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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

IGP3 : On fait le bilan

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 

Swing Swing Submarine

Swing Swing Submarine était représenté par Benoît Fouletier, venu avec une démo jouable de Seasons after Fall, mais également la version tablette de Tetrobot & Co, qui était l’un de mes plus gros kiffe de ces dernières années. Le jeu est parfait pour le support, il est joli et fluide et les contrôles sont les mêmes que sur PC mais s’avèrent plus souples et plus intuitifs grâce au tactile. Le public a adoré, y compris les plus jeunes, et on espère que cette version pourra relancer les ventes du jeu en touchant un public plus large. Car malgré ses évidentes qualités et un noyau de fans très impliqués (beaucoup de ceux qui ont acheté le jeu l’ont fini à 100%), Tetrobot a eu du mal à se vendre.

Les premiers visuels de Seasons after Fall étant à tomber par terre, la possibilité de voir un bout du jeu pour la première fois m’enthousiasmait au plus haut point. Grâce à cette démo jouable, j’ai pu m’apercevoir de tout le potentiel du jeu, mais aussi du chemin qui reste à parcourir. Visuellement, c’est déjà très joli, y compris sur un 24’, et ce malgré des éléments de décors moins polishés que d’autres et des animations que Swing Swing Submarine voudrait retravailler. Morusque sera une nouvelle fois aux manettes pour la musique, mais vous découvrirez qu’il est violoncelliste à la base, et qu’il utilisera ce talent pour proposer des compositions très différentes de celles qu’on lui connaît. Les premières mélodies composées pour la démo, comme celle du trailer, ont un son plus naturel, plus organique. Seasons after Fall est donc extrêmement prometteur sur la forme.

Sur le fond, les bases du gameplay sont posées, et le jeu s’annonce bien différent de Block That Matter et Tetrobot : il y aura nettement moins de plate-forme, un peu moins de puzzle et beaucoup plus d’exploration. Découpé en 4 zones (chacune « gardée » par un sage comme l’ours du trailer et correspondant à une saison), le monde sera ouvert, en 2D, et surtout non punitif. Pas de mort ou de game over, simplement des éléments interactifs que le joueur sera encouragé à tester pour voir si cela lui permet de progresser. L’idée étant de faire un Rayman Origins que vous pourriez finir avec vos enfants. Pour interagir, le renard pourra japper, pour attirer vers lui les méduses par exemple, et surtout switcher entre les saisons pour activer tel ou tel élément. L’intuitivité est excellente, d’autant plus que les indices visuels sont souvent subtils (comme les lianes qui s’allument lorsqu’elles sont actives). Encore en développement et avec pas mal de boulot à réaliser, le jeu est, pour l’instant, prévu pour la toute fin de 2015 et sera dispo sur Steam et sur consoles (One et PS4). Si on n’en sait pas beaucoup plus pour l’instant, Swing Swing Submarine a retenu la leçon des ventes décevantes de Tetrobot et n’avance pas tout seul sur le projet. Quoiqu’il en soit, la démo a rencontré un franc succès auprès du public, au point de rafler le  prix Creative Play (« récompense le jeu qui fait le plus rêver par son originalité, son univers ou son design artistique ») ainsi que le prix Play With Heart (« récompense le jeu qui a le plus séduit le public »). Encourageant pour le futur.

La Moustache Studio

On vous avait brièvement parlé de BOMB, premier jeu des gentlemen lyonnais de Moustache Studio. Depuis, le jeu est sorti en early access sur Steam et sur leur site, à un prix très abordable. Si les développeurs ont dû composer sans l’aide du CNC et donc sacrifier certaines ambitions (ils regrettent par exemple l’absence de voix pour renforcer l’aspect vivant et décalé des cutscenes), ils sont loin de proposer un jeu au rabais et se montrent très à l’écoute des joueurs pour le peaufiner. Du moins tant que cela ne va pas à l’encontre de leur ligne directrice : faire un jeu de dogfights qui respecte la physique des avions, mais qu'il soit à mi-chemin entre l’arcade et la simulation, aussi drôle que sérieux, et tranche un peu avec l’omniprésente Seconde Guerre Mondiale des jeux de ce type. Parmi leurs références, Crimson Skies et Porco Rosso.

Pour les modes de jeu, un solo, des escarmouches contre l’IA et du multi joueur. 3 environnements sont présents : atoll, désert et montagne. Un quatrième, inspiré de la campagne Toscane, devrait bientôt être ajouté. J’ai donc pu tester, ou plutôt me ridiculiser en étalant à la face du monde mon manque d’expérience sur ce genre de jeu, en tentant d’abattre 4 avions ennemis dirigés par l’IA. Ce qui surprend le plus, c’est effectivement le décalage entre l’aspect cartoon (les décors sont par exemple très marqués, parfois irréels avec des montagnes abruptes qui se découpent nettement) et la très grande précision des commandes (surtout sur un joystick adéquat, ce qui était le cas). Ce sont en tous cas d’excellentes sensations sur un jeu parfaitement fluide… tant que vous respectez les specs recommandées, le jeu étant logiquement gourmand. BOMB est un jeu atypique qui est seul sur son créneau et à ce titre vaut le détour.

Leikir Studio

Cela fait plus d’un an que les parisiens de Leikir Studio se sont lancés dans l’aventure Isbarah. Ils ont notamment tenté leur chance sur Indiegogo, sans succès. Et c’est un peu dommage, car ce surprenant mélange de platformer et de shmup est l’un de mes coups de cœur de la journée. Passionnés de jeux ultra-hardcore et fortement inspirés par le travail de Vanillaware, les développeurs savent parfaitement où ils veulent aller et affinent leur concept en permanence grâce à des playtests réguliers. Du coup, leur jeu est difficile mais juste (je suis mort dans le tutoriel, mais c’était de ma faute), et le gameplay est déjà bien rôdé.
Le trailer, un peu confus, ne rend pas hommage aux sensations ingame. Concrètement, Isbarah se compose d’une succession de boss dans des niveaux de plate-formes. L’objectif n’est pas d’arriver à la fin du niveau comme dans un platformer classique, mais purement et « simplement » d’éliminer le boss. Ce dernier correspond à la partie shmup : il attaque en générant des patterns de bullets bien salauds. Notre héros peut sauter d’une plate-forme à une autre pour les éviter, mais dispose également d’un double dash, du pouvoir de créer une barrière temporaire pour bloquer les bullets, et de celui de ralentir le temps un court instant. Tout en évitant les bullets, il faut atteindre des canons, les activer en dashant dessus, et rester dans leur cercle le temps qu’ils aient tiré. Une fois tous les canons utilisés, le boss entre dans une phase d’invocation où il va générer des patterns encore plus salauds.

Il va falloir rester dans son cercle suffisamment longtemps pour casser son invocation et avoir le droit, enfin, de le toucher en dashant sur lui, ce qui lui enlève une barre de vie. Reste à recommencer toute l’opération pour ses barres de vie restantes. OK, dit comme ça c’est un peu le bordel. Mais avec un tutoriel efficace on appréhende très vite les commandes (au clavier et à la souris, plus pratique pour dasher et tracer les murs). Et surtout, ce gameplay basé sur l’évitement est très gratifiant. Le jeu me semble avoir un fort potentiel de frénésie d’arcade, et une durée de vie solide puisque 18 boss sont prévus. Auxquels s’ajoutera, comme dans la plupart des shmups, du scoring passant par la prise de risque, en frôlant les bullets par exemple. Prévu au printemps 2015 sur Steam, Isbarah  semble avoir de sérieux atouts pour convaincre à la fois les fans de shmup hardcore et de platformer hardcore.


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