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(23h28)noir_desir kmplt242 > euh non, je ne m'appelle pas peter, mais c'est pas graves...
(23h15)kmplt242 noir_desir > OK tu vas me faire tout Airplane ?
(23h06)noir_desir kmplt242 > tu as déjà visité des prisons turcs :)
(22h59)kmplt242 Si autant que les femmes :3
(22h38)noir_desir kmplt242 > comment ça, tu n'aimes pas les messieurs tout nus?
(22h23)kmplt242 noir_desir > paye ton cliché avec un soupçon d'homophobie latente
(22h21)kmplt242 Le vertueux > bah non je nie pas même si son dernier album est nulissime
(22h00)noir_desir Le vertueux > Tu penses qu'il regarde des films de gladiateur ?
(21h59)Le vertueux kmplt242 > Mais sur lady gaga tu ne nies pas hein ?!
(21h58)kmplt242 Suis juste pro israël :3
(21h50)kmplt242 On a pas le droit de trouver ce jeu à chier ? Casu ? Nawak. Fan des qte ??? Hein ? De droite ? Encore moins !
(21h50)noir_desir Vous avez lu l'article sur gog (sur jeuxvideo.fr) concernant la possiblité de récupérer tous les stalkers si vous les avez sur steam et ainsi oublier les drm
(21h50)Le vertueux Ceci dit, je peux me tromper.
(21h50)Le vertueux fwouedd > A mon avis ça n'apprendra rien à personne ^^
(21h47)Fwdd En même temps, c'est une chouette punition, ça apprendra aux gens d'acheter les supports avant les jeux :]
(21h41)Fwdd C'etait prévisible, c'est vrai que la pauvreté de la ludothèque de la console fait sortir Bloodborne de sa niche.
(21h33)Crusing Le vertueux > tu as tout faux, il a juste l'habitude d'attacher son fixie avec un U de moto, c'est tout
(21h27)Le vertueux kmplt242 > casu, grand public, fan de lady gaga, fan des qte rythmique, de droite, tu as tous les défauts ! Est ce que tu portes des lunettes :)
(21h25)Crusing kmplt242 > haha, c'est toi la hype, grand moment de rire, "merci pour ce moment"
(21h03)redtiger Le but c'est finir le jeu. Et pour ça il faut comprendre comment survivre et exploiter tout ce qui est à ta disposition pour avancer. Un peu comme un Ghouls'n Ghost si tu veux mais avec 25 ans d'évolution de JV en plus.
(20h55)redtiger kmplt242 > ok
(20h54)kmplt242 C'est répétitif on avance sans réel but, c'est vide, creux et la difficulté est faussement exageree. Y'a rien qui me pousse à avancer. Aucun but.
(20h52)kmplt242 Quelle daube ce Bloodborne, dernière fois que je me fais hyper par tout le monde. Serieux.
(18h50)Le vertueux Ça a l'air de marcher, je fais un petit turn cette nuit pour peut être valider ! Merci Ze_PilOt !
(18h12)Le vertueux je l'avais augmenté lors de mes premiers tests pour booster l'iris qu'on voyait mieux, mais ça créé de artefacts.
(18h11)Le vertueux Ze_PilOt > Apriori c'est le bounce factor que j'avais oublié de remettre à 1.
(17h30)ZeP il n'y a pas de raison que ça crée des artefacts
(17h12)Le vertueux C'est de la marde tout ça, je crois que je vais retourner sur mon vrayblend et le flickering en attendant.
(17h09)Le vertueux Ze_PilOt > ALlayer, verdict : fonctionne entre 2 shaders aistandard (avec du fireflies) mais gros artefact entre 1 sss et un ai standard.
(16h13)choo.t Ce kickastarter a besoin de vos sous : [kickstarter.com]
(15h36)Skizomeuh Votre discussion là, j'imagine bien la mm chose ds les studios AAA à chipoter sur le bonnet de l'héroine, et un jour le gars des scripts qui vient : "alors? qd est-ce qu'on passe autant de temps à vérifier les scripts ?" "Pas l'temps, faut shipper now!
(15h34)Le vertueux mais là aussi ça fait plus artificiel et c'est moins flexible.
(15h33)Le vertueux Le seul autre moyen que je connaisse pour arriver à faire pareil c'est de faire un seul mesh pour l'iris et le scellera puis de peindre dans photoshop la transition.
(15h32)Le vertueux Ze_PilOt > L'illustrateur 3d Victor Hugo montre bien le truc : [zbrushcentral.com]
(15h31)Le vertueux Ze_PilOt > Bon je vais essayer le shader de layer que tu m'as montré car la transition iris/scellera ne fonctionne pas du tout sans ramp, ça fait vraiment net/cheap.
(14h55)ZeP vrai :)
(14h54)choo.t Doc_Nimbus > Bha la vidéo est datée du 30 mars, donc j'hésite.
(14h39)Le vertueux Ze_PilOt > Ze_PilOt > Je ne suis pas certains que l'on parle de la même chose, le globe qu'il soit composé d'un seul mesh comprenant le scelera et la cornée via une ramp ou de 2 mesh séparés ça ne change rien en terme de rig.
(14h38)Doc_Nimbus choo.t > (14h30) C'est pas une blague de 1er avril ? Sinon, faut faire attention si on porte des robes ou des jupes ce truc...
(14h34)ZeP Et il y a bien un moment où elle passera sous la cornée, faut pouvoir gérer ça, c'est plus facile si les objets sont séparés
(14h34)ZeP (14h32) Vi, mais faut la rigger la surface.
(14h32)Le vertueux Ze_PilOt > la couche d'humidité c'est un mesh supplémentaire en général, genre ça : [zbrushcentral.com] ou ça : [youtube.com]
(14h28)ZeP mais d'un point de vue rendu, je trouve ça plus simple en faisant deux surfaces pour le globe. Ne serait-ce que pour simuler les couches d'humidité près des paupières
(14h26)ZeP Je pense que c'est plus un truc de modeleur/riggeur que de problème de rendu
(14h24)Palido Trailer fuité de GTA PC "Heist" [youtube.com]
(14h23)Le vertueux comment ça faciliter le contact avec les paupières ? Et ça donne quoi en rendu ?
(14h19)ZeP j'ai vérifié avec notre modeleur, il aurait fait ça avec deux surfaces au lieu d'une pour le globe également, simplement pour faciliter les contacts avec les paupières
(14h01)Le vertueux Ze_PilOt > [c.imdoc.fr] oui peut être en jouant sur l'epaisseur globale, mais j'ai du mal à gérer cette transparence avec le sss
(13h59)ZeP (13h54) Sur celle ci? [boredpanda.com] C'est la sclera qui s'affine et devient donc de plus en plus translucide.
(13h54)Le vertueux si je regarde la photo de l'oeil, y a quand même un léger voile blanc qui s'étend sur la cornée et disparait.
(13h53)Le vertueux Je vais tester en sculptant. Mais bon, je trouve pas que ça fasse jeux vidéo là : [pchiik.tumblr.com]
(13h52)ZeP parce qu'en soit le cheat est malin. Faudrait que je me penche dessus
(13h51)ZeP mais c'est peut etre juste un manque de détail dans la transition qui me donne cette impression, je suis qu'en cassant la transition ça donnerait mieux
(13h41)ZeP et les volumes (que tu n'as pas dans ta méthode) du sclera et de l'iris
(13h41)ZeP Mais le blanc est net. La transition que tu essaies de faire n"existe pas "en vrai". Ce qui donne cette sensation de transition, c'est le chaos dans l'iris.
(13h35)Le vertueux Ze_PilOt > Bon pour l'instant ça fait très 3d des années 90, je n'arrive pas à casser la netteté du blanc de l'oeil même avec le sss group.
(12h20)ZeP (12h16) le plus important c'est que l'iris et la sclera se touchent et soient dans le même groupe de SSS pour blender
(12h18)Le vertueux Avec le gentil ipr, plus stable que celui de vray qui plante beaucoup il faut l'avouer.
(12h17)Le vertueux Ze_PilOt > (12h16) oui c'est ce que je viens de faire, je vais tester le rendu
(12h16)Le vertueux Ze_PilOt > merci pour le lien, ce sont des shaders en plus ? Pourquoi ne sont ils pas par défaut ?
(12h16)ZeP (12h12) mais en gros c'est la même chose que ton setup hein. Duplique ta sphere, detache la cornée (tu vires les faces du globe) en concervant un poly qui overlap le globle. Puis tu extrudes ton globe.
(12h14)ZeP Le vertueux > Non, sinon ça simule mal le milieu aqueux dans l'oeil (la refraction n'est pas correcte)
(12h13)ZeP vire la virgule à la fin
(12h12)Le vertueux Ze_PilOt > Vous mettez de l'épaisseur sur la cornée ?
(12h10)Le vertueux Ze_PilOt > ok, par contre ton lien ne marche pas.
(12h09)ZeP la cornée penetre dans la sclera, et l'iris est contre. Mais tu peux la faire rentrer dedans aussi
(12h08)ZeP la cornée est bien devant l'iris, si tu remates mon schéma
(12h08)ZeP (12h06) L'iris et la cornée ne fusionne pas
(12h07)ZeP sinon [bitbucket.org] le alShader gerera ça mieux, et il y a un layer qui marche aussi.
(12h06)Le vertueux je ne vois pas comment l'iris et la cornea se fusionne mais avec le group sss ça me parlera peut être plus facilement.
(12h06)ZeP Et sinon le network que je t'ai filé marchera avec du SSS, il fera la transition correctement
(12h05)Le vertueux 3 mesh, la cornea, le scelera, et l'iris, je rentre la cornea dans le scelera et l'iris je fais quoi de particulier dessus ?
(12h04)Le vertueux ok, je vais essayer ça.
(12h03)ZeP tu le met dans le même groupe de SSS que l'iris, et ça va blender correctement
(12h03)ZeP (12h01) T'as pas besoin de SSS sur la cornée mais sur la sclera.
(12h02)Le vertueux C'est pour ça que les gars utilisent un vray blend, ils blendent un shader vraymtl qui gère bien la refraction et la reflexion avec un SSS qui est incapable de gérer la transparence.
(12h01)Le vertueux Ze_PilOt > Ça ne marchera pas car il n'y a pas de refraction sur le shader sss d'arnold.
(12h00)ZeP 'fin bon avec le network que je t'ai filé ton truc va fonctionner
(11h59)ZeP ce qui fait "pas nette", c'est l'iris qui lui est en dessous
(11h59)ZeP mais la transition est nette.
(11h58)Le vertueux J'ai peur que ça fasse trop net comme technique, ou qu'il faille tricher sur la texture de l'iris.
(11h57)Le vertueux Et vous arrivez à avoir des rendus de yeux bien réalistes avec un dégradé du blanc comme sur cette photo : [cgfeedback.com] ?
(11h57)Le vertueux Ze_PilOt > Regarde les liens que je t'ai passé, ça marche, peut être pas en microphoto mais en gros plan si.
(11h56)ZeP (11h54) non, tu peux les faire rentrer comme un bourrin, ca se verra pas
(11h55)ZeP enfin ton "cheat" est interessant, mais pas sur que ça marche terrible en gros plan
(11h54)Le vertueux Ze_PilOt > quand tu dis rentrer, tu veux que les vertex se snapent sur la surface du scelera ?
(11h54)ZeP en plus pour les animateurs, ca permet de masquer la cornée pour visualiser les regards
(11h53)ZeP et l'iris se "colle" dessus de la même façon
(11h52)ZeP du coup le SSS réagit plus correctement dessus
(11h52)ZeP Ben ici on fait rentrer betement la cornée à l'intérieur du globe (qui n'est pas une sphere pleine mais avec une epaisseur.
(11h50)Le vertueux Ze_PilOt > oui tout à fait et je ne vois pas comment je peux faire une telle transition avec des mesh séparés.
(11h49)ZeP la transition que tu simules avec ton ramp c'est la partie où la cornée fusionne avec le globe
(11h46)ZeP (11h45) Oui mais c'est pas le même objet.
(11h45)Le vertueux Ze_PilOt > Faudra que tu leur demandes leur setup pour les yeux s'ils savent.
(11h45)ZeP (11h42) Tu confond le "blanc" et la cornée, qui une surface translucide.
(11h45)Le vertueux Ze_PilOt > Ze_PilOt > sur ton dessin, la cornée est bien fusionnée au scelera, évidemment il marque un trait pour le dessin mais au niveau organique ça s'épouse.
(11h44)ZeP (11h41) Je connais quelques mecs qui bossent là bas oui
(11h44)Ouhlala z'auriez de bons plans pour chopper pillar of eternity à pas cher?
(11h42)Le vertueux [centre-vue.info] là on voit bien la transition entre le blanc de l'oeil et la partie transparente, je ne vois pas comment faire ça avec des maillages séparés.
(11h42)ZeP C'es pas le même objet
(11h42)ZeP (11h39) houlà t'es sur de ton coup?
(11h41)Le vertueux Ze_PilOt > Es tu certains ? On ne voit pas des masses de setup de chez weta.
(11h40)ZeP C'est comme ça qu'ils font chez weta, je trouve que les yeux de la planète des singes marchent pas trop mal :)
(11h39)ZeP (11h37) Boarf non c'est pas dépassé du tout.
(11h39)Le vertueux Anatomiquement la cornée est un seul et même objet, c'est pour ça que les gars ont justement cherché à faire un tel setup. Même s'il n'est pas encore totalement réaliste au niveau de la modélisation.
(11h37)Le vertueux Ze_PilOt > Ça marche pour du cartoon mais c'est dépassé aujourd'hui. Pour ton exemple, j'aurais fait ça aussi si le blanc de l'oeil était un simple aistandard, mais si c'est du SSS ça ne marche pas car les opts de refractions sont limitées.
(11h37)ZeP Parce que la transition que tu essaies de faire n'existe pas, même si ça marche visuellement de loin : [boredpanda.com]
(11h36)ZeP le truc de faire le globe en même temps, c'est un gros cheat qui n'a aucune réalité anatomique. Autant faire le taf "correctement" même si le setup est plus compliqué pour le modeleur
(11h33)ZeP Le vertueux > C'est peut être old school, mais ca marche mieux
(11h33)ZeP Si tu tiens à garder ton setup, j'aurais betement fait comme ça : [i.imgur.com]
(11h29)Le vertueux Sur vray ça marche parfaitement uniquement parce qu'il y a le vrayblend, je ne connais pas d'équivalent sur Arnold.
(11h27)Le vertueux Là le truc c'est vraiment de faire une belle transition entre le blanc et la transparence
(11h27)Le vertueux Ze_PilOt > C'est old school d'utiliser un mesh pour la cornée et un mesh pour le blanc de l'oeil, [cgfeedback.com] [cgfeedback.com]
(11h26)ZeP Ben je comprend pas pourquoi tu utilises ces saloperies de layer shader
(11h22)ZeP bref, tu as essayé de faire le "globe" avec la cornée, ce qui est "faux"
(11h22)ZeP Mais ça peut etre deux autres surfaces aussi
(11h21)Le vertueux Comment peut on blender 2 shader tout en conservant la transparence ? Sur vray j'utilise le vrayblend ça marche bien.
(11h21)ZeP Tu devrais du coup avoir une surface "globe", qui habituellement comprend également l'iris
(11h21)ZeP Dans un setup "classique", la cornée ("globe" dans ton cas) devrait être un shader de refraction, et uniquement ça.
(11h21)Le vertueux ah oui du shader.
(11h20)Le vertueux Le setup de quoi ?
(11h20)ZeP Ton soucis c'est que le layer shader coupe toute la gestion de la transparence.
(11h18)ZeP (10h56) Ton setup est assez étrange.
(10h56)Le vertueux Ah et j'ai oublié de changer la texture de l'iris ! Il faut la virer et mettre un simple color.
(10h54)Le vertueux je ne l'ai pas mis avec la scène.
(10h54)Le vertueux Il faudra remplacer la hdri du dome par contre.
(10h46)ZeP (10h35) je suis justement en train de faire la transition sur la 2015 ici
(10h46)noir_desir Le vertueux > je suis niveau 4, j'ai des possibilités de sort, mais bon, les sorts coutent tellement cher à acheter...
(10h45)noir_desir Le vertueux > yep :)
(10h36)Le vertueux Je vais enlever le sky shader de l'environnement pour que le problème soit bien illustré.
(10h35)Le vertueux Ze_PilOt > ok, c'est du maya 2015, c'est bon quand même ? Je vais la préparer en enlevant les textures de diffuse inutiles.
(10h33)zouz tssss... Vous parlez de trucs tellement futiles alors qu'un truc super important va nous tomber dessus [20minutes.fr] Pauvres humains...
(10h13)ZeP tu sais quoi, je suis au taf, files moi ta scène je jete un oeil (hin hin)
(10h12)ZeP Ha globe c'est marqué
(10h12)ZeP (9h14) C'est le shader de cornée ou d'iris/globe que tu m'as filé?
(09h48)Blaspheme tiens pixar donne leur outil de render [renderman.pixar.com]
(09h38)MrPapillon Et le problème du hard "dédié", c'est que je crois que c'est pas si simple de faire à la fois un GPU (donc des tonnes de threads) et à la fois gérer le côté chaotique du rayon indirect. C'est le centre de la problématique.
(09h36)MrPapillon Avec du hard dédié, une partie du problème s'en va, mais il reste beaucoup de problématiques. La problématique des transferts est une problématique, mais il n'y a pas que ça.
(09h36)MrPapillon Comment optimiser le côté Monte Carlo.
(09h35)MrPapillon Ze_PilOt > Pas forcément trivial puisqu'une bonne partie du taf' sur Brigade c'est comment optimiser le taf' au moment des hits.
(09h33)ZeP et c'est ce qu'embree voulait supprimer au passage.
(09h32)ZeP Traiter une scène sur le CPU, la mettre en RAM, utiliser le CPU pour la mettre dans la CG et enfin la calculer sur la CG, c'est extrement con
(09h30)ZeP les moteurs de raytracing CPU actuels se pluggeront naturellement sur ces nouveaux pipe
(09h30)ZeP mais quand on y sera, faire "brigade" sera trivial.
(09h29)ZeP ca sera des puces faisant partie intégrante de la CM avec accès direct à la RAM classique actuelle.
(09h29)MrPapillon Et un moyen de faire du branchement de code sans faire tourner des threads dans le vide.
(09h29)ZeP Je suis même certain que dans 10 ans, on ne parle plus de carte graphique
(09h28)ZeP Non mais je ne doute pas que ce soit l'avenir de dans 10 ans.
(09h28)MrPapillon Ze_PilOt > On n'a pas besoin de précision pour faire du path tracing temps-réel. On a besoin d'accès aléatoire optimisé en mémoire au lieu de simplement l'accès linéaire.
(09h27)MrPapillon Ze_Pilot> Et quand je parle de "futur", c'est 10 ans minimum. Je parle pas de l'année prochaine.
(09h27)ZeP (9h25) Du matos conçu pour faire du rasterasing avec des procs concu pour aller vite au détriment de la précision.
(09h26)MrPapillon Ze_PilOt > Ils ont montré des choses difficiles pour un path tracer dans le passé. Et ils progressent petit à petit. Par contre ils font aussi des confs pour montrer ce qui fonctionne vraiment bien à courte échéance.
(09h26)MrPapillon Ze_PilOt > Ça peut être viable avec du cloud, pour du vrai jeu, on a pas encore la puissance/matos suffisant pour que ça soit plus fiable qu'un rasterizer pour l'instant.
(09h25)ZeP ils ne montrent que des choses qui sont "faciles" pour un raytracer.
(09h25)MrPapillon Ce que tu appelles détourner du matos pas conçu pour, c'est le fait d'utiliser un gros proc avec des tonnes de threads simultanés et un accès mémoire optimisé pour du linéaire ?
(09h25)ZeP Pour moi ça reste une jolie démo technique, comme peut l'être un truc de démomaker.
(09h24)ZeP D'ailleurs si c'était réellement viable, ils auraient autre chose à montrer.
(09h24)ZeP Mouais. Je suis extrement septique quand à la viabilité de la chose.
(09h22)ZeP L'approche du moteur de mavor (mon lien) était d'abord du faire une API pour du matos dédié (gestion de scène, update du BSP,....), pas de détourner des trucs pas concu pour.
(09h22)MrPapillon Ze_PilOt > Je ne sais pas si tu te rends compte, mais Brigade n'utilise ni OpenGL, ni DirectX, c'est direct en CUDA/OpenCL. Donc l'"API" de brigade, peut se transformer facilement en n'importe quelle API dédiée à du raycasting.
(09h21)ZeP Brigade pour moi ça fait de "jolies" démo techniques mais ça s'arrête pas. C'est pas praticable.
(09h21)ZeP Et que je le redis, c'est bien plus interessant que brigade et pas neuf du tout.
(09h19)ZeP Sauf qu'ils avaient des cartes dédiées à ça.
(09h16)ZeP parce, encore une fois, ces cartes étaient prévues pour.
(09h16)ZeP (9h09) Et que s'ils étaient arrivés à faire du raytracing temps réel il y a 7 ans sur ces cartes, il n'y avait pas un très long chemin pour arriver à faire du path tracing.
(09h15)ZeP (9h07) Contrairement à Brigade qui déroute un pipe pas du tout prévu pour.
(09h15)ZeP (9h07) Tu m'as mal compris. J'ai dis que leur approche était mieux car basée sur du matos spécifiquement concu pour résoudre du raytracing.
(09h15)Le vertueux Ils étaient un peu comme des petites grenouilles entre mes mains. Quoi que je ne ferais jamais de mal à une grenouille.
(09h14)Le vertueux noir_desir > je ne me souviens plus trop du début, ce que je sais c'est que je n'ai pas tout de suite taper les orcs, j'ai fait d'autres quêtes avant ça. Mais quand j'ai pu le faire ils n'étaient plus trop un soucis.
(09h12)Le vertueux Ze_PilOt > Je t'ai envoyé un mp du coup, ça sera plus simple.
(09h10)MrPapillon Dans tous les cas ce que me montre ton lien sur ton super moteur, c'est probablement du 1 hit (la réflection/réfraction on s'en tape) et après du deferred classique avec les techniques classiques de rasterizers.
(09h09)MrPapillon Et des optimisations spécifiques pour éviter le brute force.
(09h08)MrPapillon Et le Monte Carlo t'impose une organisation du code GPU très différente.
(09h08)MrPapillon On utilise le Monte Carlo pour éviter de se taper la combinatoire de malade.
(09h07)MrPapillon Et bien sûr on parle pas de murs réfléchissants comme des miroirs, mais des murs qui diffusent.
(09h07)MrPapillon Tu fais ton premier hit et ensuite ? Comment tu fais pour prendre en compte le mur qui tape sur le mur qui tape sur le mur et avec des dizaines de lights ?
(09h07)noir_desir Le vertueux > jamais de tune pour acheter des sorts qui coutent une blindent...
(09h06)noir_desir Le vertueux > je suis dans le début, et j'ai deux combats assez difficile, un contre le chef orc, et l'autre contre une créature bizarre dans la partie gauche de la 1ere carte. Ce qui est chiant c'est d'être toujours à l'arrache niveau financier
(09h06)MrPapillon Ze_PilOt > Comment tu fais de la Global Illumination sans Monte Carlo, non mais concrètement. T'as le droit à un rayon de la source ou un rayon de chaque light.
(09h04)MrPapillon Et quand on bouge des objets, ça impose des variations dans la/les structures d'accélération qui peuvent rentrer en conflit avec le pipe des rayons indirects.
(09h04)ZeP (8h56) Et donc je disais qu'évidemment que si, tu peux faire de la GI avec du raytracing. C'est ce que font tous les path tracer au monde :)
(09h03)MrPapillon Ze_PilOt > Un truc tout con : bouger des objets en ray tracing c'est super simple. Bouger des objets en path tracing c'est l'horreur à cause de la forme de l'implémentation du path tracer qui impose des tonnes de rayons indirects.
(09h03)ZeP sur une boucle en plus, ca ne prouve rien.
(09h03)Le vertueux noir_desir > ça va encore, il y a des moments difficiles effectivement.
(09h02)ZeP (9h00) Si tu parles de ça : [youtube.com] ca n'est que des instances.
(09h02)MrPapillon Ze_PilOt > Ils font des démonstrations avec du cloud pour montrer la faisabilité dans un futur proche, mais ça n'empêche que leur moteur tourne de manière remarquable avec du GPU déjà accessible.
(09h02)noir_desir Quelqu'un ont joué à divinity original sin... Il est assez dur ^^', piouf.
(09h01)ZeP (8h56) Tu m'as mal compris. J'ai dis que faire un path tracer rapide, c'est faire un raytracer rapide. Ou alors il faudra que tu m’explique comment tu fais du path tracing sans raytracing.
(09h01)MrPapillon Titan ou double Titan.
(09h00)MrPapillon Ze_PilOt > Non ça tournait sur des Titan, c'était confirmé par le chef de projet à chaque fois.
(09h00)MrPapillon Sur une Titan, ils arrivaient à bouger des centaines de milliers de polys, skinnés ou pas sans gros problème.
(08h59)MrPapillon Et ils ont été transparents sur les chiffres.
(08h59)MrPapillon Ze_PilOt > Ben non, ils ont montré dans d'anciennes vidéos l'actualisation.
(08h59)ZeP (8h58) Non, ca tournait sur des cloud amazon CE2, ce qui n'a rien d'impressionnant non plus du coup.
(08h58)ZeP Ils ont beau dire que leur truc gère les déformations, à aucun moment tu n'en vois.
(08h58)MrPapillon Ze_PilOt > Tu peux mater d'anciennes vidéos de Brigade qui tournaient sur des Titan.
(08h58)ZeP Dans toutes leur démo, ils passent à coté de la principale problématique (actualiser la scène et donc le BSP).
(08h57)ZeP (8h55) Je pense au contraire que je vois bien ce qui est necessaire pour qu'un path tracer marche correctement pour du RT, et c'est bien pour ça que je ne suis pas plus impressionné que ça par brigade
(08h57)MrPapillon Ze_PilOt > Et le moteur que tu liais, certes est plus facile à mettre en place de nos jours, mais il a aussi bien peu d'intérêt par rapport à un rasterizer.
(08h56)MrPapillon Et il faudra aussi que tu m'expliques un jour comment faire de la lumière indirecte sans Monte Carlo ou équivalent et en temps-réel.
(08h56)ZeP (8h54) Non, quasiment jamais. On utilise des shaders de dielectrique qui prennent en compte les lights (et donc les skydome light).
(08h55)MrPapillon Ze_PilOt > Je crois que tu ne te rends pas compte de ce qu'est un path tracer niveau implémentation pour du temps-réel. Je pense que tu dois raisonner dans le cas du CGI où les contraintes sont pas les mêmes.
(08h55)Le vertueux ok je fais un screenshot
(08h54)Le vertueux Tu mets toujours un sky en environnement ?
(08h54)ZeP Faudrait que je voies le shader que tu as mis dessus
(08h54)ZeP ca coupera un peu les temps de rend
(08h53)ZeP Au passage tu peux décocher "visible in diffuse", vu que la surface n'en recevra aucun et que sa contribution au diffuse sera quasi nulle.
(08h52)ZeP ha tu l'as déjà fais
(08h51)ZeP (8h49) Décoche "opaque" sur la shape de la cornée.
(08h50)ZeP Au dernière nouvelles, ca tournait sur une tonne d'amazon EC2.
(08h49)Le vertueux Ze_PilOt > [cgfeedback.com] je pensais avoir résolu le problème en mettant le sky en visible reflection/refraction mais ça n'est pas pratique.
(08h49)ZeP Parce qu'il y a un an, ca tournait sur des équivalents.
(08h48)ZeP Et pour ce qu'on en sait, la démo technique de brigade tourne sur des iRay VCA.
(08h46)ZeP (8h45) Files moi le lien
(08h46)ZeP A aucun moment j'imagine une carte actuelle faire du raytracing suffisamment rapidement. Le pipe graphique est pas conçu pour.
(08h45)ZeP Ils n'ont pas essayé de tordre l'OGL pour faire du raytracing, ils bossaient sur des cartes dédiés au raytracing qu'intel a jamais sorti.
(08h45)Le vertueux Ze_PilOt > j'ai été sur cgfeedback.
(08h45)ZeP (08h40) Et brigade a bien trop de restrictions pour l'instant pour être praticable. Le moteur que je liais est certes plus simple, mais la base est plus saine.
(08h43)ZeP (08h39) Quel forums?
(08h42)ZeP Si ton raytracing est lent, tu peux faire toutes les optims que tu veux dans tes évaluations, il sera lent.
(08h40)ZeP (8h38) A partir du moment où tu as un moteur qui est capable de gérer 2 millions de rayons à 120 fps en HD (avec plusieurs niveau de récursion), il gérera sans doute 8 millions à 30 fps. Avec 8 millions, tu as de quoi faire du monte carlo.
(08h40)MrPapillon Un raytracer c'est quelques lignes de code et des optims d'implémentation selon la structure d'accélération. Un gros Monte Carlo temps-réel, c'est beaucoup plus.
(08h39)Le vertueux Ze_PilOt > Je pourrais te passer une scène maya 2015 arnold à l'occasion ? J'ai un petit soucis technique, je n'ai pas eu de réponses sur les forums, peut être que tu auras la solution.
(08h38)MrPapillon D'où Brigade, sinon tout le monde peut faire un ray tracer simple dans son coin, c'est pas super dur.
(08h38)MrPapillon L'implémentation d'un monte carlo, c'est assez casse-têtes.
(08h38)ZeP Au niveau du code qui va gérer ces rayons, non
(08h38)MrPapillon Donc quand on me montre un moteur en ray tracing simple, ben ça me tourne pas la tête, parce que je sais que beaucoup de problématiques d'un monte carlo ne sont pas résolus avec.
(08h37)ZeP (8h36) Au niveau du raytracer, si.
(08h37)ZeP Bon j'en ai jamais codé un from scratch.
(08h36)MrPapillon Ze_PilOt > Bon ben alors on va parler de Path Tracing Monte Carlo, faire du Monte Carlo temps-réel, c'est pas les mêmes optims que du Ray Tracing simple.
(08h35)MrPapillon J'utilisais pour ma part un générateur quasi-random au lieu d'un pseudo-random souvent utilisé, mais ça fait partie de la catégorie des randoms.
(08h35)ZeP (8h34) Histoire de mettre les choses au clair, c'est mon boulot de bosser sur des moteurs de raytracing.
(08h35)ZeP (8h33) Ben si tu lis convenablement l'article que tu m'as donné, tu verras que le path tracing, c'est ni plus ni moins que du ray tracing :)
(08h34)MrPapillon Ze_PilOt > Si ils sont random au sens informatique du terme.
(08h33)MrPapillon Ze_PilOt > Et si dans Monte Carlo, le lancer de rayon est random. De la source, jusqu'à chaque hit. Tu peux essayer de limiter le random en rajoutant des contraintes avec plus ou moins de succès.
(08h33)ZeP Ils sont statistiquement random mais déterminés.
(08h33)MrPapillon Ze_PilOt > Tu peux cumuler les sources en cherchant sur le net : [iquilezles.org]
(08h32)ZeP Et d'ailleurs pour être précis, le lancer de rayon n'est pas random.
(08h30)ZeP Et wikipedia est plein d'erreurs en ce qui concerne le rendu.
(08h30)ZeP Tracing, tracer.
(08h30)ZeP (8h28) le BUT n'est pas de lancer des rayons random dans la scène, le BUT est d'évaluer le chemin parcouru par la lumière jusqu'à la caméra, en partant de la caméra. D'où le nom. Path. Chemin.
(08h28)ZeP (08h26) Tu confond la façon de procéder avec le résultat voulu.
(08h28)MrPapillon Et non c'est bien ça, wikipedia corrobore, le path tracing c'est bien du rayon aléatoire.
(08h27)MrPapillon Après peut-être que je me méprends sur le terme exact "path tracing", mais je parle de techno avec Monte Carlo.
(08h26)MrPapillon avec du Monte Carlo.
(08h26)MrPapillon C'est le cumul de rayons aléatoires.
(08h26)MrPapillon Ze_PilOt > Non pas du tout.
(08h26)ZeP Ca n'est pas une manière différente de faire du raytracing.
(08h25)ZeP (8h24) Ce que tu appelles "path tracing", c'est une technique qui permet de suivre le chemin inverse qu'à subit la lumière en utilisant du raytracing.
(08h25)MrPapillon Faut pas oublier qu'un GPU c'est assez spécial processeur, quand tu fais du path tracing tu n'organises pas ton code de la même manière que du ray tracing simple.
(08h24)ZeP (8h24) Bien sur que si tu peux faire de la lumière indirecte avec du raytracing.
(08h24)ZeP (8h21) Ta notion de "ray tracing standard" n'existe pas. Tu lances un rayon ou tu le lances pas, il n'y a pas de méthode "standard" et "advanced" pour le faire.
(08h24)MrPapillon sans passer par des cônes.
(08h24)MrPapillon Ze_PilOt > Tu ne peux pas faire de lumière indirecte avec du raytracing simple.
(08h23)ZeP Et évidemment de faire une structure d’accélération qui rend ces tests rapides.
(08h22)ZeP Les optimisations, elles viennent plutot dans le fait de les lancer dans les bonnes directions et d'executer le code le plus vite possible quand tu test l'intersection.
(08h22)MrPapillon Ze_PilOt > Tu me montres une page de gars qui font du ray tracing simple, moi je te parle de path tracing qui en est à un tout autre niveau.
(08h22)MrPapillon Ze_PilOt > Mais oui, le path tracing c'est du ray tracing, mais du ray tracing ce n'est pas forcément du path tracing.
(08h21)MrPapillon Ze_PilOt > Bon courage pour faire un rendu avec 5 rebonds indirects avec du ray tracing standard, je sais pas comment tu vas faire, mais t'as l'air sûr de toi.
(08h21)ZeP (08h20) Que tu lances 1 ou 50 rayons, ca reste du raytracing :)
(08h20)MrPapillon Les optims sont complètements différentes.
(08h20)MrPapillon Ze_PilOt > Le path tracing dont on parle, ça cumule des tonnes de rayons aléatoires pour le même pixel et en gérant tous les multiples rebonds indirects.
(08h20)ZeP (8h19) Donc sisi, c'est bien la même chose.
(08h19)ZeP C'est le fait de tracer une ligne et d'évaluer du code à chaque intersection. Ce code peut relancer des rayons afin de faire de la GI, mais à la base, c'est : Scène->BSP ou autre->test d'intersection.
(08h19)MrPapillon Ze_PilOt > Bien sûr que si, Le raytracing de base, tu envoies un rayon et tu retourne au premier hit sans forcément gérer la lumière indirecte.
(08h18)Le vertueux Oui mais ça n'est pas pour tout de suite, ni même pour la prochaine génération.
(08h17)ZeP (8h10) Il n'y a pas de raytracing "basique" ou "compliqué", c'est la même chose.
(08h16)MrPapillon Sans parler du fait que le multi gpu, c'est hyper simple à gérer pour du path tracer. C'est un truc qui a un LOD natif surpuissant.
(08h14)MrPapillon Ce qui n'est pas le cas d'un rasterizer, où les optims sont souvent spécifiques à chaque jeu.
(08h14)MrPapillon Le gros problème du path tracing, c'est d'avoir le "hard minimum". Une fois qu'on a ce qu'il faut pour afficher les cas complexes du path tracing sans bruit, ben tous les jeux tourneront automatiquement sans problème.
(08h13)MrPapillon Et sans les magouilles foireuses pour gérer le LOD.
(08h12)MrPapillon Sinon Le vertueux ouaip, les forêts et compagnie ça peut faire mal. Mais faut pas oublier que tu peux instancier très facilement et avec un coût mineur, donc potentiellement tu peux avoir une forêt bien plus gigantesque que l'Unreal 4
(08h10)MrPapillon Et la dernière vidéo de Brigade, je sais pas sur quoi elle tourne, mais c'est pas hyper important. Les anciennes tournaient sur des Titan.
(08h10)MrPapillon Ze_PilOt > Rien avoir, c'est du ray-tracing basique, c'est beaucoup plus simple.
(08h09)ZeP Au passage l'article explique fort bien l'avantage d'un pipe raytracing VS rasterasing.
(08h08)ZeP Il y eu des moteurs plus avancés que Brigade (qui n'est qu'une techno technique utilisant le cloud pour y arriver) par le passé : [mavorsrants.com]
(08h08)Le vertueux Pendant ce temps, l'ue4 affiche une forêt avec fluidité. Le futur ça n'est pas tout demain, c'est dans longtemps.
(08h07)Le vertueux Ça fait des années qu'on a des vidéos de raytrace pour du jeu vidéo, en attendant c'est 2/3 minutes pour une image simpliste sur une carte de gamer avec pas mal de noise. Dès qu'il y a des arbres ça devient la folie.
(08h02)MrPapillon Je me suis tapé un moteur voxels path tracé, et la simplicité du code et le potentiel, c'était dingue comparé à un rasterizer.
(08h01)MrPapillon Mais par contre c'est clair qu'on y est pas encore, c'est bien pour ça que je dis que c'est le "futur".
(08h00)MrPapillon CBL > Tu peux voir d'anciennes vidéos pour avoir moins de "scènes statiques".
(08h00)MrPapillon Et pas oublier aussi que si on fait du path tracing, ben on peut aussi remplacer les polys par des voxels et du coup gagner encore des tonnes d'autres avantages.
(07h59)CBL (22h56) Sauf qu'en attendant on a rien vu de tout cela... Leur moteur magique ne montre que des scènes statiques ou super simples
(07h58)MrPapillon La vraie surpuissance d'un hard dédié, ça marcherait s'ils arrivaient à résoudre les accès en mémoire aléatoire, un des gros problèmes du path tracing.
(07h58)MrPapillon CBL > Et ce n'est pas si à contre-courant. Certains ont fait des estimations et ont remarqué qu'avec du hard dédié, on gagnait pas forcément grand chose par rapport à du hard classique.
(07h56)MrPapillon et que donc ça pouvait servir de particules.
(07h56)MrPapillon CBL > Les render targets, ça doit être super simple à faire. Les particules, tu peux voir d'anciennes vidéos/commentaires de Brigade où ils expliquaient qu'ils pouvaient animer facilement des centaines de milliers de polys indépendants.
(07h55)MrPapillon CBL > Bah si c'est gratos, si t'arrives à faire un rendu path tracing correct, bah tout le reste vient gratos avec.
(07h55)CBL Pour le reste je suis d'accord mais c'est à contre-courant de ce que propose les CG actuelles
(07h54)MrPapillon Et le plus important pour moi : pour l'instant, pas besoin de "magouiller" la data ou le code côté utilisateur pour optimiser le rendu.
(07h54)CBL C'est pas "gratos" vu la puissance de bourrin qu'il faut pour afficher le tout. C'est gratos dans le sens où tu ne triches pas
(07h54)MrPapillon Et surtout ça devrait permettre d'avoir de vraies réflexions propres gratos et tout un tas d'autres effets.
(07h53)MrPapillon Et bien plus précise que ce qu'on a actuellement avec du Unreal 4 et ses voxels.
(07h53)MrPapillon La lumière est entièrement dynamique.
(07h52)CBL ou pire : des render target
(07h52)MrPapillon CBL > Avec le path tracing, tu as un vrai anti-aliasing gratos bien plus surpuissant que n'importe quel anti-aliasing utilisé pour les jeux, du vrai depth of field gratos, etc....
(07h49)CBL Et je n'ose même pas imaginer les soucis que ca doit poser pour afficher des choses simples comme des particules
(07h49)CBL C'est surtout pour dire qu'on utilise un hardware pas vraiment fait pour les besoins du moteur
(05h26)LeGreg CBL > Je défends pas le ray tracing (ça a ses pour et ses moins).. Mais "uniquement les compute shaders" est misleading, en tout cas ce n'est pas un contre argument très pertinent..
(02h18)CBL Meme Pixar n'a abandonné la raster que tres recemment pour le ray tracing (pour Monsters U).
(02h17)CBL Le tout pour un resultat pas si éloigné de ce qu'on peut faire en raster
(02h17)CBL De ce que j'ai compris Brigade n'utilise "que" les compute shaders des CG pour faire son rendu et zappe tout le reste
(02h16)CBL MrPapillon > (21h22) C'est le futur quand il y aura du hardware dédié. Actuellement on a des cartes qui sont concus pour cracher des polygones.