement maboule visuellement. Se poser sur une planète est absolument époustouflant sur une lune par exemple, avec les débris qui volent partout, les fumées volumétriques et j'en passe. Mais ça tourne à 25 fps sur une 3080Ti + 5800X @ 4900Mhz + 64g de RAM en 1440p DSR... et ce en "high" (y'a very high en plus).

Et honnêtement on sait pas trop pourquoi. Parce que si à certains niveaux c'est magnifique, techniquement c'est pas non plus en avance sur son temps. Ce niveau de perfs est pas tellement justifié dans les stations par exemple, surtout quand c'est fermé et que le culling pourrait drastiquement améliorer les perfs.
M.I.B
 
On avait pas parlé d'un stream? Je rêverais de voir ça, ne me dites pas que j'ai loupé.
Leperraid
 
CaptainCaverne a écrit :
Vendre des jpegs de vaisseaux hors de prix à des gens crédules, en fait Chris Roberts a inventé les NFT avant l'heure !

(D'ailleurs pas encore de cryptoconnerie ou de blockmerde annoncé dans SC ???)


Au détail près que un pledge de 45 voir 35€ en fonction des moments est suffisant pour obtenir SC, tous les futurs patch sans abonnement mensuel.
Tous les assets sont disponibles avec les credits obtenus en jeu, pas un € de plus à dépenser.

Perso j'ai déjà plusieurs centaines d'heures et ce n'est que l'alpha.
Aucun regret, c'est l'un de mes meilleurs 'investissements" depuis que je joue.
Leperraid
 
Hellender a écrit :
J'ai un i9 9900K, une 2060 et 32 Go de RAM et... Ca doit tourner sous les 30 FPS à pas mal d'endroits. Bon là y'a leur "salon de l'auto", ca joue en temps normal c'est moins pire, mais évidemment qu'ils en sont pas à l'optimisation. Et ca se sent bien : D


Pour voir les FPS moyen, c'est très facile. Il faut aller sur le site de RSI et cliquer sur Development/Telemtry.

Il y a les FPS des configurations de tous les backers. Et vu qu'il y a plus de 1 million de backers à ce jour à ce jour, cela donne de la credibilité aux chiffres.
Perso avec un 'vieux' Ryzen + 1070 + SSD (obligattoire) j'obtiens 30 fps en ville et + 55 dans l'espace. Tout à fait convenable pour une alpha.

RSI est en train d'implementer la GEN12 (Vulkan) pour booster les perfs.
__MaX__
 
M.I.B a écrit :
On avait pas parlé d'un stream? Je rêverais de voir ça, ne me dites pas que j'ai loupé.


Non ça va se faire, faut qu'on trouve une synchro avec le nitoo :]
__MaX__
 
Leperraid a écrit :
Perso avec un 'vieux' Ryzen + 1070 + SSD (obligattoire) j'obtiens 30 fps en ville et + 55 dans l'espace. Tout à fait convenable pour une alpha.
RSI est en train d'implementer la GEN12 (Vulkan) pour booster les perfs.


Non c'est pas convenable. Ca le serait si la config que j'avais faisait le triple ou le quadruple de la tienne, sauf que c'est pas le cas. Ils ont un réel soucis qui soit cap le moteur de rendu via le réseau, soit tout le système de culling, lod & co est totalement à la rue.

Et c'est pas Vulkan qui va changer quoi que ce soit à un problème du genre.
JiHeM
 
__MaX__ a écrit :
Yeap, le financement déclaré est uniquement la partie publique. Les sommes engrangées via les financement externes n'ont jamais été dévoilées.

Si si, quand des investisseurs ont mis des billes en 2018 ça a été annoncé publiquement, et quand ils ont récemment remis la main à la poche ça a aussi été annoncé. On peut sans doute reprocher plein de trucs à CIG, mais pas le manque de transparence sur les montants investis hors crowd funding.

D'ailleurs ces investisseurs commencent à profiter de leur placement : CIG vient de leur verser plus d'un million de £ en dividendes. :]
M.I.B
 
__MaX__ a écrit :
M.I.B a écrit :
On avait pas parlé d'un stream? Je rêverais de voir ça, ne me dites pas que j'ai loupé.


Non ça va se faire, faut qu'on trouve une synchro avec le nitoo :]


Le peuple est satisfait.
selph
 
__MaX__ a écrit :
Leperraid a écrit :
Perso avec un 'vieux' Ryzen + 1070 + SSD (obligattoire) j'obtiens 30 fps en ville et + 55 dans l'espace. Tout à fait convenable pour une alpha.
RSI est en train d'implementer la GEN12 (Vulkan) pour booster les perfs.


Non c'est pas convenable. Ca le serait si la config que j'avais faisait le triple ou le quadruple de la tienne, sauf que c'est pas le cas. Ils ont un réel soucis qui soit cap le moteur de rendu via le réseau, soit tout le système de culling, lod & co est totalement à la rue.

Et c'est pas Vulkan qui va changer quoi que ce soit à un problème du genre.

Ce n'est effectivement pas du tout lié au hardware client. De ce qu'ils disaient c'était au niveau du serveur et du moteur.
Le framerate tombe à un niveau misérable quand l'instance est en fin de vie, quelque soit le nombre de joueurs.
Tu peux facilement atteindre les 90+ quand le serveur est frais.
CBL
 
Le moteur c'est côté client. Donc sur ton matos.
J'ai du mal à comprendre l'influence du serveur sur le framerate. C'est juste censé te donner la position des objets persistants et des autres joueurs. Après le client envoie les draw calls à la carte graphique pour rendre le tout.
Lesbecky
 
400 millions et toujours pas de Squadron 42. Putain cette douille intergalactique quand même
__MaX__
 
CBL a écrit :
Le moteur c'est côté client. Donc sur ton matos.
J'ai du mal à comprendre l'influence du serveur sur le framerate. C'est juste censé te donner la position des objets persistants et des autres joueurs. Après le client envoie les draw calls à la carte graphique pour rendre le tout.


Bah un truc simple : la quantité d'informations transmises. Je retrouve plus les threads, mais je sais que PUBG a eut ce genre de délire à un moment, Crysis (le premier) sur le multi aussi, Tarkov aussi... et j'ai vu de nombreuses discussions sur des impléms serveur douteuse qui dans des cas de charge extrême influençait le framerate du client.

Sachant que ces cons calculent des trucs qui se produisent à l'autre bout de la galaxie et que a priori l'information est transmise aux clients, c'est une quantité d'informations astronomique qui impact directement le framerate du client. Sachant que de ces informations peuvent découler des calculs physiques qui peuvent impacter tes perfs.

Un très bon exemple est BF2042 récemment : tu joues en solo/coop avec 4 potes ( et donc 124 IA ), le framerate est parfait. Tu rejoins une partie 128 joueurs multi, le framerate est à l'agonie.
Arcusan
 
__MaX__ a écrit :
Sachant que ces cons calculent des trucs qui se produisent à l'autre bout de la galaxie et que a priori l'information est transmise aux clients, c'est une quantité d'informations astronomique qui impact directement le framerate du client. Sachant que de ces informations peuvent découler des calculs physiques qui peuvent impacter tes perfs.


Oui et non, ils ont déjà mis en place la tech qui permet de palier à ce problème c'est le Server-Object Container Streaming. Le soucis c'est que la solution n'est que partiel car dès que les joueurs apparaissent progressivement aux 4 coins du système les performances du serveur commencent à se dégrader.
C'est la raison pour laquel les performances globale sont très nettement meilleurs sur un serveur "frais".
Les 5 premières minutes de cet vidéo l'illustre parfaitement.

Si tu veux en savoir plus il y a cet article qui explique avec pas mal de détails comment concrètement ils comptent résoudre le soucis des serveurs.

A propos du Gen12/Vulkan évoqué par Leperraid, son impact va surtout être côté client car il y a un goulot d'étranglement sur l'utilisation du CPU sur les zones d'affichages denses.
C'est expliqué de façon succinct ici par un dev de CIG.

Et la version très complète avec des sous titre Fr.
Mascouell
 
Mouais enfin ils peuvent baptiser leurs sous-systèmes de noms barbares, reste qu'ils semblent réinventer la roue pour des trucs que tout le monde sait faire depuis 15 ans.

Exemple: je lance le jeu et choisis naïvement le serveur EU. Dès le début c'est blindé de bugs graphiques avec un streaming d'objets statiques (genre les gobelets de la chambre) complètement pété et les objets qui clignotent en fonction de la distance. Les écrans interactifs ont tous le même bug: si je suis à moins de 50 cm ils disparaissent, pratique pour prendre l'ascenseur. Je demande sur le chat quelle option graphique pétée je dois désactiver pour éviter ça, on me répond: "swap server". Comme CBL, je me dis rendu = client, donc pas possible. Je redémarre et rejoins encore le serveur EU, même chose. Je redémarre et choisis Best Server: tous les problèmes d'affichage des assets statiques ont disparu.

Pourquoi faire une architecture SW et réseau aussi tordue ?
CBL
 
J'ai vraiment l'impression qu'ils ont développé à la va-vite une architecture de jeu multi classique et que maintenant ils doivent faire rentrer une architecture de MMO au forceps et intégrer le tout dans un client clairement pas prévu pour. Et ils vont devoir repenser chaque fonctionnalité déjà développée (comme le minage) afin de la rendre persistente. Ouch.
Dion
 
CBL a écrit :
Bonsoir/bonjour. Oui c'est plutôt joli. Ils passent leur temps à améliorer le moteur et à retaper les vieux assets. L'aspect tape à l'oeil leur permet de faire des belles bandes-annonces afin de vendre leur came. Mais si tu étais déjà ric-rac avec une RX580, les choses ne se sont pas améliorées. Voilà ce que ça donne avec un CPU récent.


Cette vidéo m'inquiète beaucoup sur le rendu et les performances que l'on va finir par avoir. On semble un très gros cran en dessous de CP2077, qui n'est pourtant pas l'exemple idéal du jeu sans défaut, alors que la release de squadron 42 semble loin loin loin....
Arcusan
 
CBL a écrit :
J'ai vraiment l'impression qu'ils ont développé à la va-vite une architecture de jeu multi classique et que maintenant ils doivent faire rentrer une architecture de MMO au forceps et intégrer le tout dans un client clairement pas prévu pour. Et ils vont devoir repenser chaque fonctionnalité déjà développée (comme le minage) afin de la rendre persistente. Ouch.


Je suis du même avis, mais ce basculement ne date pas d'il y a 6 mois, au moins à partir du moment ou ils ont décidé de faire des planètes procédural visitable aux alentours de fin 2016.
Sur ce document on peut constater qu'ils y bossent dessus depuis au moins 2017, d'ailleurs sur le Q&A du server mesh ils datent eux même le début des travaux à ce moment la.


Quand aux fonctionnalités à repenser, en fait on peut constater via les rapports mensuel que cela fait déjà un bon paquets de mois qu'il y a en amont un gros travail préparatoire pour adapté tous ça à la nouvelle architecture réseaux.


Dion a écrit :
Cette vidéo m'inquiète beaucoup sur le rendu et les performances que l'on va finir par avoir. On semble un très gros cran en dessous de CP2077, qui n'est pourtant pas l'exemple idéal du jeu sans défaut, alors que la release de squadron 42 semble loin loin loin....

C'est la dernière vidéo que l'on eu sur SQ42, même si elle commence a daté, visuellement je trouve que cela tient encore très bien la route.
CBL
 
(au passage je cogne beaucoup sur SC mais j'apprécie qu'ils collent leurs bandes-annonces Youtube en vrai 21:9)
__MaX__
 
Arcusan, je connais tout ça, je lis les papelards sur Star Citizen régulièrement ça me fait bien rigoler. Comme tu dis, ils ont "commencé" mais ça reste toujours plus ou moins, assez similaire à ce qu'il se passait avant. Tu le dis toi même, les perfs des serveurs s'écroulent au fur et à mesure de la vie d'une instance... comportement plutôt à l'opposé de ce que tu as besoin pour un monde persistant.

Après prêt de trois ans de taf sur le netcode, il n'y a pas d'amélioration drastique visible. C'est très inquiétant (si il n'y avait que ça d'inquiétant). Par exemple : malgré l'évolution de l'architecture réseau, il reste des bugs qui existent depuis le début sur la synchro client (les ascenceurs qui partent en couille sont le meilleur exemple).
Skizomeuh
 
__MaX__ a écrit :
Après prêt de trois ans de taf sur le netcode, il n'y a pas d'amélioration drastique visible. C'est très inquiétant (si il n'y avait que ça d'inquiétant). Par exemple : malgré l'évolution de l'architecture réseau, il reste des bugs qui existent depuis le début sur la synchro client (les ascenceurs qui partent en couille sont le meilleur exemple).


Et y a pas 1/10ème de ce qui est prévu de tourner.
CaptainMurk
 
Personnellement, je follow le projet depuis 2014, j'ai claqué pas mal de tune depuis 2017. Mais honnêtement, entre payer 70€ pour une pale copie d'année en années avec finalement très peu d'évolution et un projet qui promet de révolutionner le jeu, j'ai choisis. D'autant qu'étant une personne qui aime beaucoup la SF et qui aimerait la vivre surtout, SC remplie mes attentes.

N'oubliez pas, vis à vis du retard, que d'après Elon Musk nous devrions avoir marché sur Mars depuis 2012. Est-ce le cas ? Je ne crois pas.

Les nouveautés et la R&D c'est long et... je préfère parier sur des studio comme CIG plutôt qu'Ubisoft qui promet BGE2 depuis 2007... qui est un énorme studio et pourtant... on a des news ? Rockstar qui ne fait que des copies depuis GTA3 ou même Electronic art qui change juste les noms des joueurs.

A vous de voir mais juste pour la petite histoire, SC tourne sur un moteur d'il y a 15 ans donc si tous les jeux d'aujourd'hui ne sont pas comme lui (avec autant de détail et mécanique) c'est qu'ils ont... 15 ans de retard dans ce qui est possible de faire en terme de dev. J'vous laisse méditer là dessus ;)
CBL
 
Il y a autre chose que des épisodes annuels d'Assassin's Creed, FIFA ou CoD dans la vie. Il y a eu tout plein de jeux petits et gros qui ont révolutionné le JV à leur manière ces 10 dernières années. Et ils sont sortis pour de bon et n'ont pas coûté 400 millions de dollars.

Mais oui méditons sur le fait qu'un moteur d'il y a 15 ans (tu parles du CryEngine 1 j'imagine ?) a du mal à tourner sur une bécane de 2021 :)
Zaza le Nounours
 
CaptainMurk a écrit :
Personnellement, je follow le projet depuis 2014, j'ai claqué pas mal de tune depuis 2017.

Ton avis sera donc biaisé, on va prendre tout ce qui suit dans le reste de ta tirade avec le recul qui s'impose.

N'oubliez pas, vis à vis du retard, que d'après Elon Musk nous devrions avoir marché sur Mars depuis 2012. Est-ce le cas ? Je ne crois pas.

Je vois pas trop le rapport. Doit-on comprendre que tu nous invites à ne pas prendre pour argent comptant tout ce que disent les tarés mégalos en perpétuel égotrip comme Musk ou, par extension, Chris Roberts ? Ma foi, ça me semble être plein de bon sens.

Les nouveautés et la R&D c'est long et... je préfère parier sur des studio comme CIG plutôt qu'Ubisoft qui promet BGE2 depuis 2007... qui est un énorme studio et pourtant... on a des news ?

Je te rassure, personne avec deux sous de jugeote n'a jamais cru non plus en l'existence de BGE2.

Rockstar qui ne fait que des copies depuis GTA3

Depuis GTA3, ils ont sorti une bonne dizaine de jeux complets, soit une bonne dizaine de plus que CIG : Vice City et San Andreas, GTA IV, GTA V, Bully, les Manhunt, les Mignight Club, les Red Dead, sans oublier Table Tennis la légende. Ils ont aussi développé leur propre moteur maison. On aime ou pas ce qu'ils sont devenus (oublier le solo au profit de la machine à cash du multi) mais bon, on peut pas vraiment les accuser de glander ni de refaire le même jeu tous les ans.

ou même Electronic art qui change juste les noms des joueurs.

Alors, oui, mais bon, c'est le foot aussi, ils vont pas réinventer les règles tous les ans.

A vous de voir mais juste pour la petite histoire, SC tourne sur un moteur d'il y a 15 ans

2009 le CryEngine 3, et même 2016 la version Lumberyard utilisée par SC. À moins que tu vives dans le turfu, on est assez loin des 15 ans.

donc si tous les jeux d'aujourd'hui ne sont pas comme lui (avec autant de détail et mécanique) c'est qu'ils ont... 15 ans de retard dans ce qui est possible de faire en terme de dev.

Pardon mais... quoi ?

J'vous laisse méditer là dessus ;)

mdr ok, on va faire ça ;-))

(Vous êtes vraiment des putains d'énèrgumènes, tous les suceurs de Chris Roberts, mais heureusement que vous êtes là pour nous faire rigoler un peu.)
__MaX__
 
CaptainMurk a écrit :
N'oubliez pas, vis à vis du retard, que d'après Elon Musk nous devrions avoir marché sur Mars depuis 2012. Est-ce le cas ? Je ne crois pas.

Then

CaptainMurk a écrit :
J'vous laisse méditer là dessus ;)


Pardon ? Haha.

Tu veux nous faire méditer sur un commentaire qui compare un challenge technique et d’ingénierie humain qui est censé faire parcourir entre 55 et 400 millions de kilomètres a des personnes qui vont aller poser le pied sur le sol de Mars... à une centaine de personnes qui galère à faire des simulations relativement basiques dans un univers virtuel ? Tu n'est pas sérieux rassure moi... t'as conscience de l'énormité de la comparaison que t'es entrain de faire ? J'veux dire, si tu aimes les jeux qui touche à l'espace, c'est que t'es un minimum conscient de la complexité titanesque qui sépare envoyer un être humain dans l'espace (et ce peu importe la distance) et faire un jeu vidéo. Dis eing... dis ?

Et le seul retard évident dans cette histoire, c'est le projet qui a dix ans de retard sur son propre calendrier.
Skizomeuh
 
Je vois comment arriver à prendre au sérieux ce genre d'hurluberlus.
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